Análisis | Bloodborne

Análisis | Bloodborne

10 abril 2015 5 Por Alejandro Altaber

Al fin hemos podido echar el guante al título exclusivo de PlayStation 4 de mayor renombre en la primera parte del año. La nueva generación de consolas estaba contando con un buen catálogo de juegos, pero ninguno con las ideas y propuestas tan serias como las que propone From Software con Bloodborne.

<strong>Ficha Técnica</strong>
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Título: Bloodborne Estudio desarrollador:  From Software Distribuidor: Sony Número de Jugadores: 1-3 Plataformas:  Exclusivo PlayStation 4 PEGI: +18 Género: Rol, RPG Idioma: Voces y textos en español Fecha de Salida: 25 de marzoebrero de 2015

Siendo sinceros, para tener con el material suficiente para redactar en profundidad el análisis hemos perdido la cuenta de muertes. Todas ellas han sido diferentes, aunque también merecidas, pero la emoción por haber superado un reto de tal envergadura ha sido asombrosa. El principal exponente que resalta las virtudes de Bloodborne es el retorno como director de Hidetaka Miyazaki. Tras ceder el cargo en el desarrollo de ambas entregas de Dark Souls, vuelve tras su estreno en 2010 con Demon’s Souls. Cinco años después se encuentra en una situación similar pero apuesta por un cambio drástico a lo visto hasta el momento con todos los capítulos de la saga Souls.

Desde su presentación oficial, From Software siempre ha defendido que Bloodborne expone un sistema de combate mucho más ofensivo que Demon’s/Dark Souls, donde prima la velocidad y agilidad, esquivando siempre los envites enemigos para atacar buscando el punto débil. Para ello han creado la ciudad de Yharnam, con una arquitectura perfecta y una decoración digna de los cuadros más importantes de la historia. Cada zona tiene sus recovecos y trampas, pero la unión que existe con el resto de jugadores del mundo y las ayudas en forma de mensajes hacen que finalmente y un rincón de tu alma, termines adorando esta terrorífica ciudad maldita.

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Historia

La historia de Bloodborne nos lleva al siglo XIX, la época del Londres Victoriano, en una ambientación oscura y lúgubre en casi todos los escenarios. Comentar este aspecto del juego es algo verdaderamente complicado, pues From Software no es muy dado a ofrecer detalles concretos sobre los sucesos que rodean al argumento. Todo ello se sitúa en la ciudad ficticia de Yharnam y sus alrededores, un lugar maldito por una extraña enfermedad que se está propagando por sus calles. Nos pondremos en la piel de un viajero solitario investigando un misterio letal que devora todo lo que toca.

El también está buscando ayuda para poder poner remedio a su enfermedad, y sin embargo, encuentra que la infección que se ha extendido por sus calles y todos los ciudadanos se han convertido en horrorosas bestias, monstruos deformados que han perdido la razón y suponen una amenaza constante. El objetivo a partir de ese momento será claro, ser un cazador y lograr encontrar una cura para nosotros mismos, y evitar que la infección se propague a otros rincones. Durante la travesía por los sucios callejones de la ciudad, extrañas figuras deformes y envueltas en capas saldrán de la oscuridad para atacar a la vuelta de cualquier esquina.

Para llegar a conocer todos los secretos escondidos en Yharnam ayudan y mucho los objetos clave repartidos por cada recoveco de la ciudad. Cada uno de ellos cuenta con una descripción en el inventario que aporta detalles de la trama, pero se trata de algo totalmente opcional y secundario para superar la supervivencia de este lúgubre lugar. Sin embargo, Hidetaka Miyazaki, el director del juego, ha puesto con Blooborne más de su parte que en anteriores entregas de la saga Souls, pues ahora es más fácil enterarse del grueso de la historia sin necesidad de investigar a fondo. Se perderá demasiada información por el camino, pero a grandes rasgos el círculo quedará completo.

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Acabar con el sufrimiento por primera vez nos llevará unas 40-50 horas, eso sí, una cifra variable según la habilidad de cada usuario en el combate. A estos datos habrá que sumarle el amplio contenido que aportan todos los niveles de las mazmorras del cáliz, tanto en solitario como en su modalidad multijugador. Y ya para rematar, existe la posibilidad de empezar un NG+ (nuevo juego +), donde volvemos a jugar por completo la historia, con nuevos enemigos, mayor dificultad, otras localizaciones y objetos por descubrir.

Jugabilidad

Antes de comentar toda lo relacionado con el aspecto jugable de Bloodborne, hay que recordar que no estamos ante un Dark/Demon’s Souls. El sistema de combate ha sido depurado e incluido múltiples novedades, y aunque se mantenga la esencia y magia que ha representado a la saga durante estos años, Bloodborne es un título único e irrepetible.

El sistema de control sí que recuerda y mucho a entregas pasadas. Tenemos los gatillos para atacar, la cruceta de dirección para usar los objetos o cambiar de armas, y otros botones para consumir ítems (viales de sangre), entablar conversación con NPC o esquivar a los enemigos. Y en este último punto es donde hay que hacer más hincapié. Bloodborne es un juego directo y ofensivo, en el cual se han abandonado los escudos y la única defensa será un buen ataque. La base será plantear una estrategia, esperar el primer movimiento del oponente si conocemos sus movimientos y después actuar. Ahora los reflejos están a la orden del día pues no existe protección alguna y las decisiones a tomar han de ser mucho más rápidas.

Los combates de Bloodborne añaden otras particularidades como el sistema de contraataque. Cuando somos alcanzados por el enemigo, tenemos un breve intervalo de tiempo para devolver el golpe y recuperar la vida perdida. Solo hay unos pocos segundos para recobrar los PS, y además nos arriesgamos a recibir un daño superior. Atacar a lo loco conllevará una muerte segura, y una estrategia extremadamente defensiva, también. Conviene vigilar la espalda pues hasta el más insignificante enemigo no duda en atacar. Mantener la distancia es un error y el combate cuerpo a cuerpo termina siendo la única posibilidad de salir victoriosos.

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Bloodborne es un juego complicado, con el que hay que tener paciencia, pero también es muy justo. En casi el 100% de las ocasiones las muertes serán por culpa nuestra, por tomar malas decisiones y no fallos de la IA. Sin llegar a ser un hack and slash, Bloodborne plantea unos combates divertidos, dinámico, tensos, con un importante reto y la satisfacción posterior de haberlo superado. Al acabar con los insaciables contrincantes recibimos ecos de sangre, antes Almas en Dark/Demon’s Souls, que sirven como moneda de cambio para aumentar de nivel en un lugar más sosegado.

El Sueño del Cazador sirve como las hogueras de los pasados Dark Souls. Es un sitio de tranquilidad que permite transportamos a las distintas áreas del juego y mejorar a nuestro personaje. Para ser claros, una zona similar al nexo de Demon’s Souls. Allí nos encontramos con La Muñeca, un ser que nos permite canalizar los ecos de sangre que obtener y así aumentar cada una de las habilidades.

Aquí entra en juego una de las principales novedades de Bloodborne. Se han dejado de lado algunos atributos que aparecían en la saga Souls como la importancia del peso o la clase mágica. Ahora solo podemos mejorar las siguientes estadísticas: Vitalidad, Aguante, Fuerza, Habilidad, Viveza de Sangre y Arcano. También se tienen en cuenta otros efectos como el veneno, el frenesí, el fuego, el rayo y la bestialidad. Puede ser un gran handicap encontrar tantas diferencias en este aspecto, pero es lo que realmente hace Bloodborne único, especial y con personalidad.

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Desde el Sueño del Cazador también podemos comprar y vender objetos, armas, indumentarias y otros consumibles. Asimismo, es el lugar de reunión para visitar las mazmorras aleatorias del Cáliz, un modo de juego independiente que más tarde explicamos en profundidad. Para terminar con los lugares más importantes del nexo de Bloodborne encontramos el taller, la única forma de mejorar las armas gracias a las gemas sangrientas repartidas por las calles y alrededores de Yharnam. Estas aumentan las estadísticas para hacer frente a los poderosos enemigos, a las que Igualmente se les puede añadir interesantes efectos. Justo al lado del taller nos equiparemos las runas, que tienen la misma función que los anillos de la saga Souls, que permiten por ejemplo cargar con más viales de sangre, balas de mercurio, aumentar los PS, aumentar brío o recoger más ecos de sangre de monstruos caídos.

Durante el periplo por Yharham no siempre vemos seres que intenten matarnos, del mismo modo encontraremos algunos pintorescos personajes. Unos serán otros cazadores con la misma premisa que la nuestra que si buscarán pelea, pero otros aportan su grano de arena para ayudar. Algunos están en las mismas calles pero otros están encerrados en sus casas y hay que entablar conversación a través de las puertas. Son fáciles de localizar pues de su entrada siempre cuelga un farol encendido. Ofrecen información, objetos o misiones secundarias a llevar a cabo, siempre ligadas a secretos difíciles de desvelar, explorar caminos e información enrevesada por descubrir. No vamos a comentar ninguna de ellas pues sería incluir spoilers y destriparíamos parte importante del argumento.

Uno de los temas de mayor debate tras la publicación de las primeras informaciones de Bloodborne fue su reducido número de armas respecto a por ejemplo Dark Souls II. Existen un total de unas 15 armas diferentes, pero cada una de ellas son única en su especie. From Software decidió apostar por armas con movimientos exclusivos, diferentes unas de otras. Mantener la misma cantidad y además incorporar acciones y ataques distintos según su clase hubiera sido una auténtica locura, y la verdad, esta decisión le sienta realmente bien a Bloodborne. Todavía hay un buen abanico de posibilidades, con sus propias características y valiosas según el tipo de personaje y habilidades.

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En Bloodborne se han introducido armas de fuego, en concreto poderosas escopeta o pistolas en la mano izquierda que sirve para atacar levemente desde lejos, o también, como apoyo en distancias cortas. Sirven para ejecutar la acción de contraataque cuando el enemigo está a punto de golpearnos. Disparamos y queda aturdido, la oportunidad perfecta para realizar un demoledor Ataque Visceral, destrozando su defensa y reduciendo mucho su energía. En la derecha se mantiene el arma principal, donde sin duda lo más interesante es que se pueden emplear diferentes técnicas para hacer que el arma se transforme a medida que combates. Con el L1 una simple espada rápida y ágil se transforma en un poderoso martillo, lento pero efectivo. Con el mismo equipo tenemos varios equipos estilos de lucha gracias a esta capacidad.

Limpiar un escenario de enemigos no tiene su premio hasta enfrentarse al jefe final de la zona. Al menos casi nunca hay que repetir el laborioso trabajo de volver a matar a los enemigos, pues investigando el lugar solemos encontrar caminos secretos que nos llevan junto a la lámpara inicial. Y es algo de agradecer, porque no morir antes los bosses es prácticamente una utopía. Todos ellos son simplemente una pasada, desde el primero hasta el último. De los títulos de From Software casi seguro que salen todos las batallas contra jefes más complicadas que hayamos tenido con nuestra propia historia de los videojuegos.

Son duros, exigentes, con varias formas y detestables a más no poder. Más que nunca hay que medir los tiempos, calcular las posibilidades de ataque y esperar el momento oportuno. Tampoco hay que perder la cabeza cuando le queda poca vida y atacamos sin sentido, pues ahí llegarán las muertes más dolorosas. Jugarlos en modo cooperativo puede hacer perder parte de la emoción, pues casi todos llegan a ser muy sencillos de asesinar. Nuestra habilidad y capacidad para encontrar los secretos escondidos de Bloodbone nos llevará a enfrentarnos a más o menos presas, pues más de la mitad de los jefes finales son totalmente opcionales, y podemos superar la historia sin haberlos visitado.

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Y si creías que el sufrimiento con ellos llega a su fin en el argumento principal, estos mismos y otros más potentes aparecen en las novedosas Mazmorras del Cáliz. Bloodborne incorpora una modalidad inédita hasta el momento, la Mazmorra del Cáliz. Estas mazmorras están ubicadas bajo los cimientos de la ciudad de Yharham, y difieren entre sí dependiendo de la combinación de items que hayamos utilizado en el ritual. No habrá dos mazmorras iguales, y podemos invitar a otros jugadores a disfrutar “de nuestra creación”, combatiendo a la criaturas que encontramos vagando en su interior.

El tamaño y la dificultad de cada mazmorra varían, al igual que los enemigos y jefazos. Una vez que hayamos vencido al jefe de una Mazmorra, podemos guardar los datos y repetir la mazmorra, o ejecutar un nuevo ritual para continuar bajando niveles por los calabozos de Yharnam. Con los cálices que obtenemos seguimos adentrándonos en las entrañas de la ciudad, con enemigos cada vez más potenciados y dificultosos. Este modo se puede considerar casi un juego completo, pues tiene miles de opciones y propiedades especiales, al que se le pueden dedicar la misma cantidad o incluso más que a la historia principal.

Multijugador

El modo multijugador sigue la estela de la franquicia Souls. Bloodborne permite a los jugadores tanto colaborar con otros usuarios en las diferentes zonas del juego, como invadir mundos y matar al huésped al más puro estilo PVP. Ambas opciones son muy divertidas e incluyen varias premisas y matices que os explicaremos a continuación.

Lo primero que debemos tener en cuenta es que tanto para colaborar como para competir con otros jugadores tendremos que elegir en el menú de inicio la opción “Jugar Online”. Obviamente esto nos permite utilizar los diferentes objetos necesarios para interactuar con el multijugador. Otro detalle a tener en cuenta es la inclusión de algunos pactos que enfrentarán a algunos jugadores directamente entre sí, no sólo a la hora de invadir, sino también al cooperar, no importa si tocamos una campana u otra, al ser convocados si el huésped es de uno de los pactos enemistados entre sí (por ejemplo los Sangreviles y los Ejecutores) automáticamente nos convertiremos en su enemigo y no podremos ayudarlo en su zona.

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¿Qué objetos necesitamos para el cooperativo?

Pues existen en total 4 instrumentos (nunca mejor dicho), la Campana de Convocación, la Campana Resonante Pequeña, la Campana Resonante Siniestra y el Blanco Silenciador. La Campana de Convocación permite al jugador invocar a otros usuarios para que le ayuden a completar su zona, para ello tan sólo tiene que “tocar” la campana y el juego automáticamente comenzará a buscar otros jugadores que hayan utilizado la campana resonante pequeña, ya que ésta se utiliza por aquellos usuarios que quieren ayudar a anfitriones de otros mundos. En total, la Campana de Convocación puede invocar a dos colaboradores que previamente hayan utilizado la Campana Resonante Pequeña, por tanto el huésped y dos “amigos” pueden participar en cada una de las zonas del juego hasta llegar al jefe final específico de esa zona, una vez derrotado los “colaboradores” regresarán a su mundo y el anfitrión deberá continuar hasta la próxima zona donde podrá volver a convocar ayuda si así lo desea. Hay que destacar que existen algunas zonas muy excepcionales en las que el juego no te permite invocar a nadie.

En el caso de que el huésped muera, se cancela el cooperativo y el resto de participantes volverán a su mundo, si por el contrario es un colaborador el que muere regresará a su mundo sin perder sus ecos de sangre y podrá volver a tocar la campana resonante pequeña para que lo vuelvan a invocar. En el cooperativo sólo el anfitrión puede coger los objetos que se encuentran en la zona, los colaboradores sólo obtendrán ecos de sangre al derrotar a los enemigos y podrán recoger los objetos que éstos sueltan (viales o balas de mercurio). Existe un pequeño hándicap para los colaboradores, al ser convocados verán reducida su vida y obviamente cuántos más ayuda convoque el anfitrión más fuertes se volverán los enemigos.

Si prefieres matar otros cazadores en lugar de ayudarles la Campana Resonante Siniestra es la perfecta para ti. Esta campana nos permitirá invadir el mundo de otros jugadores para acabar con él, al igual que con la campana resonante pequeña, loso invasores verán reducidas sus vidas, pero también pueden utilizar los viales para curarse y utilizar el escenario para volverlo en contra del anfitrión y sus colaboradores (en el caso de que hubiera convocado a alguien), de esta forma se equilibran las tornas, ya que los enemigos de la zona no atacan al invasor. Si el invasor elimina a un colaborador obtiene ecos de sangre pero no ha cumplido su misión final, puesto que el objetivo de los invasores es acabar con el anfitrión, una vez derrotado regresará a su mundo con ecos de sangre y podrá volver a invadir.

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Para que exista un equilibrio, el estudio ha incluido un límite de uno 10-20 niveles (dependiendo del nivel de cada jugador) tanto para invadir como para convocar aliados, por tanto un jugador de nivel 20 no podrá cooperar ni enfrentarse a usuarios de nivel 100.

A la hora de invocar, los jugadores que utilicen la Campana de Convocación consumirán un punto de “Lucidez” si tienen el contar a 0 no podrán utilizar esta campana, tendrán que esperar a ganar algún punto para convocar aliados, ya sea mediante objetos, por ejemplo el conocimiento del loco, o enfrentándose a un jefe de final de zona (sólo con visitarlo ya nos da puntos de lucidez). Por otro lado los jugadores que utilicen la Campana resonante pequeña o bien la siniestra en lugar de consumir lucidez la ganarán al completar con éxito su misión en el mundo del anfitrión, derrotar al jefe final.

Aquellos jugadores que tengan pensado completar el juego junto a un amigo también pueden hacerlo, para ello tan sólo tienen que visitar dentro de la partida los ajustes de Red y añadir la misma contraseña. Una vez pongan el mismo pass los dos o tres jugadores utilizan las campanas y a los pocos minutos se convocarán entre sí. Cabe destacar que aunque pongamos contraseña en la partida no afecta a las invasiones, ya que nos podrá invadir cualquier jugador sea amigo o no. Por último, en el caso de que queramos cancelar la cooperación o silenciar las Campanas, podremos valernos del Blanco Silenciador, una especie de pistola que inhibe totalmente la señal cooperativa.

¿Cómo conseguimos estos objetos?

Al inicio del juego, concretamente cuando nos enfrentemos al primer jefe (es un “boss opcional”), en el momento que regresamos al Sueño del Cazador encontraremos en las escaleras que llevan a la casita de madera la Campana de Convocación y el Blanco Silenciador. Para conseguir la Campana Resonante Pequeña y la Campana Resonante Siniestra, tendremos que avanzar un poco hasta conseguir un total de 10 puntos de lucidez, que como bien hemos dicho se obtiene mediante objetos como el conocimiento del loco o bien derrotando a jefes finales. Una vez tengamos los 10 puntos, regresamos al sueño del cazador y justo en uno de los balcones del Taller, activaremos una especie de bebedero donde podremos comprar ambas Campanas por un punto de lucidez cada una.

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Gráficos

Existen dos aspectos muy diferentes a la hora de valorar Bloodborne a nivel técnico, el apartado gráfico y el artístico. Si nos centramos el primero de ellos, siendo honestos el título de From Software no explota al máximo el hardware de PlayStation 4. Ni las texturas ni el modelado de los personajes presentan grandes alardes, pero la vistosidad y la magnífica ambientación creada en Yharnam hacen olvidar cualquier exiguo fallo de este tipo. Dark Souls II fue muy criticado por el famoso downgrade gráfico de la versión final respecto a lo visto en el anterior E3. Con Bloodborne esto está totalmente olvidado debido trabajo sublime realizado en el apartado artístico. El diseño escogido para los tétricos escenarios, los monstruosos enemigos y la lúgubre ambientación dejan a Bloodborne como un indispensable de PlayStation 4 por méritos propios.

Contemplar Yharnam es toda una delicia y no mentimos cuando decimos que tenemos la consola plagada de capturas realizadas con la función Share de la consola. Vale la pena pararse y observar el aire gótico y victoriano de finales del siglo XIX después de haber limpiado la zona de cualquier posible peligro. From Software ha jugado con escenarios amplios y llanos, contra los verticales y enrevesados para diferenciar distritos bien distintos de la ciudad. Y cuando abandonamos las calles de Yharnam el nivel artístico no hace más que mejorar, con alrededores naturales llenos de vida, pero igual de tenebrosos e inquietantes.

Tal y como avanzamos en la cacería, todo se va a volviendo más oscuro, la noche llega y la luna se pone dejándonos más abandonados siquiera en nuestra tarea. Si no hacemos uso de la lámpara de mano o la antorcha, la atmósfera se torna exageradamente tenebrosa. En esos instantes entra en juego la magnífica iluminación, notándose en cada resquicio un pequeño rayo de luz. Con el paso de las horas y de la superación personal, se va dejando el plano de la «realidad» para entrar en un mundo casi imaginario, con colores de fantasía. From Software sorprende a cada paso que damos o esquina que giramos, no obstante todo ello evoluciona a una cota superior cuando llega el momento de enfrentarse a los jefes finales, cada uno con su propia personalidad y magia. Los hay desde pequeños monstruos desde tamaño hasta bestias descomunales. Es ahí donde Bloodborne luce de verdad, con animaciones previas prodigiosas y efectos gráficos que transforman al juego a horizontes espectaculares en todos los sentidos.

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Bloodborne sufre en ocasiones de pequeñas caídas en su tasa de imágenes por segundo, sobre todo cuando aparecen muchos enemigos a la vez frente a nuestro cazador. Los movimientos se ralentizan y el avance se vuelve algo brusco. Además, cuando esto ocurre, el sonido se pierde durante un mínimo tiempo, escuchándose algún pequeño petardeo. El mayor problema que nos hemos encontrado en este apartado han sido los excesivos tiempos de carga cuando efectuamos algún viaje entre el sueño del cazador y la zona a la que deseamos o acudir, o bien cuando morimos y volvemos a reaparecer en la lámpara inicial. Todo hay que decirlo, se sufren más los tiempos de carga por muertes que por viajes, ya sea por número de ocasiones o frustración. Cada vez que esto ocurre perdemos unos 40 segundos, una cifra demasiado elevada, y más comparándolo con los 20 segundos que necesitaba solamente Dark Souls II en PlayStation 3 para ponernos otra vez en marcha.

Sonido

No podemos olvidarnos de la excelente aportación de Sony para el desarrollo de Bloodborne. Tratándose de uno de los títulos más importantes de PlayStation 4 en 2015 no ha dejado pasar la oportunidad de efectuar el primer doblaje al castellano de un título de From Software. La obra dirigida por Hidetaka Miyazaki cuenta con un excelente trabajo de localización de textos y voces dignas de la mejor producción cinematográfica. Además tenemos la posibilidad de elegir entre el doblaje al español o al inglés, para los más puristas que prefieren mantener las voces originales y traducir únicamente los textos. Desde nuestra humilde opinión os aconsejamos que probéis ambas opciones, pues el doblaje inglés llega a poner mayor nerviosismo y turbación a Bloodborne.

En cuanto a aspectos sonoros, Bloodborne mantiene la importancia de un aterrador silencio, escuchándose solo los pasos de nuestro cazador para estar atento a cualquier ruido de alrededor. Asimismo existen sonidos que nos recuerdan el ambiente que rodea al personaje que hacen dar una vuelta de 360 grados a la cámara para asegurarnos que de verdad estamos solos. Los magistrales temas de la banda sonora han sido compuestos por Yuka Kitamura (Dark Souls II), Tsukasa Saitoh y Nobuyoshi Suzuki con compositores invitados como Ryan Amon (Elysium) o Michael Wandmacher (Twisted Metal), y que nos ofrece 21 temas que se extienden a lo largo de unos 70 minutos. From Software se los guarda para que entren en escena ante las complicadas pero grandiosas batallas ante los jefes finales, donde la épica, emoción y tensión se ponen por las nubes.

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Conclusión

From Software y Bloodborne han cumplido todas las expectativas que se habían fijado. Lo hemos repetido durante el análisis, Bloodborne no es un Dark/Demon’s Souls, pero no ha necesitado seguir 100% su esencia para convertirse en un título indispensable en la estantería de los jugadores de PlayStation 4. La arriesgada apuesta de proponer un sistema más directo y ofensivo ha sido todo un éxito, desmarcándose de lo visto en el pasado. Un cambio que remarca la evolución de From Software en estos años y que ha demostrado que esconderse detrás de un escudo no es la única forma de hacer frente a los problemas.

Bloodborne sigue ofreciendo la misma dificultad que nos tenía acostumbrados las pasadas entregas y una duración puede que inferior en su aventura principal pero que se complementa con las novedosas Mazmorras del Cáliz. Descubrir todos los secretos en la primera partida es prácticamente imposible, y es casi seguro que cuando dejemos de lado Bloodborne por otro lanzamiento, hayamos dejado ocultos detalles una buena parte de ellos. Bloodborne es ese proyecto que todo el mundo deseaba disfrutar en la nueva generación de consolas, y PlayStation 4 lo ha hecho posible. Hemos sufrido y disfrutado a partes iguales, pues aunque la muerte nos visita demasiado a menudo, siempre quedan las ganas de conocer la próxima situación con la que lidiar. ¿Serás capaz de sobrevivir en la nueva pesadilla ideada por Hidetaka Miyazaki? Y recordar: Nacemos de la sangre, la sangre nos hace hombres, nos da la vida, nos moldea y nos aniquila. Bienvenido a Yharnam, comienza la cacería.

Bloodborne - Trailer de Lanzamiento HD Castellano

Bloodborne, lo nuevo de los creadores de la franquicia Dark Souls. ¿Serás capaz de sobrevivir en la nueva pesadilla ideada por Hidetaka Miyazaki? Descúbrelo a partir del 25 de marzo, solo en PlayStation 4.

 

Bloodborne

59,99€
9.6

Historia

9.0/10

Jugabilidad

10.0/10

Graficos y Sonido

9.5/10

Multijugador

9.5/10

Duracion y Divrsión

10.0/10

Pros

  • El nuevo sistema de combate: ofensivo, ágil, divertido y variado
  • Las armas, menor cantidad pero mayor variedad y estilos de lucha
  • El espectáculo visual e impecable apartado artístico
  • Desafiante y duradero. Adictivo y novedoso modo Mazmorras del Cáliz
  • La satisfacción de haber superado ciertas zonas y jefes finales

Cons

  • Pequeños errores técnicos y ralentizaciones
  • Excesivos tiempos de carga rozando los 45 segundos
  • Algunos jefes finales son demasiado