Talion y Celebrimor continúan su odisea para derrocar al Señor Oscuro con una trepidante aventura cargada de interesantes novedades. Los fans de la obra de J.R.R. Tolkien tienen una nueva cita con esta secuela de la Tierra Media en la que Monolith Productions nos ofrece la oportunidad de manejar un Anillo de Poder para dominarlos a todos, ¿pero será capaz de superar a su antecesor? ¿o volverá a tener los mismos defectos?

Ficha Técnica

  • Título: Tierra Media: Sombras de Guerra
  • Desarrollador/Editor: Monolith Productions
  • Distribuidor: Warner Bros
  • Género: Acción y Aventura
  • Número de Jugadores: 1
  • Idioma: Textos y voces en castellano
  • PEGI: +18
  • Plataformas: PlayStation 4, Xbox One y PC
  • Fecha de salida: 10 de octubre de 2017
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Fue en el 2014 cuando Warner Bros publicó Tierra Media: Sombras de Mordor, uno de los grandes tapados de finales de año que acabó convirtiéndose en uno de los GOTY por mérito propio. El equipo de Monolith Productions consiguió lo que muchos otros estudios habían perseguido, crear una aventura a la altura de la saga literaria. Obviamente no todo fue perfecto, ya que precisamente la trama del juego recibió numerosas críticas por su falta de fidelidad con la novela de Tolkien. Sin embargo, su ambientación y el novedoso Sistema Némesis serían definitivos para encumbrar un juego profundo, divertido y con gran libertad de exploración.

En su día Sombras de Mordor fue tildado de copiar muchas características de otros juegos, como por ejemplo la más que parecida mecánica de combate sacada de otra gran franquicia Batman Arkham. A pesar de todo Monolith Productions supo concederle la propia seña e identidad a los enfrentamientos con una serie de impresionantes habilidades que concedían un gran poder a Talión y Celebrimor, con los que conseguian brutales aniquilaciones. Aunque lo que verdaderamente le dio la fama al juego no fue otra cosa que el completo y profundo Sistema Némesis. Esta característica permitía que los ejércitos enemigos modificaran sus caudillos y comandantes según nuestras acciones. Una innovación sin precedentes donde el mundo del juego cambiaba a raíz de si matábamos, asustábamos, humillábamos o dominábamos a los orcos.

En esta ocasión el equipo de Monolith ha profundizado todavía más si cabe en el Sistema Némesis, introduciendo precisas pero importantes novedades que expanden las posibilidades que nos ofrece un mundo en constante cambio. Talión y Celebrimor se tendrán que enfrentar a unos enemigos que evolucionan de múltiples maneras, si a esto le añadimos que en esta entrega todavía hay más clases de enemigos, el resultado deriva en que una serie de eventos totalmente únicos para cada partida.

Historia

El argumento de Tierra Media: Sombras de Mordor fue sin duda el apartado más deficiente del juego. La intención de la compañía era buena, pero no supo plasmar bien el hilo de la historia e integrarlo en la aventura. El resultado fue que Talion y Celebrimor llevaban al jugador a completar misiones repartidas por enormes territorios que al final pecaban de repetitivas. Un hecho que culminaba con un final totalmente vacío, inesperado y decepcionante, donde tenemos que ejecutar una simple cinemática de 3 botones para derrotar al enemigo más importante de la historia y con el que todos creíamos que íbamos a vivir un combate épico.

Por suerte, Monolith ha escuchado a la comunidad y ha intentado perfeccionar este “pequeño” incidente, reconduciendo la estructura de las misiones y los combates contra los jefes. El resultado es una trama más profunda, mejor hilada y que nos acompañará de principio a fin, eso sí con algunos altibajos. No obstante las misiones han aumentado, no sólo en número sino también en calidad y variedad, así como las misiones secundarias. De igual forma ocurre con los escenarios, donde tendremos la oportunidad de visitar ubicaciones emblemáticas para los fans de El Señor de los Anillos y muy importantes para los acontecimientos que se desarrollarán a lo largo de la aventura, como por ejemplo Minas Ithil o Gorgoroth.

Personalmente me gustaría hacer bastante hincapié en un detalle del lore del juego que me ha decepcionado. Y es que los guionistas se han tomado muchas libertades, llegando incluso a inventar detalles del trasfondo de algunos personajes, si bien es cierto que dan lugar a inesperados giros en la trama, como fan de la obra de Tolkien no me acaban de convencer las decisiones que han tomado. Si bien es cierto que en algunos aspectos sí que han aportado una gran dosis de lore, un ejemplo sería la raza orca (sobre todo con los grupos de tribus) o personajes nuevos como Eltariel (cazador de Nazgûl) o Baranor (capitán de Minas Ithil), sin embargo la vertiente que han tomado con otros villanos icónicos como Gollum o Ella-Laraña es bastante abusiva.

Centrándonos ya en la historia en sí, Sombras de Guerra nos sitúa en la misma época donde acontece la obra de J.R.R. Tolkien, concretamente entre los eventos de “El Hobbit” y “El Señor de los Anillos”. Continúa el viaje de Talión y Celebrimor en su lucha por conquistar Mordor e intentar acabar con el Señor Oscuro Sauron y su inmenso ejército. Para la ocasión han forjado un Anillo de Poder pero nada más empezar la aventura lo pierden… un hecho que ocasiona que el montaraz y el elfo queden despojados de todas las habilidades que habían acumulado a lo largo de Sombras de Mordor. El objetivo está claro, recuperar el Anillo y acabar de una vez por todas con la Oscuridad que asola la Tierra Media.

Jugabilidad

Partiendo de la base de que Tierra Media: Sombras de Guerra es un videojuego de acción y exploración en tercera persona con ciertas pinceladas de RPG, la clave de la aventura reside por encima de todo en su combate y el propio Sistema Némesis. Monolith Productions no ha arriesgado mucho en este sentido, creando una secuela muy continuista con respecto a Sombras de Mordor. Espada, arco, golpe fuerte, golpe normal, esquivas, contraataque, etc. El resultado es una mecánica de combate inspirada totalmente en los Batman: Arkham de Rocksteady o AC de Ubisoft, pero con ligeras modificaciones que lo hacen muy adictivo y divertido durante las primeras horas de juego, aunque puede llegar a convertirse en algo repetitivo y tedioso conforme vamos utilizando los mismos combos.

No os preocupéis, porque aquí es donde empiezan a notarse las principales novedades. Los enemigos (sobre todo jefes y caudillos) son capaces de adaptarse a nuestras técnicas de combate, por lo que si utilizamos constantemente el salto por encima del enemigo o los contraataques, al final acaban asimilando nuestros movimientos y nos impiden ejecutar la estrategia castigándonos duramente. Una forma muy sutil de convertir cada combate en un verdadero desafío y no en una constante masacre machacabotones sin fundamento.

El objetivo del jugador en cada combate es encadenar el mayor número de golpes posibles para aumentar la racha de combos y utilizar los ataques más devastadores del personaje. Cuanto más alto sea el combo, mejores serán los ataques que podremos llevar a cabo, aunque en esta ocasión disponemos de un medidor de potencia que va acumulando puntos tanto si atacamos como si recibimos golpes. Lo mejor de todo es que esta barra no se reinicia al terminar el combate, sino que la conservamos para el siguiente. Los ataques definitivos también han sido rediseñados completamente, si en Sombras de Mordor contábamos con un tipo diferente por cada arma, ahora únicamente dispondremos de otro medidor (de ira élfica esta vez) que se recarga con el paso del tiempo (mientras combatimos obviamente). Al llenarse completamente podemos activarlo y nos concederá una serie de poder ilimitado durante unos segundos. Con esta ira podremos cargar contra grupos de orcos enteros matándolos de un toque, mientras que a los rangos más altos les causaremos un daño bastante considerable.

Talión (montaraz) y Celebrimor (elfo) combinan sus habilidades a la perfección, conforme vayamos completando misiones ganaremos experiencia para desbloquear nuevos movimientos para ambos personajes, lo que nos permitirá combinar la dualidad de ambos guerreros para converger en auténticas matanzas. En apenas unos instantes podemos acabar con un grupo de orcos empleando varios tipos de habilidades, combinando bloqueos, contraataques, esquivas o saltos. Pero para llegar aquí primero tenemos que comprar cada una de las habilidades disponibles, ya que como os hemos comentado anteriormente empezamos el juego despojados de todas ellas.

La mayoría de ellas son las mismas que vimos ya en Sombras de Mordor, no obstante también hay hueco para algunas interesantes novedades como la guja (que se activa manteniendo pulsado el botón de ataque normal) y barre a todos los enemigos que hay enfrente nuestra. También se han incluido variantes para ataques sigilosos o encadenar sangrientas ejecuciones. En esta ocasión el desbloqueo de habilidades no nos garantiza ser auténticos dioses como sí ocurría en la parte final de la primera entrega, donde nada ni nadie podía con nosotros. El motivo principal es que el equipo de desarrollo ha limitado las  habilidades, ahora contamos con un sistema de talentos de cada habilidad que a su vez tiene varios desbloqueos disponibles, pero no podemos equiparlos todos sino que únicamente nos beneficiaremos de uno de ellos por habilidad (el árbol se divide en varios grupos, sigilo, ataque, etc.). Un verdadero acierto ya que mejora notablemente la variedad de los combates y la rejugabilidad probando diferentes talentos.

Además también hemos tenido la oportunidad de comprobar que el estudio ha dedicado su tiempo ha mejorar otro fascinante detalle que ya pudimos disfrutar en Sombras de Mordor, las monturas de caragors. Ahora nuestro personaje no usa únicamente ataques de espada o arco, sino que puede utilizar lanzas para derribar enemigos, realizar contraataques, esquivas o impresionantes ejecuciones. Y es que los desmembramientos vuelven a ser uno de los efectos visuales más utilizado por los creadores, si sois sádicos y os gusta separar las extremidades de los orcos y ver como sangran, Sombras de Guerra es vuestro juego.

Si bien durante la primera entrega nos adentrábamos por dos mapas completamente diferentes, Sombras de Guerra está construido por un total de 5 regiones, algunas de ellas muy emblemáticas: Minas Ithil, Cirith Ungol, el Monte del Destino, las montañas nevadas de Gorgoroth y Seregosth o el infinito mar de Núrnen. Cada una de estas zonas esta compuesta por unos paisajes completamente distintos, con su propia flora y fauna. Espesos bosques, nevadas montañas o densos pantanos son sólo algunas de las posibilidades que nos ofrece cada una de las regiones. Eso sí, el viaje entre el extenso mapeado vuelve a seguir la misma esencia que Sombras de Mordor, tenemos la posibilidad de ir andando (o montado en un caragor) de una zona a otra, o bien subir a lo alto de las Torres situadas por toda la región para utilizar el viaje rápido a otra Torre que esté más cerca de nuestro destino.

Esto nos lleva a que cada región cuenta con sus propias fortalezas y misiones. Cuando completemos las primeras llegaremos a un punto donde es necesariamente obligado empezar a conquistar las diferentes fortificaciones repartidas por todo el mapa. Para ello Talión contará con su propio ejército orco y aquí es donde empieza a entrar en acción el profundo Sistema Némesis.

Como recordaréis, el Sistema Némesis es un método que nos permite conocer la jerarquía dentro de los ejércitos que forman las fortalezas del Señor Oscuro, ofreciéndonos todo tipo de información (desde el rango, poder o debilidades de un orco, hasta los guardaespaldas de un caudillo). Cada enemigo tiene su propia personalidad, lo que le permite ascender o descender en las jerarquías de cada fortaleza. Con las acciones de Talión podemos influir en el escalafón del ejército enemigo. Para ello tenemos la opción de buscar a un orco e infiltrarlo en las filas enemigas para que ascienda y traicione a los suyos, o bien debilitar a los seguidores de un caudillo en cuestión para reducir su poder o directamente humillarlos (reduciendo su rango en el ejército), aunque esto puede desencadenar en que le consuma la ira y se convierta en un enemigo más poderoso. Lo mejor de todo es que algunos orcos pueden tener relación entre ellos mismos, generando una rivalidad que podemos utilizar en algunas ocasiones.

El Sistema Némesis ofrece un sin fin de posibilidades y en esta ocasión el desmembrar a un orco no nos garantiza su muerte definitiva. Durante la aventura nos hemos llegado a reencontrar con algunos que regresaban a la lucha con cicatrices (obra de Talion), quemaduras o trozos de metal que forman parte de las extremidades que les cortamos en el combate. El número y variedad de orcos también ha aumentado en esta entrega, además se distribuyen por grupos o tribus, cada una con sus propias competencias y rasgos característicos. No todos son enemigos, ya que hay algunos que darán la vida por nosotros o que aparecen en nuestras horas bajas para sacarnos del apuro cuando están apunto de asestarnos en golpe final.

Otra interesante novedad es que en Sombras de Guerra los enemigos sueltan armas, armaduras y otros objetos cuando los derrotamos. Dependiendo del rango, pueden dropear equipo común, poco común, épico o legendario. Un aliciente más para personalizar no sólo el diseño de Talion, sino su poder, ya que muchas armas y armaduras conceden habilidades para el personaje, que pueden decantar el combate a nuestro favor. No obstante, muchas piezas exigen requisitos, como por ejemplo un nivel determinado o dominar a un orco en concreto. También existe un sistema de gemas que añade atributos especiales a cada uno de los objetos que llevemos equipados. Cualquier ventaja podría ser definitiva a la hora de ganar un asedio.

Volviendo a los bastiones, cada uno de ellos está gobernados por un gran señor (un poderoso orco que representa una especie de jefe final), antes de tomar su fortaleza lo más recomendable es encargarnos de los caudillos (o guardaespaldas) que lo secundan. Tenemos varias posibilidades, eliminar a todos los caudillos, convertirlos para nuestro ejército o hacer que traicione a su señor en el combate final. Dependiendo de lo que hagamos las consecuencias pueden ser totalmente diferentes. Obviamente si eliminamos directamente al caudillo, la defensa que esté asociada con él (por ejemplo una torre de catapulta de fuego) quedará totalmente eliminada. Pero si le exigimos que traicione a su señor, puede ser que acaben pillándolo en el último momento o que nos traicione a nosotros.

Hagamos lo que hagamos, el sistema para conquistar las fortalezas es el mismo. Eliminar o convertir a los caudillos, atacar la fortaleza y enfrentarnos al jefe final. La mecánica del asedio o ataque al bastión sigue un patrón muy similar al de “capturar la bandera”. Concretamente tendremos que ir tomando diferentes posiciones a lo largo de la fortaleza, cuando las conquistemos podremos seguir avanzando hasta la siguiente. Esto desencadena en auténticas batallas campales, dándonos la sensación de inmersión total en la vertiente más bélica de la obra de Tolkien. Una vez capturemos todas las zonas, Talion accederá a una especie de arena donde tendrá que enfrentarse al señor de esa fortaleza. Cada combate es único y a pesar de que la dificultad varía de unos a otros, generalmente el desafío suele ser bastante considerable, dependiendo siempre de las habilidades de cada jugador. Cuando derrotemos al jefe, automáticamente la fortaleza será nuestra, y deberemos decidir a que orco de nuestro ejército dejamos al mando para que la custodie.

Los asedios del modo historia son bastante aceptables, pero lo bueno empieza con los asaltos del modo multijugador. Sombras de Guerra incluye un renovado sistema online con el que podemos conquistar (o defender) las fortalezas de otros jugadores ya sea en modo amistoso o para subir nuestra clasificación en el ranking mundial. El modo amistoso no reporta ninguna satisfacción más allá de entrenar o probarnos antes de entrar en lo realmente divertido. Los asedios clasificatorios nos concederán jugosas recompensas, además si conseguimos conquistar la fortaleza de otros jugadores subiremos en el ranking, pero mucho cuidado por que si salimos derrotados no sólo perderemos posiciones en la clasificación sino que además los orcos de nuestro ejército que mueran durante el asalto lo harán definitivamente y tendremos que buscar repuestos en el modo historia. Lo mejor es aumentar el nivel de nuestro ejército y de nuestros bastiones, para ponérselo difícil a los atacantes.

Una de las novedades que ha levantado bastante polémica en esta entrega es la inclusión de micropagos, destinados a obtener cajas de botín (que nos desbloquea piezas de equipo o soldados orcos para nuestro ejército). Por tanto ahora todo el jugador que pueda permitírselo, dispone de la opción de comprar cofres con dinero real para conseguir mejorar rápidamente en el juego tanto a su personaje como potenciar sus huestes. Empero, he de destacar que durante mi experiencia no he tenido en ningún momento la necesidad de utilizar este sistema, ya que durante la aventura puedes ir desbloqueando equipo muy bueno y reclutar un gran ejército.

Gráficos y Sonido

 

Tierra Media: Sombras de Mordor se publicó en ambas generaciones, un hecho que mermó bastante el acabado visual en PS4 y Xbox One. Sombras de Guerra ha sido desarrollado específicamente para la generación actual y consideramos que la evolución es en definitiva muy satisfactoria. No es que sea un portento gráfico, pero cumple a la perfección tanto en la ambientación como inmersión de sus escenarios, combates y animaciones de los personajes.

Como viene siendo habitual últimamente en las grandes producciones, el juego nos permite elegir entre dos modos, uno donde prima la resolución y otro en el que se intensifica el acabado gráfico. Las diferencias entre ambos no son sustanciales, más allá que en el modo con mejor acabado visual luce mejor el detallado de los elementos lejanos. Los 30 frames por segundo son más que justificables y aguantan de una forma excepcional, incluso cuando nos encontramos en batallas a gran escala donde se juntan una gran cantidad de enemigos.

Los escenarios destacan por su enorme variedad, luz y oscuridad, encontramos paisajes de una belleza increíble que contrasta a su vez con otros más fríos, decadentes y siniestros. Obviamente hay algunas ubicaciones que han sido más cuidadas, como por ejemplo Minas Ithil, uno de las ubicaciones más emblemáticas y donde se nota que el equipo se ha exigido mucho para recrearlo con todo lujo de detalles. Las animaciones de Talión y Celebrimor son impresionantes y más si tenemos en cuenta las brutales matanzas que podemos llevar a cabo con todos los enemigos. Estos últimos también gozan de variedad, con un acabado preciso y cuidado, al igual que armaduras y equipo.

En cuanto a la BSO del juego incrementa todavía más la grandiosidad de algunos instantes que tienen lugar a lo largo de la aventura. Está formada por todo tipo de melodías, algunas más tranquilas y otras orientadas a los momentos de acción o belicismo. Por último y al igual que ocurría con la primera entrega, Tierra Media Sombras de Guerra incluye un gran doblaje al castellano, con las mismas voces de los personajes originales.

Conclusión

En definitiva el Sistema Némeris ha mejorado de forma notable, ofreciendo una experiencia de juego más intuitiva, profunda y con mayor repercusión. No sólo se limita a ascender a los enemigos que consigan derrotarnos, sino que va todavía más allá, mostrando nuevas reacciones en ellos en función de su propio carácter.

Las fortalezas son un aliciente más para seguir causando un gran impacto en las fuerzas enemigas, cada una estará emplazada en una región y dominada a su vez por diferentes tipos de orcos, lo que concede una mayor variedad a las filas enemigas. Si las posibilidades de Sombras de Mordor ya eran elevadas, Sombras de Guerra incrementa exponencialmente el nivel de aleatoriedad, haciendo que nos puedan traicionar los enemigos, o que pillen a nuestros espías o incluso que se conviertan en nuestros enemigos acérrimos.

Cada jugador puede vivir una historia totalmente única y diferente. La diversión está asegurada, quizá en los momentos finales el juego tiende a ser repetitivo, pero a pesar de todo se nota el esfuerzo que ha llevado a cabo el equipo de Monolith para pulir no sólo el combate, habilidades y misiones, sino la sensación de que el jugador cambia con sus acciones el destino de Mordor.

Tierra Media Sombras de Mordor se convertirá sin duda en uno de los videojuegos de acción y aventura más importantes de este 2017. Warner Bros y Monolith Productions han conseguido potenciar las virtudes de su predecesor, dirigiendo la franquicia en un rumbo lleno de infinitas probabilidades.

Author: Guillem Sanchis

Redactor de RegionPlayStation desde el año 2011. Me apasiona la lectura y el deporte. Siempre orgulloso de formar parte de este gran equipo.

Tierra Media: Sombras de Guerra

57,94 €
Tierra Media: Sombras de Guerra
83

Historia

7/10

    Jugabilidad

    9/10

      Gráficos

      8/10

        Sonido

        9/10

          Diversión

          9/10

            Pros

            • El mejorado Sistema Némesis ofrece un sin fin de posibilidades
            • Los asedios se convierten en batallas campales épicas
            • La ambientación y recreación de escenarios icónicos como Minas Ithil o Cirith Ungol
            • El modo multijugador se convierte en un divertido un desafío

            Cons

            • El final vuelve a ser decepcionante
            • La inclusión de los micropagos
            • La deficiente IA de algunos enemigos
            • El reclutamiento de nuestro ejército puede ser pesado

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