Call of Duty: Ghosts – PS4

Call of Duty: Ghosts – PS4

12 diciembre 2013 0 Por Borja Fernández

Un año más, un Call of Duty más. Infintiy Ward no ha dejado escapar la oportunidad de colocar su exitosa serie en el lanzamiento de la nueva generación de consolas, logrando incluso los primeros récords en dichas plataformas y sobreponiéndose a  las críticas recibidas por parte del sector especializado en las consolas a las que se preceden. Las expectativas estaban por las nubes, una nueva consola más potente es sinónimo de evolución también en el software pero, ¿realmente este nuevo COD es distinto en next-gen y a antaño?

Activision e Infinity Ward nos presentan Call of Duty: Ghosts, un nuevo comienzo, como bien definían, para la franquicia, alejándose de la tónica de Modern Warfare aunque manteniendo el estatus y los cimientos de esta subsaga tan querida y odiada por la comunidad de jugadores. Su planteamiento no es diferente, es continuista y por ello a primera vista no presenta un cambio significativo al margen de contar con una nueva historia que nos llevará desde las oscuras aguas al espacio exterior, un modo cooperativo contra alienígenas y un “nuevo” e inagotable modo multijugador. Y por supuesto, la jugabilidad que se encuentra en un punto muerto entre Modern Warfare y Black Ops, la subsaga de Treyarch.

Call of Duty GhostsEn Tierra de Nadie

En Tierra de Nadie es uno de los títulos primarios de la campaña del juego y que ciertamente define perfectamente la situación de Call of Duty: Ghosts en global y la propia historia que nos situará en un futuro postapocalíptico, diez años después de la caída del satélite americano ODIN y la hegemonía de Estados Unidos como máxima potencia mundial, pasando el alegato a la Federación (países sudamericanos) y países occidentales. Nosotros asumiremos el papel de Logan, que en todo momento, o casi todo, irá acompañado por su hermano Hesh y su perro Riley, el cual manejaremos en más de una ocasión, bajo las órdenes del comandante Elias, padre, además, de ambos soldados que nos cuenta la leyenda del escuadrón Ghosts: son los supervivientes de una heroica batalla entre 60 hombres de las fuerzas de élite estadounidenses contra 500 con el objetivo de retirarlos de un hospital civil y mantener con vida a los ocupantes del mismo. Aguantaron tres días las acometidas del ejército superior y la sangre y polvo se les impregnaron en la piel. Sólo 15 fueron los encontrados con vida por el enemigo patidifuso ante la inmortalidad de estos soldados bien entrenados. “Sobrenatural” fue la palabra escogida por el único sobrevivientes de los 500 reunidos para definir la situación, otorgando el nombre de Ghosts al escuadrón. Una leyenda que da nombre y vida al juego y a la historia patriótica.

La campaña nos presenta unas 18 misiones a superar con 8-10 horas de duración en total, según la dificultad elegida entre 4 grados y nuestra habilidad con el mando. Guiada por un estereotipo hollywoodiense, el campo de batalla es constante, tu, tu hermano, Riley y en ocasiones un pequeño ejército aliado contra batallones enteros, continuando pues la larga estela de anteriores entregas. En esta ocasión no viajaremos a lugares alejados de la mano de Dios, pero si nos pondrán en distintos contextos como debajo del mar, en bosques o incluso en el espacio exterior, pero destacando siempre la urbanización de las ciudades. Un punto a favor que encontramos en la campaña de Ghosts es que podemos afrontar las misiones con varios caminos pero no un mundo abierto, es decir, vemos como nuestros aliados están disparando en un franco mientras que nosotros podemos elegir si estar junto o encontrar otra entrada, pero esto no ocurre siempre y vuelvo el efecto pasillo. Por ejemplo, en una de las primeras misiones debemos subir una pequeña colina con una gasolinera en lo alto. Hesh se sitúa en el franco derecho y nosotros podemos decidir entrar por la derecha o por una puerta trasera. Pero a esto no le acompaña la Inteligencia Artificial del juego siendo una vez más pobre en comparación con otros géneros o incluso juegos del mismo. Nos entra un mal estar al ver como la IA enemiga es ciertamente superior a aliada pero de la cual ya conocemos todos los movimientos, otorgándonos el privilegio siempre de ser los protagonistas indiscutible. Vemos así como un enemigo se está enfrentando a un aliado, el cual no deja de disparar y no consigue matar, y de repente nos pone el ojo encima mágicamente para arremeter contra nuestra posición. A esto se le suma que no reaccionan ante un cadáver que previamente hemos dejado en el camino sigilosamente.

Riley, como ya hemos dicho, es el perro de los hermanos protagonistas y podemos controlarlo en diferentes situaciones como acabar con unos cuantos enemigos sigilosamente o despistándolos con ladridos o dándole órdenes de atacar mientras no estemos en dicha pantalla. El capítulo deja atrás la personalización de equipos antes de las misiones como en Black Ops 2 continuando pues la propuesta de los anteriores Modern Warfare con unas armas y complementos específicos y ya establecidos aunque luego podamos cambiarlos con armas del suelo. Con nuestro perro y el ataque a distancia la situación se balancea aún estando en desventaja numérica. Esto es parte de la jugabilidad, controlar las diferentes ventajas a nuestro favor y ponerlas en práctica de una manera muy estable y ligera, algo con lo que nos tienen acostumbrados. Una introducción que funciona realmente bien es el nuevo sistema de cobertura. No hace falta pulsar ningún botón, tan sólo con acercarse a una pared o cualquier objeto nuestro carácter realiza la animación, pero no de una manera convencional, sino tan solo arrimándose y asomándose con el botón de apuntado cuando nosotros prefiramos, algo que comparte con su “máximo rival” en el mercado, Battlefield 4.

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Multijugador

Pero donde realmente se cuece la diversión es en el modo multijugador, el cual vuelve a presentarse como la cara buena de la saga dejando en segundo plano la campaña pero siendo el “mismo” iliterario de costumbre. A primera instancia no se aprecia una evolución significativa y es que hay que indagar un poco para conocer todos los contenidos e incluso para hacerse con los cambios y novedades introducidas entre ellas el tener que desbloquear una serie de soldados con Puntos de Pelotón, la moneda del juego, que conseguiremos realizando ciertas pruebas en las partidas. Estos soldados sustituyen al comienzo a las plantillas predefinidas con un arma de cada tipo y lo podemos personalizar a nuestro antojo al cabo de un tiempo logrando experiencia. Al conseguir uno nos permite elegir entre varios tipos de armamentos de iniciación; Asalto con armas de corta, media y larga distancia del tipo de subfusiles y fusiles de asalto, CaC para encuentros cercano con movilidad rápida y eficaz, Encubierto para lo sigilosos, con silenciadores y ataques sorpresas, Artillero para los más vastos con ametralladoras ligeras y explosivos y por último Tirador, para las distancias largas y de precisión. Los soldados representan además los 10 prestigios con los que cuenta Ghosts. Con cada uno sólo podremos llegar al nivel 60 y será escalable, es decir, el primer soldado será el prestigio uno y el último será el décimo, que será necesario hasta 500 puntos de pelotón. Dichos miembros de pelotón son personalizables hasta el punto de cambiar el sexo de masculino a femenino y viceversa, así como la indumentaria, nombre y camuflaje.

El máximo número de clases personalizables en cada soldado será de seis y no de diez como en antiguos COD, algo que a muchos desagrada por el tema de no poder cambiar de soldados en medio de la partida. Dentro de la personalización de clases volvemos a encontrarnos con divisiones a rellenar y no con puntos como en Black Ops 2; arma principal y secundaria, equipo letal y táctico, las ventajas y las rachas de bajas. En armas principales hay una categoría nueva aparte de los típicos fusiles de asalto, subfusiles, escopetas, ametralladoras, escudo y es que ahora hay dos tipos de francotiradores, los de precisión y los de toda la vida. En secundarias siguen las armas cortas de una o dos manos y los lanzacohetes. Todas ellas con infinidad de complementos que acoplar que van desde tipos de miras a de cañón o de acople. En letales y tácticas se reúnen las herramientas de combate y granadas. Por su parte las ventajas ahora si se deben escoger en base a 8 puntos valiendo algunas un solo punto y otras incluso cinco. Estas ventajas nos permiten ser más rápidos, recargar o cambiar de arma más deprisa, tener más precisión desde la cadera, ser inmune a detectores y mucho más. Por último las rachas de bajas vuelven a dividirse en tres condiciones; Asalto, Ayuda y Especialistas. Asalto cuenta con rachas mortales como torretas, un helicóptero de combate o incluso un perro, la cual no hace ni pizca de gracia. Ayuda está diseñada para apoyar al equipo con equipamiento como chalecos balísticos o cajones o inhabilitar los sistemas enemigos y a diferencia que la anterior, esta no reinicia la racha al morir. Especialista por su parte está más inclinada para aquellos jugadores hardcore y solitarios que nos permite conseguir más ventajas al ir acabando con enemigos hasta lograr tener hasta 10 ventajas activas.

Los modos de juego se dividen en tres ramas principales: Estándar, Extremo y Clan contra Clan. En Estándar están los clásicos duelo a muerte, duelo por equipos, buscar y destruir, Baja Confirmada, Infectado, Dominio o Guerra Terrestre, y nuevo como A Tope donde el objetivo es ir encadenando bajas con los que conseguir multiplicadores de puntos, Blitz donde cada equipo tiene la misión de entrar en los puntos de la base enemiga, Buscar y Rascatar, una unión de BYD y Baja Confirmada en el cual al acabar con un rival este suelta una chapa que sirve o bien para eliminarlo de la ronda o para recatarlo por un aliado y Cazado donde los jugadores empiezan con un equipo limitado y tendrán que tomar el control de zonas de lanzamientos para mejoralo. También está Táctica equipos, partidas de cuatro contra cuatro en duelo u objetivos. En Extremo las balas son más dañinas y no hay HUD en pantalla más que ciertas opciones, además hay fuego aliado y en ocasiones se confunde. Clan contra Clan es la característica perfecta para el competitivo eSports, con listas de partidas personalizadas. Encontramos también los Barracones para ver nuestras estadísticas, crear un clan, ver operaciones y personalizar la cuenta de COD. Los mapas son otro factor a tener en cuenta. En estos últimos seis años de lanzamientos de la saga todos los escenarios, excepto algún que otro apunte, siempre presentaban dimensiones pequeñas mientras que en Call of Duty: Ghosts se ha extendido, tanto que en ocasiones nos pasamos minutos en el limbo. 14 es la cifra de mapas de inicio (aumentada a base de DLC’s) y son muy variados, con ello, encontramos alrededores de un estadio de béisbol, las ruinas de un castillo en las montañas de Escocia, una planta de montajes de tanques o un pueblo abandonado. Dentro del multijugador no solo está el online, sino también el local para un total de cuatro jugadores en la misma pantalla o el “tutorial” de Pelotones, donde entrenar antes de embarcarnos en la aventura online.

Sin olvidar el modo Extinción. Dicho modo viene a suplir la falta de misiones cooperativas de antaño y rivalizar un poco al exitoso modo Zombis de la serie Black Ops pero no llega ni a la expectación ni a la calidad del mismo. El modo nos sitúa en un mundo asolado por una invasión alienígena con la que tenemos que enfrentarnos mientras vamos destruyendo una serie de nidos repartidos por el escenario. Cuenta con su propio sistema de progresión y personalización previa de armamento. Antes de comenzar siempre es recomendable prepararse y jugar con amigos para así contar con todas las herramientas posibles. Cuatro son los jugadores que permite Extinción.

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Gráficos y Sonido

Lo primero a tener en cuenta a la hora de hablar del apartado tecnológico de Call of Duty: Ghosts es que es un juego intergeneracional, es decir, que se ha lanzado tanto en PlayStation 3 como en PlayStation 4 algo que en principio podría dificultad el desarrollo y bajar la calidad del resultado final esperado y así ha ocurrido, tal y como, además, afirmaron desde el estudio Infinity Ward. El primer punto a mencionar, y a criticar, es que una vez más (y ya van siete años consecutivos) se ha usado una evolución del mismo motor gráfico empeñado desde Call of Duty 4: Modern Warfare, ¿por qué? Según explicaron porque se ve bien y consigue moverse a 1080p y 60fps, y es cierto. Realmente Call of Duty: Ghosts no se ve mal hasta que empiezas a percibir detalles molestos y popping frustrantes. La falta de elementos destructibles (aunque en el multijugador hay algunos) y de interactuar pegan duro de nuevo. Es increíble ver como consigue verse realmente bien en algunas secuencias y pasar a la desaparición de elementos en pantalla como los escombros de una explosión en la cara o como al disparar a un bidón inflamable, éste explota y el que está justo su lado, a menos de medio metro, ni se inmuta. Partes como el prologo en el espacio o debajo del mar son de lo mejor que se puede sacar del modo campaña, mientras que el multijugador global sigue la línea de siempre.

En cuanto al apartado sonoro no decae. Las voces del doblaje al castellano son de nivel, con un escalón por encima en el caso de los protagonistas. Los efectos de lluvia, viento en las hojas o ambiental no es de aplaudir, sino de tachar, a pesar de que las armas no nos parecen que cuenten con un acabado de hojalata como Modern Warfare 3. Por su parte, la banda sonora está compuesta por David Buckley, algunos lo conoceréis por trabajar en Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots o El Reino Prohibido. Nos gusta mucho como está elaborada las sinfonías, sobre todo la del menú del multijugador, que para aquellos jugadores fieles de la franquicia les recordará un poco al querido COD 4. En el repertorio una pista sobrepasa al resto, Survival de Eminem.

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Conclusión

A Infinity Ward aún le queda un poco para conseguir la perfección o para sorprender de nuevo en la recién estrenada generación de consolas o quizás Activision dar un poco de tregua a la serie pero esto no ocurrirá y pese a vender en demasía ni de lejos conseguirán lo logrado en el pasado con las primeras entregas o del “nuevo comienzo” con Call of Duty 4: Modern Warfare. A este Call of Duty: Ghosts le faltan y le sobran pellizcos aquí y allá de renderizado, pulimiento y contenido. Una campaña hollywoodiense continuista a las anteriores que a su favor no es que sea de pegote, como puede parecer el modo Extinción, que esperemos en una nueva entrega ofrezca más variedad. Por su parte el modo multijugador no convence con su nueva propuesta de mapas de grandes dimensiones y el tema de los soldados. En definitiva, convencerá a los incansables jugadores de la saga pero para quienes busquen una experiencia de juego innovadora, hay alternativas en el mercado.

Lo mejor…

  • Los nuevos modos de juegos en el multijugador.
  • Poder personalizar el icono casi por completo.
  • El cambio en el apuntado del francotirador, al principio nos aleja, luego nos arropa.
  • La BSO y el sonido en general cumple.
  • El tema Survival de Eminem.
  • La APP y la opción de juego en segunda pantalla con PS VITA.

Lo peor…

  • Se han dejado algunos modos clásicos en el tintero.
  • El perro en el multijugador, demasiado molesto e innecesario. Es el Jesucristo de los perros.
  • Algunas rachas rachas de bajas son muy potentes y duraderas.
  • El modo extinción no cuaja.
  • Gráficamente no hay mejoría.

Official Call of Duty: Ghosts Reveal Trailer

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Ficha Técnica:

  • Título: Call of Duty: Ghosts
  • Estudio desarrollador: Infinity Ward
  • Distribuidor: Activision
  • Productora: Activision
  • Género: Firts Person Shooter, acción
  • Número de jugadores Off-line: 1-4
  • Número de jugadores On-line:  2-12
  • Fecha de salida: 21 (PS3, Xbox 360 y PC), 22 (Xbox One) y 29 (PS4) de noviembre de 2013
  • PEGI: +16
  • Idioma: Completo en castellano
  • Plataformas: PS3, Xbox360, PC, PS4, Xbox One
  • Análisis: PlayStation 4
  • Demo: No Disponible
  • Site Web Oficial: http://www.callofduty.com/es