El vínculo entre los personajes y el jugador

El vínculo entre los personajes y el jugador

16 julio 2015 4 Por Miguel Moreno

El videojuego es un medio que se diferencia de otros como el cine, la música o la pintura por una particularidad que define su esencia: la interactividad. Esta capacidad de involucrar al usuario se ha utilizado tradicionalmente para el divertimento y las posibilidades lúdicas del videojuego. Pero el videojuego es algo más que lo que indica su nombre, es decir un “juego audiovisual”. Su capacidad para aglutinar distintos formatos audiovisuales y los lenguajes de los distintos medios de expresión con los que cuenta el ser humano (cine, literatura, música, animación, pintura…), sumado a la interactividad como su característica definitoria, han llevado al videojuego a erigirse como uno de los medios con más potencial en cuanto a las incontables posibilidades creativas, expresivas e inmersivas que ofrece.

Los videojuegos ya han demostrado que son capaces de mucho más que divertir: pueden contarnos apasionantes historias, pueden emocionarnos, hacernos reír o llorar, hacernos vivir increíbles aventuras, pueden ayudarnos a aprender, a reflexionar, a investigar y descubrir, o incluso pueden tratar temas crudos sobre la realidad. El cine demostró ser un medio con muchísimo potencial para contar historias y lograr la implicación del espectador, pero el videojuego fue un paso más allá, convirtiendo al espectador pasivo en un agente activo de lo que ocurre en pantalla.

En la industria del videojuego existen muchos estudios que, con una visión clara del medio, se han preocupado por crear una relación sólida entre el jugador/protagonista y otros personajes en sus videojuegos a través de las mecánicas, logrando una identificación inédita en otros medios de expresión. Ese será el objeto de este artículo, en el que descubriremos algunos ejemplos de juegos muy conocidos que logran que hagamos un hueco en nuestro corazoncito para sus personajes más carismáticos, a través de distintas técnicas, como veremos a continuación.

Team Ico: Ico y Shadow of the Colossus

Team Ico, el equipo de desarrollo dirigido por Fumito Ueda, tiene muy claro esta concepción sobre el medio, lo que han dejado notar en sus hasta ahora dos producciones: Ico y Shadow of the Colossus, así como en su esperada obra para la nueva generación, The Last Guardian, en la cual se espera que la relación entre el niño y la criatura sea todavía más profunda y emotiva. Todos estos títulos tienen en común la importancia que dan al vínculo que se crea entre los personajes y el jugador a través de la interacción entre ellos y con el entorno, de forma que a medida que la partida avanza logramos empatizar más con los personajes, y nuestra relación crece y se afianza con el paso de las horas.

1

La primera obra de Team Ico estaba protagonizada por un niño con cuernos que, atrapado en un castillo de proporciones exageradas, debía escapar de la prisión con la ayuda de Yorda, una niña que carece de las habilidades de Ico para navegar por el escenario, pero que sin embargo posee poderes esenciales para continuar avanzando. Así, las mecánicas del juego, centradas sobre todo en la exploración y en los puzzles, están diseñadas para que la dependencia de los dos personajes sea mutua. Con un botón del mando Ico puede llamar a Yorda para que esta se acerque a él, y presionándolo cuando está a nuestro lado, le cogemos de la mano para guiarla A veces, los gestos de la niña nos ayudan a saber si quiere/puede o no hacer algo, ya que además hablan en un idioma inventado, y en algunas ocasiones deberemos insistir a Yorda para que se atreva a hacer algo, ya que se resignará a hacerlo a la primera. Cuando llegamos a un obstáculo que la niña es incapaz de superar, debemos separarnos de ella para averiguar cómo podemos ayudarla a avanzar, momentos en los que la dejamos indefensa ante los temibles monstruos que pueblan el castillo. De esta forma se logra que el jugador se preocupe realmente por la niña, haciéndole sentir la necesidad de protegerla, ayudarla y guiarla, ya que sin ella Ico no podría llegar a ningún lado, y a fin de cuentas, ambos se encuentran atrapados en el mismo castillo.

2

En Shadow of the Colossus, el enorme castillo se sustituía por un escenario abierto y asolado, y los pasillos y puzzles de este dejaban paso a una enorme llanura de cautivadora belleza que nuestro protagonista, Wander, debía recorrer para cumplir su misión: derrotar a los dieciséis colosos para resucitar a la princesa, la historia mil veces contada pero deconstruida en este caso. Los colosos, los únicos enemigos que aparecen en el juego, toman el protagonismo de la obra, unos seres increíblemente bellos y poderosos a la par que indefensos, con los que tenemos que acabar uno a uno a lo largo del juego. Cada coloso requiere una estrategia distinta para derrotarle, siendo cada uno de ellos un nivel en sí mismo en el que distintas mecánicas se combinan, con una curva de dificultad casi inexistente, ya que desde el principio contamos con todas las habilidades del personaje. La muerte de cada coloso se utiliza como clímax para cada uno de estos “niveles”, momento en el que conseguimos plantearnos si derrotar a todas aquellas imponentes y pacíficas criaturas vale la pena, si las consecuencias del clásico viaje del héroe son siempre limpias y puras, si las pruebas que debemos superar para lograr nuestro objetivo son realmente justas y lícitas.

3

Si hablamos de relación de personajes no podemos dejar de hacer referencia a Agro, el fiel caballo de Wander, único acompañante del protagonista durante la aventura y que resulta el eje de la otra cara de la jugabilidad del título: recorrer los escenarios antes de llegar al lugar de combate contra los colosos. No podríamos recorrer el inabarcable escenario si no fuese por nuestro caballo, siempre dispuesto a venir hasta nosotros cada vez que lo llamamos y esencial para muchos de los combates del juego. Y como hablábamos antes (SPOILER a continuación) las consecuencias del viaje del héroe son tan duras que incluso nuestro único acompañante parece acabar perdiendo la vida por culpa de nuestros actos, aunque finalmente parece que la esperanza siempre es capaz de abrirse camino a pesar de los horrores cometidos (FIN del SPOILER).

Naughty Dog: Uncharted y The Last of Us

Pasemos ahora a uno de los estudios más queridos al mismo tiempo que talentosos de la actualidad: Naughty Dog. En la pasada generación de consolas, el estudio californiano comenzó a desarrollar títulos cuya jugabilidad estaba guiada por la historia, de forma que la narrativa se volvía esencial para el juego, siendo necesaria una identificación del jugador con los personajes de la obra.

Así, con Uncharted crearon una aventura que tomaba lo mejor de referentes como Tomb Raider o Gears of War en el terreno de los videojuegos, o Indiana Jones en la industria cinematográfica, para crear un producto nuevo con identidad propia. Nathan Drake se convertía así en el personaje protagonista, un carismático ladrón apasionado por la aventura y al que le resulta muy fácil meterse en líos, lo que lo convierte un personaje más realista e imperfecto con el que nos identificamos mejor que con el clásico héroe musculoso e infalible. Drake no va solo en su búsqueda por todo el mundo de los tesoros y las ciudades míticas de la saga, sino que va acompañado de personajes como Sully, su mentor, un viejo verde que es algo así como el padre/compañero de juergas del protagonista, o Elena y Chloe, que junto a Nathan forman el triángulo amoroso del juego.

4

Gran parte de los niveles de Uncharted se desarrollan teniendo a nuestro lado a un compañero, siendo Sully el más recurrente e interesante. Mientras exploran una exótica selva, los dos amigos conversan sobre la misión, y entre tanto y tanto recuerdan viejas anécdotas de anteriores aventuras que nosotros, como jugadores, no hemos vivido y solo conocemos por la conversación. Realmente se logra la sensación de estar entre colegas que viven una aventura más de una larga lista, y la narrativa, a través de los diálogos durante el gameplay, fomenta y enriquece la relación de los personajes con el entorno, mejora la fluidez de los sucesivos objetivos de la misión (el ritmo es una de las claves de Uncharted) y la colaboración entre personajes resulta más profunda y natural.

5

Con The Last of Us Naughty Dog potenció hasta límites insospechados la relación entre los personajes que ya había empezado a tantear con su anterior trilogía Uncharted, apoyándose una vez más en la narrativa y en las mecánicas para lograr transmitir toda la brutalidad y la belleza de la sobrecogedora historia de Joel y Ellie. El terrible apocalipsis provocado por el cordyceps destruye la civilización tal como la conocemos, causando tragedias humanas por todo el planeta. La repentina pérdida que sufre Joel al comienzo del juego (los que lo hayan jugado sabrán de lo que hablo) no es una excepción, y la devastadora huella que esta deja en él no comienza a emborronarse hasta que conoce a Ellie, una chica que supone un verdadero rayo de esperanza tanto para Joel como para el destino de esa humanidad al borde de la desaparición. El fin de la “humanidad” en todos los sentidos.

The Last of Us parte de las mecánicas básicas de Uncharted: exploración y acción, solo que en este caso el contexto del juego les da un giro importante que redefinede forma particular su jugabilidad. Por un lado, la exploración se convierte en una necesidad ya que realmente necesitamos encontrar recursos para sobrevivir: conseguir munición, medicinas, mejoras del inventario, u otros objetos que sirven para dar profundidad al mundo del juego. Por otro lado, la acción no es tanto acción pura y dura como superviviencia. Normalmente, el número de enemigos nos sobrepasa, por lo que deberemos utilizar con inteligencia los recursos y el entorno haciendo uso del sigilo. Además, somos mucho más frágiles que Nathan, el que parte con la ventaja de que tras recibir unos balazos y descansar un poco, puede seguir dando brincos y recibiendo golpes. Aquí la cosa no es tan bonita. La vida no es regenerativa y si queremos recuperar salud tendremos que buscar un sitio seguro y curarnos en tiempo real, lo que nos deja vendidos durante unos valiosos segundos. Cuando movemos a Joel, sentimos su peso y su carga, y ni si quiera podremos saltar. Debemos proteger a Ellie de un mundo lleno de peligros, de infectados que no dudarán en saltarnos al cuello en cuanto nos detecten, y lo que es peor aún, de humanos que han dejado de lado la moralidad para sobrevivir y a los que deberemos hacer frente, cuestionándonos si no estamos actuando de una forma aún más ruin y desesperada que ellos.

6

El comportamiento de Ellie es una de las claves de la identificación que logra este juego, y no solo por su inteligencia artificial (imperfecta pero muy eficiente) sino por su personaje, por su forma de hablar, de caminar, por sus chistes, sus preocupaciones y miedos, por su personalidad o por su curiosidad por saber cómo era aquel mundo idílico en el que podías dormir cada noche sin tener que pensar en qué te intentará matar mañana. También ayudan a ello las mecánicas de cooperación entre Joel y Ellie para saltar verjas, llegar a escaleras altas, llevar a Ellie en una tabla de madera sobre el agua o salvarla de las manos de un bandido, aunque ella también nos salvará el culo en más de una ocasión. El brutal mundo de The Last of Us consigue curtir a Ellie como una superviviente que puede ser tan sanguinaria como sus enemigos, sin evitar por ello su dulzura e inocencia natural. La única esperanza en medio de un mundo desolador.

Telltale Games: The Walking Dead

La aventura de Telltale Games marcó un estandarte en las aventuras gráficas contemporáneas allá por 2012. Basada en el mundo de los cómics de Robert Kirkman, y a su vez fruto del éxito de la serie homónima de la AMC, nos permite interpretar a Lee, un ex-profesor universitario cuyo destino era ir a prisión por un arrebato de violencia que tuvo en el pasado, un hombre fuerte y reflexivo, arrepentido por sus errores pero consciente de que la única opción es seguir adelante. Sin embargo, los caminantes se cruzan literalmente en el destino de Lee, lo que nos lleva a conocer a Clementine, una niña a la que el apocalipsis le ha robado a sus padres, por lo que la necesidad de supervivencia mutua los lleva a unir sus caminos. Pronto funcionaremos como el padre de Clementine, y nuestras decisiones como jugador, pasadas por el filtro del horrible mundo de los caminantes y las tensas situaciones en las que Lee se ve envuelto, se verán influenciadas por la figura de la niña. Esta funcionará como reflejo de nuestras decisiones morales, ya que muchas veces Clementine será consciente de lo que ocurre y tendremos que afrontar las elecciones más duras, o deberemos explicarle cosas que ni quiera nosotros comprendemos, sin saber ni si lo que hemos hecho es lo correcto.

7

Estos son solo algunos ejemplos de juegos que aprovechan las oportunidades que ofrece el medio para lograr la identificación del jugador con los personajes del juego, con sus actuaciones y motivaciones, para comprender mejor el mundo que se nos propone y sus entornos, y permitir al usuario vivir experiencias únicas y apasionantes. ¿Se os ocurren a vosotros más ejemplos de juegos que logren esta identificación? ¿Cómo logran los videojuegos hacernos sentir que estamos dentro de ellos? ¡Nos vemos en los comentarios!