Entrevista a Abraham Cózar | Chibig Studio

Entrevista a Abraham Cózar | Chibig Studio

15 febrero 2018 2 Por Alex Fdez

Hace unos días, desde Chibig Studio y PlayStation España se anunció que Deiland se lanzará el día 1 de marzo. El RPG español, al que tanto cariño le hemos cogido, consiguió financiarse a través de Kickstarter para salir adelante, y nosotros hemos aprovechado estos días para hablar con Abraham Cózar, fundador del estudio.

– Chibig se funda en 2015, que no es precisamente el mejor momento para la industria de los videojuegos en España; ¿cómo lo hicisteis y por qué?

Los videojuegos siempre han estado presentes en mi vida. Durante años había tenido inquietud por crear mis propios videojuegos porque los considero un medio excelente para contar historias. En el punto de partida del estudio (2015) ya había trabajado con motores gráficos y conocía el proceso de producción, así que me decidí por emprender en el sector por pura vocación.

Durante los primeros meses me centré en crear videojuegos pequeños para móvil, que producía rápidamente (terminaba proyectos en 2-4 semanas), el objetivo era encontrar el público de Chibig y la forma de hacer el estudio viable. Así, con el sexto proyecto, llegamos a Deiland para móvil, que supuso el punto de inflexión consiguiendo superar el millón de descargas.

– ¿Qué es lo más complicado de montar (y mantener) un estudio como Chibig?

Lo complicado es ajustar los pasos de crecimiento al presupuesto del que dispones. En mi caso partía sin recursos económicos y, desde el principio, seguí una política de reinversión, es decir, lo que ganaba en un juego lo invertía en el siguiente. De esta forma pude llevar un crecimiento lento pero coherente con la facturación que era capaz de generar el proyecto. Pero producir un nuevo juego siempre entraña un riesgo que solo se resuelve una vez lanzas, mientras tanto es difícil equilibrar ese afán de exigencia creciente, que a su vez requiere más inversión, con las previsiones y la caja que manejas en el día a día.

«Deiland es un juego con un fondo no violento, que busca transmitir valores como el respeto a la naturaleza, la responsabilidad y la amistad»

– Deiland está a punto de ver la luz para PC y PS4, y viene de un juego desarrollado para móviles. Ahora hablaremos de ello pero, ¿qué hubo antes de Deiland? ¿Qué aprendisteis de aquellos primeros proyectos?

Antes de Deiland hubo 5 pequeños juegos y aplicaciones que me permitieron medir mi capacidad de producción (para darme una base realista sobre mis limitaciones) y también aprendí con ello a monetizar en móvil. Creo que es muy importante para un estudio que empieza no embarcarse en proyectos de desarrollo largo, lo primero es conocerse como equipo y plantear videojuegos viables. No se sabe de antemano cual será el proyecto que acertará (¡en mi caso fue el sexto!) y todos manejamos tiempos limitados por lo que cuando más puedas probar en poco tiempo, más posibilidades tendrás.

– ¿Cómo surgió Deiland?

Pues buscando ideas para un nuevo videojuego me acordé del cuento del Principito y pensé que no había ningún juego que hiciera un planteamiento similar, es decir, un niño solo viviendo en un pequeño planeta. A partir de ahí construimos una narrativa original, combinando distintos géneros y mecánicas, así como influencias de videojuegos que nos gustan.

– Deiland para móviles ha ido creciendo poco a poco y ha logrado una gran masa de jugadores. ¿En qué momento planteasteis lanzarlo en PlayStation 4?

Dar el salto a consola era algo que hace un año ni nos podíamos plantear. Fue conocer la iniciativa de PS Talents lo que nos hizo pensar sobre esta posibilidad, a través de PS Talents vimos por primera vez un camino viable para que esto, que solo podía ser un sueño entonces, se convirtiera en realidad.

– Para llevar a cabo este proyecto, lanzasteis una campaña en Kickstarter, con la que llegasteis al objetivo en menos de una semana y la cerrasteis con más del triple. ¿Cuál creéis que ha sido la clave del éxito y el apoyo de Deiland?

Es una pregunta complicada, no creo que haya una respuesta clave cerrada, sino más bien un conjunto de razones que se combinaron y en nuestro caso funcionaron. Por un lado pensamos que el juego atrae visualmente, esto nos permitió crear unos materiales gráficos que llamaban la atención y picaban la curiosidad. También intentamos transmitir confianza, demostrando que el juego estaba en un estado de desarrollo avanzado y no había riesgo de no terminarlo. Estuvimos en contacto con varias personas con experiencia previa en Kickstarter que nos ayudaron y nos guiaron para mejorar y mantener viva la campaña.

– ¿Qué significa, tanto para vosotros como para los jugadores, que hayáis conseguido superar los 30.000 dólares en Kickstarter?

La cifra final superó toda nuestras expectativas. De hecho llegaron a cubrir todos los objetivos extra que habíamos preparado por si llegábamos al objetivo inicial. Esto nos ha permitido incluir algunos contenidos extra en el juego, como 2 personajes y 2 localizaciones exteriores al planeta, que no estaban en el planteamiento inicial. También nos permite añadir nuevos idiomas como el alemán y francés, que por los costes no podíamos incluir de salida.
Y sobretodo fue una validación previa al lanzamiento, que nos dio tranquilidad y mayor confianza en el juego, ya que demostró que teníamos un público interesado en él.

– El universo Deiland ya existía, pero trasladarlo a consola no debió ser fácil. ¿Qué diferencias habéis encontrado entre el desarrollo de Deiland para móviles y para PS4? ¿Cuáles han sido los mayores problemas?

Cuando empezamos el desarrollo para PlayStation 4 decidimos iniciar la producción prácticamente desde cero. Podemos decir que es un juego distinto basado en la misma idea de partida. La mayor exigencia ha sido a nivel gráfico, ya que el formato móvil no requería el mismo nivel de detalle. En Deiland PS4 controlamos al personaje principal en tercera persona y esto nos llevó a un rediseño de todas las mecánicas de juego. Por último, nuestra intención fue dotar al juego de una narrativa y un desarrollo de los personajes que en nuestro videojuego de móvil no existe, por lo que los primeros meses orientados al game design y al concept fueron muy importantes.

– ¿Cómo convenceríais a un niño de 10 años de que pida a sus padres Deiland para PS4?

Seguro que un niño o una niña de 10 años se siente muy identificado con Arco, el protagonista (que tiene justo esa misma edad). Que imaginen cómo sería tener un mini planeta para ellos solos, donde podrían vivir y hacer lo que quisieran. Esto es Deiland en esencia.

Pero también tenemos argumentos para los padres, ya que Deiland es un juego con un fondo no violento, que busca transmitir valores como el respeto a la naturaleza, la responsabilidad y la amistad.

– ¿Qué ha significado para vosotros formar parte del programa PlayStation Talents?

Para nosotros ha sido una experiencia formidable que nos encajaba perfectamente en el momento que presentamos candidatura. Primero fue una gran motivación plantearnos dar el salto a producir un juego para PlayStation, sabíamos que era un reto exigente y esto nos ha llevado a dar nuestro 100% y mejorar como profesionales. Por otro lado, han sido unos meses muy bonitos a nivel personal ya que hemos compartido experiencias y vivencias con los estudios WildSphere y Catness.

– ¿Sabemos ya qué llegará después de Deiland? ¿Seguiréis trabajando en proyectos enfocados a PlayStation?

Deiland es el comienzo de una saga de juegos que se sitúan en un mismo universo. Gracias a nuestros primeros videojuegos móviles tenemos muchos jugadores esperando más juegos de la saga, por lo que ésta va a ser nuestra línea de producción principal durante los próximos años.

Por supuesto, si nuestros recursos nos lo permiten y el público de PlayStation recibe Deiland con aceptación, seguiremos desarrollando más videojuegos para PlayStation.

– ¿Algo que queráis añadir para nuestros lectores?

Pues me gustaría romper una lanza en favor del sector del videojuego español. Este año en PS Talents he podido conocer a muchos otros estudios que están creando grandes juegos. Creo que el videojuego puede ser una industria importante en nuestro país, pero para eso necesitamos el apoyo de los jugadores. Me gustaría pedir a los jugadores de PlayStation que estén atentos a esos juegos que saldrán próximamente y les den la oportunidad de sorprenderlos.