Hoy tenemos el placer de entrevistar a un pequeño estudio nacido en España que lleva haciendo mucho ruido en el último año en este mundillo que tanto nos gusta, el de los videojuegos. El estudio en cuestión no es otro que Tessera Studios, un estudio independiente que está trabajando en Intruders: Hide and Seek, un título para realidad virtual.

Así pues, poneos cómodos y disfrutad de esta entrevista tan amena que hemos vivido con este equipo que está a punto de lanzar al mercado uno de los mejores juegos indies de este 2018. Al menos, si siguen el camino.

¿Cómo nace Tessera Studios y quienes forman parte del equipo de desarrollo?

Tessera Studios nace gracias a la U-tad, la Universidad de Tecnología y Arte Digital de Madrid. En dicha facultad se estudian los videojuegos desde tres postgrados diferentes, pero con mucha relación entre ellos, que son:

  • Máster en Programación de Videojuegos.
  • Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos.
  • Máster en Game Design.

La U-tad tiene un sistema de prácticas un tanto peculiar. Una vez esté el temario dado, los estudiantes de cada uno de los tres grados nos mezclamos para simular y generar lo que sería una empresa con todo lo que ello conlleva, su nombre, logo, etc y, lo que es más importante, un prototipo cerrado y completo de un videojuego.

El equipo lo formamos dieciocho componentes, repartidos entre los departamentos de diseño, arte, programación, animación y sonido.

¿Cuál es el motivo del nombre del estudio?

Pues no tiene mucho misterio. Tessera en griego significa “cuatro” y nosotros éramos el grupo cuatro durante la etapa del Máster, así que no nos lo pensamos dos veces y nos quedamos con ese nombre.

No tenemos pensado cambiarlo bajo ningún concepto a estas alturas. Es muy difícil hacerse un hueco en este mundo tan grande como es el de los videojuegos y, en el último año, incluso siendo tan pequeños, creemos que hemos tenido una humilde presencia en la prensa especializada, todo gracias en gran parte a U-tad y a nuestro trabajo, claro. Por ello cambiar de logo/nombre a estas alturas es casi inviable. De todas formas, hay que decir que nos sentimos muy orgullosos de ambos.

¿Cómo se crea la idea de Intruders: Hide and Seek?

Cuando se forma el grupo, en la U-tad nos hacen proponer diez ideas de videojuegos viables. Comenzamos a dar ideas, mejores y peores, y durante ese brainstorming se escuchó decir “¿y si hacemos algo para VR?”. La idea chocó mucho, nos empezamos a reír ya que era una idea muy atrevida. Vamos que la primera respuesta que se escuchó fue “se te ha ido la olla”. Pero bueno, nuestros profesores no lo vieron tan descabellado.

Después, procedemos a quedarnos con cinco ideas de las diez, esta vez más elaboradas y seguíamos con el proyecto de VR en mente.

Por último, nos hacen quedarnos con tres proyectos, ya muy elaborados en cuanto a idea y explicación, y fue ahí donde seleccionamos el proyecto que hoy se conoce como Intruders: Hide and Seek.

¿Cuáles han sido las mayores dificultades que os habéis encontrado en el desarrollo del videojuego? ¿Cómo ha sido el trabajo entre Oculus y PlayStation VR? (Diferencias, dificultad…)

Dificultades ha habido muchas. Y quizás, multiplicadas por dos.

Hacer un juego, es algo difícil, pero a día de hoy es cierto que muchas personas dentro del mundillo consiguen desarrollar algo que sea jugable y cada vez va a más. Y nosotros, unos estudiantes de la U-tad, a pesar de nuestro paso por el Máster no hemos sabido prever muchos de los obstáculos que nos hemos ido encontrando durante el camino. Así que todo ha sido un sistema de aprendizaje que, con ayuda por parte de terceros, constancia y ganas de sacar adelante el proyecto, hemos sabido profundizar.

A todo esto, hay que sumarle que es un juego para la realidad virtual, algo que viene pisando fuerte, pero del que hay mucho por aprender no solo a nuestro nivel, sino también los grandes estudios. Hay muchas dudas y aunque la información que había hace un año era muy inferior a la que hay ahora, en muchos casos hay que ingeniárselas bien para sacar la idea adelante. Uno de nuestros compañeros lo describe muy bien: “tenemos en nuestras manos la tecnología del futuro pero hay que sacarle partido con técnicas del pasado”.

Pero si tuviéramos que quedarnos con algunas dificultades para nombrarlas, diríamos que la interfaz y la cámara ha sido lo que más quebraderos de cabeza nos ha dado.

En un videojuego que no está destinado a la realidad virtual, la cámara normalmente se mueve al mismo tiempo que lo hace el personaje controlado por el jugador. Y, además de ello, también cuentan con cinemáticas en ciertos momentos.

Pero en realidad virtual tú no puedes hacer eso, no le puedes robar el control al jugador. No debes poner esos cortes de pantalla para indicarle al jugador que lo que va a ver es una escena de vídeo en donde el mando no responderá a ninguna señal. No puedes tampoco cambiar de plano, puesto que sería algo caótico y también muy perjudicial para el jugador debido a que se pueden producir situaciones de mareos que ya de por sí puede vivir un jugador.

A día de hoy esa herramienta no está muy pulida, todo tiene que ser in game para no alejar al jugador de la experiencia jugable.

También hemos tenido que trabajar duro en la forma de atraer al jugador donde nosotros queremos. El juego se desarrollará en su gran mayoría en una casa. En cierto modo, tienes libertad para elegir a dónde quieres ir, pero no se estaría sumergiendo el jugador en el ambiente que queremos transmitir. Entonces, tenemos que atraer continuamente la atención del jugador con sonidos, audios y locuciones de los personajes, la luz, etc, algo que no nos ha sido fácil y que creemos haber conseguido.

Y ya finalizando esta pregunta, las diferencias han sido notable entre las Oculus y las PlayStation VR pero por el tema de la potencia.

Con Oculus Rift no hay apenas limitaciones de gráficos ni de tiempo de refresco de pantalla entre otras muchas cosas.

En PlayStation hay que estar más atento a los fps. Hay que mirar bien cómo trabajaremos el tema de las texturas ya que van a ofrecer menor resolución.

Y, sobre todo, el tema de la transparencia, la suciedad, la sangre y los espejos es algo que requiere mucho trabajo para presentar algo más o menos fiable.

En resumen, las diferencias se deben al hardware en el que correrá el videojuego. Aunque la PS4 es una consola potente, no es comparable con un PC de 3.000€.

¿Qué pasa por la cabeza de unos estudiantes que acaban siendo justos ganadores del PS Talents de 2016?

Bueno. Justos justos… no sabemos. Pero por esfuerzo y dedicación sí que nos merecíamos el premio. Hemos trabajado mucho, no queremos decir que el resto de concursantes no lo hicieran, pero por la parte que nos corresponde, nosotros hemos estado día a día trabajando en una idea que era diferente a la del resto, fresca, muy original y sobre todo atrevida, ya que era un proyecto destinado a la realidad virtual.

Cuando nos nombraron ganadores de los PS Talents, no nos lo creíamos. Vivíamos en una especie de nube por así decirlo porque habíamos cumplido un sueño y no queríamos que eso se acabara.

Nos venían personas expertas y que contaban muchos de ellos con videojuegos desarrollados y terminados a dar la enhorabuena, pero a esa palabra le acompañaban frases como “ahora hay que seguir, esto es solo el comienzo”, “muy bien chicos, pero ahora el juego hay que terminarlo”, o también nos alertaban de los numerosos problemas que tendríamos a lo largo del desarrollo de nuestro juego.

Y fue ahí cuando nos dimos cuenta que el sueño solo había comenzado, y nos vino bien ya que, con trabajo y esfuerzo, esos problemas que nos hemos encontrado, y que no han sido nada fáciles, nos los hemos comido con el trabajo diario y la dedicación.

Además de haber ganado el premio al mejor juego de PlayStation Talents, ¿qué más títulos ha ganado Tessera Studios?

Pues además de ese, que sin duda es el más importante, también hemos conseguido otros tres títulos.

  • Premio Fun & Serious 2016 al mejor Proyecto Universitario.
  • Premio PS Talents al Mejor Juego para la Prensa.
  • Premio Best Gaming Pitch en el SXSW (Sout by South West, Austin, Texas, 2017).

Pero destacamos que cada uno de ellos nos ha producido la misma felicidad y satisfacción, ya que eso es el reconocimiento de una forma u otra, a nuestro trabajo.

¿Qué tipo de juego nos vamos a encontrar en Intruders: Hide and Seek?

Intruders: Hide and Seek es un thriller psicológico en primera persona donde habrá partes de sigilo. Además, también, el juego está destinado para la realidad virtual.

¿Qué podéis contarnos sobre la historia de Intruders, Hide and Seek?

La historia es uno de los pilares fundamentales del videojuego y hemos puesto mucho esfuerzo en crearla.

En Intruders nos metemos en la piel de Ben, un niño de trece años al que tres psicópatas le cambian la vida por un día, haciéndole pasar un verdadero infierno. Los tres intrusos (de ahí parte del nombre) irrumpen en la casa de Ben para secuestrar a su familia, sus dos padres y la hermana menor.

Cada personaje, tanto familiares como enemigos, tendrán una peculiaridad, objetivos y un motivo por los que moverse en los diferentes escenarios que nos ofrece el juego.

Y hasta aquí os podemos contar, no queremos destripar nada más de la trama.

¿Saldremos de la casa de los protagonistas o solo estaremos en ese escenario?

(Acompañado de risas) Muy buena pregunta.

Saldremos de la casa, sí. Pero cuándo, cómo y durante cuánto tiempo, no lo podremos decir. Eso está reservado para cuando se lance el videojuego.

¿Cómo ha cambiado Intruders, Hide and Seek desde que se formó la idea como un proyecto hasta su lanzamiento?

La palabra exacta que nosotros usaríamos no es cambiar, sino evolucionar. Y es que Intruders: Hide and Seek ha evolucionado mucho desde que salió como idea de un proyecto universitario a lo que tenemos hoy en día desarrollado.

De siempre hemos tenido en mente que manejaríamos a un niño que, como es lógico, estará siempre desarmado. Deberá tirar de ingenio y de sigilo para salir ileso a las muchísimas adversidades que se irá encontrando y poder seguir avanzando en la trama del juego.

Los tres intrusos siguen teniendo también los mismos objetivos por los que hacen que vayan a visitar esa casa en concreto y no otra.

Y, por último, la casa. Hemos pasado de tener en un principio unas siete y ocho habitaciones en la casa, a pasar a tener poco más del doble.

Así que, concluyendo esta pregunta, hay cambios, sí, pero la idea sigue siendo la misma, aunque evolucionada.

¿Tendrá trofeos Intruders, Hide and Seek? ¿Será un reto para el jugador?

Claro que tendrá trofeos Intruders: Hide and Seek. Pero no queremos revelar nada de ninguno de momento.

¿Fecha de lanzamiento estimada?

El juego saldrá en el segundo trimestre de este mismo año. Tenemos más o menos una fecha en la cabeza, pero no queremos todavía revelarla hasta que podamos hacerla oficial.

Para los coleccionistas, ¿el juego en formato físico?

Sí, el juego saldrá tanto en formato digital como en formato físico. Y lo podremos adquirir en la gran mayoría de tiendas a nivel nacional, como Game, Fnac, Carrefour, MediaMarkt, El Corte Inglés… etc.

 ¿Cuál será el precio estimado de Intruders: Hide and Seek?

El precio de Intruders: Hide and Seek será de 19,99€ en ambas versiones, y creemos que es un precio justo y, sobre todo, bastante competitivo.

¿Exclusivo de PlayStation 4?

El juego llegará de manera exclusiva a PlayStation VR de manera temporal.

En torno a los tres meses, más o menos, el juego llegará a PC y a PlayStation 4, por lo que podrá ser jugado sin necesidad de las gafas, pero recomendamos jugarlo en VR, ya que la experiencia es mucho más intensa de esa manera.

Y por último, estimamos que en torno al año llegará para otras plataformas VR de PC como podrían ser Oculus Rift o HTC Vive.

¿Qué tipo de música habrá en Intruders? Habrá efectos sonoros, contará con composiciones dependiendo del momento…

El tema de la música es algo que nunca esperaríamos. Resulta que un día, llegó una persona y probó el prototipo de nuestro juego. Tras hacerlo, se ofreció desinteresadamente en componer él la música de lo que había jugado, y nosotros no dábamos crédito a ello, ya que esa persona no es otro que Xabi San Martín, compositor y músico del grupo La Oreja de Van Gogh.

Y decimos que trabajar con Xabi es un placer ya que por un lado sabe perfectamente por dónde van los tiros de lo que queremos hacer transmitir al jugador y que, además, es un profesional de los pies a la cabeza.

Habrá momentos de música diegética, y otros momentos en los que nos acompañará la banda sonora que le vayan bien a la situación.

¿Qué se siente al ver que una revista como Edge, os dedica una página? Han sido muchos medios los que han dedicado aunque sea un pequeño espacio para Intruders y Tessera. ¿Cuáles han sido los que más os ha sorprendido?

En primer lugar, agradecemos a todos y cada uno de los medios que han venido a interesarse por nosotros. No nos vamos a centrar en unos ni en otros, ya que para nosotros al menos, cada uno de los medios y de las personas que se han acercado a nosotros para interesarse por nuestro juego, ya sea preguntando, a modo de entrevista o simplemente para darnos ánimo es algo que nos hace irnos ese día feliz a la cama.

Tanta gente, con más o menos prestigio en el mundo de los videojuegos, interesados por algo que hemos hecho, nos hace decir que estamos haciendo las cosas bien, y eso nos sorprende y alegra mucho, ya que todo está creado desde cero.

Aprovechamos también para decir que no solo la prensa nos ha ayudado a seguir creciendo en este mundo tan grande, ya que han hecho un trabajo fenomenal con nosotros. Gran parte de nuestro trabajo se lo debemos a la U-tad y no queremos olvidarnos de ella, ya que cuidan mucho de lo que sería algo así como su cantera y, a nosotros al menos, nos han facilitado mucho las cosas.

Habrá personas que no conozcan o no tengan intención de probar Intruders: Hide and Seek. ¿Cómo les convenceríais probar vuestro juego?

Pues Intruders: Hide and Seek es una opción perfecta para probar la realidad virtual, ya que es un mundo completamente nuevo y aún hay mucha gente por probar y vivir una experiencia jugable así.

Nosotros no vemos Intruders: Hide and Seek como un videojuego, sino que lo vemos como un universo, puesto que vamos a experimentar algo que, en este caso, es fuerte e intenso.

Con nuestro trabajo, queremos hacer que el jugador experimente un suceso que, por desgracia, podemos vivir y ha habido gente que lo ha vivido. Una situación que te deja marcado de por vida y que te enseña a valorar más las cosas.

En Intruders: Hide and Seek no hay dragones, no viviremos una historia llena de magia, sino todo lo contrario. Aquí vamos a vivir una historia que puede ser real, en la que personas humanas hacen daño a otros, con un motivo que, aunque no lo justifica, es algo que en la vida real está presente. Y queremos hacer ver al jugador eso también.

Finalizando, desde RegiónPlayStation agradecemos el tiempo dedicado y os deseamos mucho éxito tanto en el primer videojuego de Tessera Studios, como en los posibles futuros que esperemos que existan

En primer lugar, muchas gracias a vosotros por haber llamado a las puertas de nuestra casa y estamos encantado por el tiempo dedicado.

Gracias también por el apoyo y por dedicarnos unas líneas en vuestra página. ¡Hasta pronto!

Y esta ha sido la entrevista que le hemos realizado a los chicos de Tessera Studios. Dejamos por último vídeo en el que podréis ver el juego en movimiento.

Recordad que podréis estar al tanto de las últimas novedades siguiéndolos en Facebook, Twitter, Instagram y en su página Web.

Author: Alejandro D. Coto

Un tipo normal y corriente que le gustan los videojuegos, el manga y el anime

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Comments

  1. Fantástico! :0

  2. Antonio Asensio

    pinta muy bien este proyecto

  3. goregamer

    a este juego no le tenemos que perder la pista. Pinta interesante. Buena entrevista

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