Entrevista | Jon Cortazar de REL3VO

Entrevista | Jon Cortazar de REL3VO

28 julio 2017 1 Por Víctor González Valle

En RegiónPlaystation queremos dar a conocer y charlar con los talentos de nuestro país en el mundo de los videojuegos, en esta ocasión os ofrecemos una entrevista en exclusiva con Jon Cortazar, director de REL3VO, creadores de Baboon! o el próximo Mindtaker.

1. ¿Cuéntanos, a que te dedicas en Relevo?

Mi tarea principal es la de elaborar y diseñar conceptos de videojuegos, desarrollar dichos conceptos y dirigir equipos de desarrollo para llevar esos conceptos a término, así como en algunos casos a aspectos directos de producción.

2. ¿Como se formó el estudio?

Inicialmente cree la marca en 2009 como un estudio homebrew, en el que desarrollábamos productos para sistemas clásicos como el Spectrum, Amstrad o MSX. Para ello se creaban diferentes equipos dependiendo de cada juego y plataforma a la que iba destinada. Más adelante, la marca se adhiere a la Agencia Vals de Bilbao y comienza a realizar advergames para clientes, ya no solo trabajando productos para sistemas antiguos, sino lanzando juegos en web, PC, dispositivos iOS y Android. Fue ya en 2012 cuando se crea Relevo como una sociedad limitada junto con mi socio Aitor y empezamos a poner el foco en una tercera línea, la de la creación de producto propio en mobile y consolas, que es a la que actualmente estamos invirtiendo más recursos.

3. Sabemos que eres un amante del Retro: ¿cómo crear algo que guste a los amantes de lo clásico, así como a los nuevos jugadores, como es «Baboon!»?

«Baboon!» es un producto con alma muy retro, que gusta mucho a los jugadores expertos. No cuenta con gráficos pixelart ni con música chiptune, pero en su concepto de juego es una mezcla entre juego clásico y juego casual actual, mezclado con una buena dosis de aventura. Estoy contentísimo con el resultado y el acabado de «Baboon!», tanto en su versión PS4 como PS Vita porque, además de haber conseguido esa meta de cubrir esos dos mundos de jugadores, es realmente adictivo y sorprende al jugador. Hemos recibido muy buenas críticas con «Baboon!» y estamos muy satisfechos de haber podido ofrecer un producto así de bien acabado como nuestra carta de presentación en el mercado de las consolas.

4. Ahora estáis trabajando en Mindtaker ¿Cuéntanos, en que consiste el juego?

«Mindtaker» es un juego de exploración y puzles en primera persona del género de terror. Aunque hay más entornos de interior y exterior, la gran parte del juego se desarrolla en un viejo caserón donde ha ocurrido una muerte y debemos tratar de entender que es lo que ha ocurrido allí. El juego, además de poderse disfrutar con controles tradicionales, será totalmente compatible con dispositivos de realidad virtual.

5. ¿Porque el salto de un juego más «familiar» a uno de corte más adulto?

Tras «Baboon!» queríamos experimentar: el guión de «Mindtaker» lo teníamos escrito ya desde 2011, pero en ese momento no teníamos la capacidad para poder entrar en un desarrollo tan ambicioso. Gracias a todo lo aprendido con la creación de «Baboon!» y que el juego lo estamos desarrollando en coproducción con Virtualware, empresa vizcaína especializada en la creación de productos de realidad virtual, pudimos sacar ese guión del cajón y lanzarnos a la aventura. Además de gustarnos el género, nos apetecía buscar un usuario no tan generalista, sino que apreciara productos de un nicho más concreto, así que dimos el adelante al proyecto y nos pusimos a trabajar.

6. ¿Cuáles son las principales influencias dentro de «Mindtaker»?

El cine y los videojuegos de terror, en ese orden. En el momento de retomar el guión de «Mindtaker» y empezar la tarea de desarrollarlo, decidí centrarme más en la manera en que el cine actual presentaba el terror y tratar de huir de los videojuegos, para no influenciarme por lo ya creado. Dos de las películas que en ese momento me influenciaron más fueron «La Visita» y «Expediente Warren», pero vi muchas más, tratando de sacar de cada una lo que más me gustaba. A partir de ahí, desarrollamos la guionización completa y los puzles. Entonces fue cuando empecé a jugar a más juegos de terror para pulir cosas y ver cómo estaban haciendo las cosas otros estudios. Pero, como digo, quise inicialmente huir de los juegos para centrarme en el cine.

7. Tanto «Baboon!» como «Mindtaker» han estado auspiciados por el programa Playstation Alianzas. ¿Cómo es vuestra relación con Sony y en que os están ayudando tanto en «Baboon!» como ahora en «Mindtaker»?

Desde que comenzamos nuestra relación con PlayStation en 2013 su apoyo ha sido constante, tanto en consejos como en apoyo en marketing, en medios propios y externos. Además, siempre cuentan con nosotros para darnos presencia en eventos potentes, tanto a nivel nacional como internacional, para tratar de darnos visibilidad. En ese aspecto no podemos más que estar agradecidos y tratamos de devolver esa confianza creando productos de calidad para sus plataformas.

8. ¿Como convencerías al usuario para que probase Mindtaker? ¿Qué lo hace «único»?

El punto diferencial de «Mindtaker» es la presencia de un gato, que te acompaña constantemente en la aventura. Dicho gato provee al jugador de un espacio de protección, fuera del cual está totalmente indefenso, y una barra de vida comienza a descender: si esa energía llega a agotarse, un espíritu que pulula por el caserón acabará fulminantemente con el jugador. Tendrá que tratar de volver hacia la zona de influencia del gato para recuperarse y poder seguir adelante. Esto nos permite poder ser creativos con las mecánicas de juego, ya que no solo tendremos que resolver clásicos puzles de escenario e inventario, sino que debemos hacerlo siempre teniendo en cuenta las reacciones del gato, que son imprevisibles.

9. ¿Después de «Mindtaker», podéis darnos alguna pista de que dirección tomará el estudio? ¿Quizás probar nuevos géneros? ¿Profundizar en lo ya aprendido?

En paralelo a «Mindtaker» estamos trabajando ya en otro producto, en producción desde marzo de este año. Su nombre en clave es «Project 8» y en él pretendemos explorar los orígenes retro de Relevo con un juego de acción más directa y trepidante. ¡Aún no podemos avanzar nada más con respecto a «Project 8», pero ya os adelanto que no dejará a nadie indiferente!

10. Por último, nos gustaría que dieses algún consejo al desarrollador amateur que quizás este empezando y no se atreva o tenga miedo de intentar llevar a cabo su proyecto.

Lo primero que le diría es que terminara un proyecto y lo publicara. De principio a fin. Y con publicar me refiero a hacer una pequeña web y poner un link al mismo. Pero que, al menos, realice todo el proceso, si puede ser trabajando en equipo, mejor. Los cementerios están llenos de demos. Cuando tengo que valorar a alguien para el estudio, lo que tengo más en cuenta es saber que, aún de manera amateur, la persona ha sido capaz de terminar un proyecto: eso quiere decir que ha sido capaz de enfrentarse con problemas de desarrollo con su equipo pero que, aún así, ha sido capaz de terminarlo. La clave es la constancia y seguir adelante. Así que mi consejo es ese: ¡coge por banda a un par de amigos y terminad juntos un proyecto!

Para finalizar de mi parte y de parte de todo el equipo de RegiónPlaystation muchas gracias por participar en esta entrevista y muchísima suerte con «Mindtaker».

Gracias a vosotros por dejarnos un huequito para hablar de nuestras cosas. ¡Seguiremos en contacto para iros dando más información acerca de nuestros proyectos!