Análisis | Final Fantasy VII Rebirth

Análisis | Final Fantasy VII Rebirth

13 marzo 2024 0 Por Víctor González Valle

Salimos de Midgar para descubrir uno de los RPG más ambiciosos de todos los tiempos.

Ficha Técnica

Título: Final Fantasy VII Rebirth

Desarrollador/Editor: Square Enix

Distribuidor: Plaion

Número de Jugadores: 1

Plataformas: PlayStation 5

Género: RPG

Lanzado en 1997 para la primera Playstation y posteriormente en muchas otras plataformas, Final Fantasy VII se convirtió por méritos propios en uno de los RPG japoneses más queridos y valorados por mucho público, que ya sea por la calidad del título como por conocer el género gracias al mismo, descubrió un mundo de títulos que ofrecían cientos de horas e historias apasionantes.

Empezaba el análisis de Final Fantasy VII Remake hablando del impacto que tuvo el E3 de 2015, donde se anunció este proyecto, cuando aún no sabíamos que constaría de tres títulos. Cuatro años han pasado desde el lanzamiento del primer título, en abril de 2020, en uno de los momentos más duros de nuestras vidas.

En plena pandemia, Final Fantasy VII Remake fue ese bálsamo que muchos necesitábamos. La mezcla de ver los eventos de Midgar con la tecnología que proporcionaba Playstation 4 junto a las expansiones argumentales y las sorpresas nos dejaron con un final que nos tuvo hablando hasta el lanzamiento del título que tratamos hoy, Final Fantasy VII Rebirth.

Actuando como segunda parte de esta trilogía, o sea el nudo de la trama, la sorpresa con Rebirth ha sido mayúscula. Independientemente de los pequeños fallos que podemos comentar más adelante creo que antes de lanzarse el título, absolutamente nadie esperaba la magnitud del mismo, tanto en tamaño de los mapas como en variedad de mecánicas, algo en lo que se nota que Square Enix ha puesto toda la carne en el asador, recogiendo el feedback de la anterior entrega y llevándolo al máximo exponente aprovechando que el juego deja atrás la anterior generación.

En este análisis no voy a centrarme en la historia, ya que sería bastante duro spoilear los cambios y sorpresas que ofrece el título, ya desde el mismo momento en que le damos a nueva partida. Lo que sí os puedo comentar es que los que esperéis rememorar los momentos originales entre que salimos de Midgar y donde termina este título lo vais a tener. Igual que Remake, el hecho de haber dividido el juego en varias entregas ha permitido no tener que recortar ni uno de los momentos que recordáis.

No solo eso , si no que cada escena, cada pueblo y cada evento ha sido expandido hasta su máximo exponente, pasando de la linealidad de la primera entrega a diferentes entornos abiertos normalmente conformados por una zona completamente explorable con libertad, una ciudad repleta de vida y una mazmorra con sus correspondientes jefes.

Esta estructura se suele repetir en cada una de las zonas abiertas, pero nosotros decidimos cómo afrontar cada sección. Estos mapas estarán repletos de cosas por hacer, desde las típicas batidas de caza a altares de invocación pasando por misiones secundarias donde nos reencontraremos con personajes queridos o conoceremos a otros de nuevos.

Las misiones, sin ser obligatorias aportan mucho ‘lore’ al universo del juego. Porque si algo se ha intentado con Rebirth es construir un mundo complejo y rico en detalles, tanto en lo visual como en la propia narrativa, explicando y dando detalles que no había en el original, que si bien nos presentaba un mundo repleto de carisma, dejaba a nuestra imaginación prácticamente todo.

Personalmente considero que hacer este contenido secundario, además de aportar horas y horas, aporta a la propia aventura, ya que todos los sistemas se retroalimentan en FF VII Rebirth. Si hacemos misiones secundarias subiremos la experiencia de grupo lo que hará a su vez que aumente nuestra afinidad con los personajes, esto afecta en dos novedades que paso a comentar a continuación.

La primera es el sistema de afinidades, que podremos ver en cada momento y que afectará a cómo los personajes nos vean y a la ‘cita’ que tengamos. Esto ya ocurría parecido en Remake, pero aquí se ha expandido en todos los sentidos. Podremos tener diálogos con los personajes donde dependiendo de nuestra respuesta cambiará nuestra afinidad con el personaje, teniendo que ganarnos a todos los integrantes del grupo a ser posible. Esta mecánica no llega a ser el equivalente a los Social Links de Persona pero sí que busca que nos vayamos encariñando poco a poco de los personajes mientras tratamos de cuidarlos.

Otra de las novedades añadidas afecta al sistema de combate. Antes de hablar de la misma, comentar que en Final Fantasy VII Rebirth vuelve el sistema de combate que mezcla la acción en tiempo real con la gestión de la barra BTC.

Conforme golpeemos, esquivemos golpes o nos cubramos iremos rellenando segmentos de dicha barra que es con la que realizaremos el grueso de las habilidades, las magias y el uso de los diferentes objetos. Cada una de estas acciones, como por ejemplo usar la magia piro o curarnos con una poción, consumirán un segmento de la barra o los dos si son habilidades más poderosas. Esto aumenta la dificultad y la estrategia de los combates, ya que impide poder curarnos en cualquier momento y nos hará gestionar mejor las barras y nuestra forma de luchar para pensar en qué momento atacar, en que momento curarnos etc.

Además de la barra BTC contaremos con la típica vitalidad representada por un valor numérico así como otra barra de PM, que se consumirá al utilizar magias junto a la barra BTC además, tendremos la barra de límite, que se irá llenando poco a poco y que nos permitirá realizar un poderoso ataque que causará estragos entre los enemigos (y que en esta ocasión también dependerá de los ataques combinados para realizar versiones más poderosas).

Además del ataque básico con cuadrado, cada personaje contará con un ataque personal con triángulo. Por ejemplo, con Cloud cambiaremos entre el modo ofensivo y el modo sagaz. Con el modo sagaz (el normal) Cloud lanzará espadazos más lentos pero podrá cubrirse de los golpes, mientras que el modo ofensivo nuestro protagonista lanzará cortes muy rápidos que llenarán más rápido la barra BTC pero a cambio no podrá cubrirse, si pulsamos R1 adoptará una postura especial que si recibe un ataque físico contraatacará directamente.

Así con todos los personajes, incluidas novedades tan esperadas como Red XIII, que se basa en un modo vengativo que tendrá duración limitada o Cait Sith, contando también con la vuelta de Yuffie después de poder controlarla en su DLC.

Esto permitirá que podamos formar grupos prefijados dependiendo nuestra manera de jugar, siendo Cloud obligatorio (excepto si repetimos el capítulo) pero pudiendo llevar por ejemplo a Tifa y Aerith o a Barret con Red XIII, así todas las combinaciones que se os ocurran, haciendo el sistema muy versátil.

Por otro lado, la novedad principal en el sistema de combate es la llegada al fin de los ataques combinados. Tanto básicos (que podremos utilizar mientras nos cubrimos) como unos más espectaculares, que requiere rellenar unas barritas con los dos personajes implicados (utilizando ataques de BTC o hechizos, que irán rellenando dicha barra por cada uso). Estos ataques combinados recuerdan a los propios límites y tienen animaciones de todo tipo, causando estragos entre los enemigos pero además activando distintas ventajas, como no consumir PM durante un tiempo , mantener más la barra de vulnerabilidad o incluso subir el nivel del límite.

Estos ataques se aprenden en un nuevo árbol de habilidades llamado ‘folios’ y dependerá de la experiencia típica de la subida de nivel y la mejora de armas (más simplificada que en Remake), pero también de la experiencia de grupo, para desbloquear nuevas ‘páginas’, por lo que nuevamente volvemos a las misiones secundarias y los diálogos , que nos ayudarán a aprender nuevas técnicas, mejorar parámetros y todo tipo de ventajas que justifican echar horas en la exploración.

El sistema de materias expande el sistema de Remake añadiendo todo tipo de materias, ya sea magias nuevas o algunas que automatizan a los personajes controlados por la IA, dando mucha más estrategia a la gestión de las diferentes ranuras dependiendo el arma y la armadura que pueden ser simples o enlazadas. Dispondremos de diversos tipos de materias, que son los siguientes:

  • Materias verdes: Las que más utilizaremos y actúan como magias del juego, tanto ofensivas como curativas y de protección.
  • Materias amarillas: Suman habilidades extra al personaje como la capacidad de analizar al enemigo o robarle diferentes objetos entre otras.
  • Materias púrpuras: Proporcionan mejoras a nuestros stats como el PM, la vitalidad o la magia.
  • Materias azules: Estas materias van enlazadas normalmente a las materias verdes y proporcionan diferentes efectos, como ataque elemental, resistencia al elemento enlazado o la capacidad de curarnos en área.
  • Materias rojas: Las famosas invocaciones, cada personaje podrá llevar engastada una de ellas y solo se podrán utilizar en combates determinados, usando una por combate. Estas invocaciones nos acompañarán durante un tiempo determinado y podremos gastar segmentos de la barra BTC para darle órdenes.

Estas combinaciones proporcionan un elemento muy táctico al juego, pudiendo crear unos roles para cada personaje dependiendo de nuestras preferencias o del enemigo que vayamos a afrontar, especialmente los jefes, que están diseñados para ser combates bastante largos y con diferentes fases.

Pero no todo es combatir en FF VII Rebirth, como comentaba Naoki Hamaguchi, director del título, lo que buscaban con esta segunda entrega es generar la sensación de mundo de RPG de antaño, encontrarnos sorpresas a cada esquina, y vaya si han cumplido.

No he visto nunca un RPG (con la salvedad de Like a Dragon, de manera distinta) con tantos minijuegos distintos , variados y complejos. Uno de los principales es el llamado Sangre de la Reina, un juego de cartas muy simple en su mecánica pero con muchas capas de complejidad que enamorará incluso a jugadores que no sean muy duchos en dicho género, como ha sido mi caso.

Pero no solo tendremos juego de cartas, desde minijuegos con los moguris, de excavación con los chocobo, QTE de todo tipo, un brawler a la antigua, las muy esperadas carreras de Chocobo o incluso tocar el piano, con partituras, pero también con libertad de poner las notas reales, pudiendo incluso crear composiciones. Estas son solo unas pocas de las decenas y decenas de actividades que podremos realizar, cada una realizada con un mimo inusitado y muchas de ellas que ni siquiera veremos si solo nos centramos en la trama principal, que si vamos directamente puede durar algo más de 35 horas, pero si buscamos limpiar los mapas, y sin contar rejugar el juego en modo difícil, puede llevarnos tranquilamente más de 100 horas, un crecimiento enorme respecto a FFVII Remake.

Entrando en temas técnicos, y polémicas a parte , Final Fantasy VII Rebirth cumple sobradamente, quizá no tanto por ser un portento técnico (que lo es, si recordáis Remake, es ese motor llevado a mundo abierto), pero sobre todo por el apartado artístico. Es cierto que hay algunas aristas que se podrían pulir de cara a la siguiente entrega como un modo rendimiento que pese a funcionar perfectamente a 2k y 60 fotogramas por segundo, emborrona la imagen mucho más de lo que debería. Pero si jugamos en modo calidad, donde el título funciona a 4k y 30 fotogramas, disfrutaremos de un mundo que se siente vivo y variado.

Cada zona es totalmente distinta, tirando de diferentes estéticas. Desde los vivos colores del Pastizal y Kalm al rollo oeste de la zona de Junon o el resort de Costa del Sol, pasando por el mítico Gold Saucer (se os puede saltar las lágrimas si tenéis recuerdos del original). Quitando algunos fallos en la interacción entre la iluminación y los personajes, que han prometido solventar mediante parche, estamos ante un apartado que roza el sobresaliente, le pese a quien le pese.

Y donde si que no hay duda alguna es en el apartado sonoro. La música de Final Fantasy y de los títulos de Square Enix en general no suele defraudar y este caso no es una excepción. De hecho estamos ante una de las bandas sonoras más completas y variadas de la saga.

Con más de 400 temas encontramos remixes de los clásicos que compuso el gran Nobuo Uematsu para el título original así como temas nuevos que destacan igual que los originales. Para esta ocasión incluso las misiones secundarias cuentan con sus propios temas, tanto de exploración como de combate, con unas transiciones super limpias entre los mismos.

Contamos también con voces en varios idiomas, destacando el doblaje japonés e inglés, donde vuelven las voces habituales con un doblaje excelente y una traducción al mismo nivel que proviene del guion japonés, por lo que algunas frases variarán entre lo que dicen y lo que leemos en los subtítulos, pero nada que nos vaya a sacar de la experiencia.

Conclusión

Final Fantasy VII Rebirth es uno de los mejores RPG japoneses de los últimos años y claramente el ejemplo a seguir sobre como rehacer un clásico respetando todos los elementos que recordamos pero añadiendo ese toque que hará que nos comamos la cabeza sin saber que va a ocurrir en un juego que tiene más de 25 años. Además, la abrumadora cantidad de contenido os tendrá decenas y decenas de horas explorando cada mapa, y más nos vale hacerlo porque nos toca esperar unos cuantos años hasta la tercera parte que cerrará esta trilogía, de mientras, nos vemos por Gold Saucer, me encontrareis en las carreras de Chocobo.

Final Fantasy VII Rebirth

79,99€
9.7

Historia

9.6/10

Jugabilidad

9.8/10

Gráficos

9.6/10

Sonido

10.0/10

Duración / Diversión

9.6/10

Pros

  • Banda sonora que quedará para la historia.
  • Pocos RPG tan ambiciosos he conocido.

Cons

  • El modo rendimiento es mejorable.