Análisis | The Evil Within

15 octubre 2014 3 Por Alejandro Altaber

Querido y odiado a partes iguales, el género del survival horror está de vuelta tras una generación totalmente olvidado. Lo hace bajo la dirección del legendario diseñador de videojuegos y director del estudio Shinji Mikami, padre de Resident Evil que vuelve con su última creación, The Evil Within. La nueva generación de consolas lleva un año con nosotros y en este escaso tiempo son muchos los títulos que han apostado por esta temática. Outlast fue el primero de 2014, le siguió Daylight con un atmósfera asfixiante y lo completó Alien Isolation la pasada semana con una trama agobiante y tétrica. La saga que dio vida al survival horror, Resident Evil, también está renovándose de cara al futuro, con dos objetivos en el horizonte como Resident Evil Revelations 2 y Resident Evil HD Remaster que buscan el resurgir de la franquicia de Capcom en 2015.

Quién marcara el camino hace más de 20 años, Shinji Mikami, se ha hecho cargo de un estudio debutante, Tango Gameworks que se ha aventurado con The Evil Within como su primer desarrollo. Afincados en Japón desde 2010 y con solo 13 empleados en sus inicios, cuentan ahora con 100 profesionales del sector que han trabajado a fondo en el esperado regreso del género. Tras agotar sus ideas después de Resident Evil 4, Mikami decidió tomarse un descanso para volver con aires renovados pero con una esencia que recuerda y mucho a la que el certifica que fue su obra maestra. Ha trabajado durante 4 largos años en The Evil Within para volver a sus raíces, pero en una época radicalmente diferente, con diversas alternativas en el catálogo y más complicada de cautivar.

Entornos cuidados al máximo, seres espeluznantes y una compleja trama se combinan para crear un mundo envolvente que llevará a los jugadores a cotas de enorme tensión. Los jugadores, que contarán con recursos limitados, retorciéndose los sesos en ciertos puzles, lucharán por la supervivencia y pasarán auténtico terror en esta mezcla perfecta de horror y acción. Los amantes del género han estado expectantes para descubrir el regreso del Survival Horror, ¿lo habrá conseguido Tango Gameworks y Bethesda con The Evil Within?, os invitamos a conocerlo en el siguiente análisis:

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Historia

La historia comienza con la investigación del detective Sebastian Castellanos y dos compañeros de la brigada policial, que se encuentran averiguando un macabro asesinato múltiple. Acuden rápidamente al Hospital donde están ocurriendo hechos terribles, y nada más entrar, descubren que el lugar se ha convertido en la escena de espantosa masacre. Al adentrarse en el edificio, comprueban con horror que no queda nadie vivo. No queda nadie en pie, todos los pasillos están llenos de sangre y cadáveres de pacientes, guardias y personal médico. Tras presenciar la matanza de otros agentes en las cámaras de seguridad por un ser de una rapidez y brutalidad sobrenatural, Sebastián cae en una emboscada y pierde el conocimiento.

Cuando despierta en un lugar lejano y diferente a la realidad, nada es igual. Al despertar, se encuentra en un mundo perturbador en el que criaturas espantosas vagan entre los muertos. Un mundo transformado repleto de seres de pesadilla que no dudan en atacar a nuestro protagonista a las primeras de cambio. Solo, herido y abandonado en un lugar desconocido donde la sangre, la violencia, la muerte y la locura están presentes en todo momento. No vamos a descubrir más que este pequeño comienzo de la tétrica y temible aventura dentro de un mundo sobrecogedor y desquiciado que promete The Evil Within. Esconderse, huir o enfrentarse a oscuros seres serán en a menudo las únicas alternativas a fin de sobrevivir mientras trata de entender lo que está ocurriendo.

Tango Gameworks solo ha planteado la campaña principal como único aliciente para el jeugo. Un total de 15 capítulos son los que componen The Evil Within, cuya primera partida al completo ronda las 15 de duración. Desde el comienzo, la elección del nivel de dificultad se define en dos opciones, para jugadores inexpertos, y otro para los habituados al género que prefieren mayor tensión siquiera. Una duración que varía según el estilo y ritmo de juego que cada uno marque.

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Obviamente The Evil Within cuenta con elementos ocultos cuya consecución alarga el tiempo dentro del psiquiátrico, aunque algunos irán lo más rápido posible para terminar con la agonía. Al terminar la primera pasada se habilita una nueva modalidad de dificultad así como la nueva partida +, con todas las armas recogidas y otros desbloqueadas como el bazooka. El sistema de guardado es similar a la vieja usanza, teniendo que visitar un lugar concreto para salvar nuestro progreso, además de mejorar las armas y habilidades de Sebastián. Es un escenario apartado a salvo de todo peligro, un hospital donde nos recibe la enfermera Tatiana y nos ayuda a que nuestro pasaje sea más llevadero.

Jugabilidad

Los primeros capítulos de The Evil Within, cuando empezamos a ver los escenarios de una aldea y los enemigos vagando por las calles con sus herramientas de campesino, The Evil Within nos transporta ante el mismísimo y gran Resident Evil 4. El último de la saga que juntó a la perfección el género del survival horror con toques de acción. El juego se controla con una perspectiva en tercera persona tradicional, con la cámara por encima del hombro para poder ver todo lo que existe a nuestro alrededor. Sin embargo, cuando disparamos, solo queda a la vista el arma y Sebastián queda detrás de la cámara.

Las sensaciones jugables que ofrece The Evil Within son angustiosas, tal vez no miedo a lo que ocurrirá unos pasos por delante, pero si temor a la ambientación, a las casas que nos rodean y cualquier atormentado que vague buscando su próxima víctima. La inquietud es el sentimiento constante del argumento, lo que hace que vayamos gran parte del tiempo en sigilo, agachados pulsando el botón R1 para ser lo más precavidos posible. Es algo que ocurrirá en la primera pasada, y por ello, el tiempo de la aventura se acrecenté, pero en siguientes partidas, todo es menos pausado.

El sigilo se puede acompañar con las distracciones con botellas, al más puro estilo The Last of Us. Tiramos una botella al lugar opuesto de donde estamos, lo seguimos de forma silenciosa por detrás y ejecutamos al enemigo con un cuchillo. No es sencillo que siempre salga bien pues ante cualquier ruido trasero se dan enseguida la vuelta. Los enfrentamientos que plantea Shinji Mikami no se delimitan en un shooter puro disparando para matar a los enemigos. Raramente Sebastián va armado con mucha munición entre sus objetos. Habrá que ir contando las balas para llegar en buena posición a situaciones más peligrosas. En ocasiones los enemigos llegan individualmente solamente para visar, pero otras serán hordas de estos donde si habrá que echar mano de las armas de fuego.

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De hecho, ante la necesitad constante de mayor munición, entran en juego las cerillas y trampas. Los fósforos sirven para quemar a los atormentados cuando están tirados en el suelo de primeras, o han caído después de algún disparo o golpe. Ahí se abre una posibilidad para cerrar la angustia velozmente alzando llamas y evitar que se levante y continúe al acecho. Los ataques cuerpo a cuerpo no son decisivos, sino más bien disuasorios para poder escapar o tomar una mejor posición. El uso del cuchillo tampoco será demasiado recomendado ya que acercarse en extremo a los enemigos es muy peligroso por su rapidez de movimientos en cortas distancias.

También existen varios tipos de trampas para aniquilar a los monstruos. Por ejemplo, las trampas con cable de entorno, cepos en el suelo o bombas en las paredes. Tenemos la decisión de usarlas en nuestro favor, o desmontarlas para recoger piezas que posteriormente se utilizan para crear vitores, la munición de la ballesta Agonía. Existe una buena razón por la que han ha dado un sobrenombre a un arma en concreto. Es la principal herramienta para detectar las debilidades del enemigo. Agonía va cargada con los llamados vitores, flechas de diferentes tipos para el combate. Los hay explosivos, eléctricos, cegadores, normales, etc. Se fabrican con las piezas que se obtienen de las trampas desde el inventario, al cual se accede pulsando R3. Cada tipo de flecha necesita de un número determinado de piezas, aunque también los hay clavados en paredes y cuerpos de atormentados en el camino.

Para conseguir la munición y las cerillas necesarias en The Evil Within entra en juego la pieza clave en un survival horror, la exploración. Darle vueltas y vueltas a todos los rincones de los escenarios es primordial. Estas zonas están muy bien diferenciadas por la aparente tranquilidad que existe. Durante estos paseos encontramos mucho coleccionable también, algunos de los cuales serán documentos que servirán para contextualizar la aventura.  Las armas en The Evil Within son las clásicas de cualquier juego similar, revólver, escopeta, ballesta accesorios como granadas, y otras que no vamos a descubrir pues se recogen con el juego más avanzado. El inventario está muy bien organizado y planteado para la ocasión. Se limita a poder llevar solamente cinco cerillas a la vez,  un par de botiquines, alguna que otra granada y las principales armas. Eso en un principio pues todo ello se puede mejorar visitando el manicomio.

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Un hospital donde nos espera la enfermera Tatiana. Si, todos los nombres tienen origen español, pues en un principio The Evil Within iba a estar ambientado en algún lugar de España. Finalmente cambiaron de idea, pero los nombres quedaron marcados con fuerte rasgos de nuestro país. Seguimos con el manicomio, que nos descentramos del tema principal. Allí Tatiana nos sienta en una silla de tortura, para hacer uso de los “cerebros” o “gel” que vamos recogiendo durante el juego. Una sustancia viscosa que es necesario para mejorar las habilidades, armas y la capacidad para acarrear ítems. El hospital tiene otros cometidos, como guardar la partida, una zona con taquillas que se abren con llaves coleccionables, grabaciones de audio, etc. Para acceder a este mundo irreal de pesadilla, o volver a la realidad que tampoco tiene mucho de divertido, hay que traspasar unos espejos repartidos por el escenario.

Hablando claro, Sebastián no es ningún atleta. Sus movimientos son poco agiles por el continuo ajetreo que sufre nuestro protagonista, sumándole también algún que otro accidente que sufre al comienzo. Es raro que un héroe de un survival horror esté preparado para la acción y avance lento y pausado. Sin embargo, se destacan algún problema en el control y la cámara, que en ciertas ocasiones nos lleva a una muerte segura. Esto se acrecienta cuando se reduce la velocidad optando por el sigilo.

Los obstáculos que tiene que sortear el detective Castellanos en The Evil Within no esperaba encontrarlos a lo largo de su carrera. Seres desmembrados, oponentes ciertamente diversos y una amalgama de desgracias nunca vistas. El diseño de los atormentados es ilógico, con ropas sucias, y trabados con armas que acabarían con la vida de cualquiera en un instante. Hay monstruos que vale la pena pararse y observar su composición, pero por desgracia, son poco amigables y nunca quieren contenerse ante Sebastián. La IA que los maneja tiene ciertos errores en las acciones, pero su aparición en escenarios libres de inconvenientes mejora su comportamiento.

En ocasiones nada de todo lo contado servirá, y la mejor iniciativa será correr y correr. No siempre hay que limpiar la zona de enemigos. Si la cosa se pone fea, será mejor ser precavido y dejarlos pasar. La velocidad de los atormentadnos corrientes no es su fuerte, y es factible aprovecharse de su lentitud y falta de agilidad. Se les puede golpear un par de veces cuerpo a cuerpo y eludir su ataque, o huir para llevarnos a un terreno favorable de disparo, o con trampas en la periferia. Para ser un policía tan destacado, Sebastián no es un tirador de elite, y para mejorar su precisión en zonas críticas, hay que visitar constantemente a Tatiana para llevar una mecánica de progresión en las habilidades.

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Vamos a daros un par de consejos, un hombre encapuchado con cierta arma desagradable, y una mujer que parece una araña, es mejor dejarlos tranquilos y escapar aunque no sea la decisión más valiente. Es una obligación que ha introducido Tango Gameworks para The Evil Within, así que una vez más Sebastián solo podrá correr, despacio por su continúa fatiga pero al menos escapar.

Esto encontronazos palian nuestra barra de energía, una salud que no se regenera automáticamente, sino que se rellena con jeringuillas repartidas por las casas de las aldeas. Espacios cerrados a ambos lados, que tienen muchos secretos por descubrir en sus adentros. Estas secuencias dramáticas de las que hablábamos van acompañadas de momentos oníricos bastante sugerentes. Las apariencias de tales son aleatorias y sino huimos perderemos mucha vida, o incluso acabaremos muertos. Unas muertes que no son plato de buen gusto para visualizar. Quizás los usuarios más gore y sangrientos se dejan morir en alguna ocasión para ver el ataque atroz hacia Sebastián.

Los jefes finales también tienen su importancia, y alguno aparece en fases tempranas a modo de aviso. Os vamos a dejar los nombres de ellos como por ejemplo Ruvik o Laura, que rinden homenaje al terror clásico japonés. Morir en el intento de eliminarlos es factible, al igual que con los atormentados, y en este sentido The Evil Within no responde todo lo bien que deseamos, sobre todo los más sufridores. Nos referimos al sistema de puntos de control o autoguardado, que hace repetir toda una fase entera aunque perezcamos al final de la misma.

Para terminar el factor jugable hablamos de los puzles. En su anuncio se destacó la importancia de tales rompecabezas, pero en su versión final, no son tantos como los que esperábamos. Sirven de puente entre la angustia y la acción, para instantes de relajación. Sin embargo, se echa de menos tener que recordar documentos, investigar lugares, objetos y monumentos para hallar la solución. Algunos rompecabezas se solucionan en el mismo lugar donde se encuentran, mientras que otros tocarán pensar y echar la vista atrás para explorar las habitaciones contiguas, y así desbloquear puertas o mecanismos. Son sencillos, pero al menos variados y efectivos que convierten The Evil Within en una experiencia completa en estos términos.

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Gráficos y Sonido

Desde el primer vistazo que echamos a The Evil Within se tenían muchas dudas al trabajo realizado el aspecto técnico por Tango Gameworks. El estudio ha utilizado el motor gráfico id Tech Engine, de id Software, por lo que es sinceramente, un título intergeneracional, desarrollado para que funcionase de manera correcta en PlayStation 3 y Xbox 360. Aun así, las versiones de PlayStation 4 y Xbox One lucen de forma notable, y es esta la que vamos a comentar. The Evil Within corre a 30 imágenes por segundo con una resolución de 1080p, aunque en movimientos rápidos perdemos el norte pues no responde todo lo suelto que nos gustaría. Un pequeño fallo que no tiene ninguna importancia viendo el detallado de los factores restantes.

La nueva creación de Shinji Mikami presenta una ambientación claustrofóbica en los pasillos cerrados, y angustiosa en las zonas de mayor exploración. Está perfectamente diseñada y cuidada con todo tipo de detalles que nos hagan estar intranquilos y tensos en los diferentes momentos de la aventura. Es cierto que se podría haber exprimido el potencial máximo de PlayStation 4, pero los escenarios y efectos como el fuego y el agua son dignos de elogio.

Hay que destacar un punto que tal vez no agrade a todos los usuarios. Se trata de la relación de aspecto de pantalla, fijada a 2.35:1, en vez de los 16:9 habituales en cualquier juego. The Evil Within transcurre como si de un film cinematográfico se tratase, con dos franjas negras en la televisión que cortan gran parte del espacio total. Algo similar a lo que nos espera con The Order: 1886. Son decisiones artísticas que ha tomado Bethesda, para ciertas personas desacertadas pero otros diseños muestra un acabado sobresaliente.

Hacemos hincapié en el modelado de los personajes y monstruos, precisamente el de Sebastián y los jefes importantes de The Evil Within que tienen definidos acciones y movimientos increíbles. Por otro lado, los “zombis” habituales son algo más limitados, con tendencias restringidas que se repiten continuamente. El mayor protagonista del apartado gráfico es la iluminación, la cual nos permite meternos de lleno en esta nueva experiencia que busca encontrar el camino perdido de los “survival horror”. Es la clave para trasladarnos enseguida al horror que vive Sebastián, con un juego de luces y sombras efectivo, donde varias veces tenemos una mala pasada con algún que otro susto por la completa oscuridad del momento. Ahora bien si que hemos notado algunas pantallas de carga algo más largas de lo habitual, y la espera resulta algo tediosa.

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Los escenarios es lo que más nos ha impactado de The Evil Within. Aun sabiendo que si el juego hubiera sido desarrollado en exclusiva para PlayStation 4 y Xbox One tendría un nivel privilegiado, los presentados en su versión final están bien diseñados y detallados con muchos elementos diferentes, gracias a la diversidad de lugares que visitamos. Su paleta de colores no es muy extensa debido al tono tétrico y oscuro, pero sí que se utiliza tonos vivos y destacados para representar algunas cosas con mayor importancia respecto a las demás.

Todo gran juego de terror tiene que incorporar sonidos y efectos que metan el miedo en el cuerpo. Un survival horror necesita unos valores de sonido y temas diferentes al de otros géneros. La sensación de que hay alguien detrás y nos persigue es continúa. Añade un toque a la ambientación tan sobrecogedora que genera una tensión todavía más desagradable al jugador.

En The Evil Within por tanto este aspecto es igual de importante que el acabado gráfico, pues solo se puede conseguir que el mundo en el que nos vemos envuelto resulte creible y angustioso. Tango Gameworks lo ha conseguido con la selección idónea de temas, efectos y pautas sonoras. Es primordial el silencio durante el avance, para escuhar los sonidos lejanos del alrededor, pero también lo son los ruidos desagradables o sonidos inquietantes y misteriosos.

La banda sonora por lo tanto pasa desapercibida salvo en instantes claves, pero queda corregido por todos los sonidos, incluso los más ínfimos. No hablamos solo de los disparos de nuestras armas sino de las pisadas de los enemigos, chillidos, golpes que dan lugar a una situación de intranquilidad muy destacable, etc. Para finalizar, The Evil Within cuenta con un completo doblaje al castellano, con la voz de Eduardo Bosch dando vida al detective Sebastián Castellanos. Eduardo Bosch o Iván Jara entre otros,  o como más los conocemos, Jon Nieve en Juego de Tronos o Howard  Wolowitz de Big Bang Theory, pero que casan muy bien con los personajes. Un equipo fantástico repleto de voces secundarias que cierra un círculo perfecto en términos sonoros. Además, se puede escuchar las voces en multitud de idiomas, para los amantes de los diálogos originales de la grabación.

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Conclusión

Shinji Mikami ha vuelto por la puerta grande. Presenta con The Evil Within, a grandes rasgos, la vuelta del género del survival horror a sus origines. Con sus aciertos y sus defectos, promete una aventura y ambientación sobrecogedora. Tango Gameworks ha realizado un trabajo encomiable, una apuesta de terror con toques de acción y sigilo. Bebe de muchas mecánicas y lugares de Resident Evil 4, pero sin duda es el comienzo de un futuro plagado de éxitos. Es un juego que saciará las exigencias de los fanáticos del género, con una duración considerable, una jugabilidad con sus más y sus menos pero completa en su extracto, y una dificultad que invita y mucho a probar en suerte en el modo Superviviente. Esta es la apuesta de Bethesda, un producto lleno de angustia, nervios, ansiedad en un mundo sombrío del cual el detective Sebastián Castellanos debe hallar la salida.

The Evil Within - Tráiler de lanzamiento

¡Celebrad la llegada de The Evil Within, el regreso de Shinji Mikami al survival horror, con el nuevo tráiler de lanzamiento! The Evil Within, desarrollado por Shinji Mikami y con el talento del equipo de Tango Gameworks, representa la esencia más pura del género del survival horror.

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Lo Mejor
  • La ambientación macabra, tétrica y sangrienta es fantástica. La perversa mente de Shinji Mikami ha regresado.
  • Distintos géneros entrelazados perfectamente: Terror, sigilo y acción.
  • Los momentos gore de acción y violencia sin precedentes
  • La historia y jugabilidad mejoran con el paso de los capítulos
  • El poder y variedad de la ballesta Agonía
  • 3 niveles de dificultad adaptables a la habilidad del usuario

 

Lo Peor
  • El sistema de control y la cámara fallan en los momentos más inoportunos
  • La IA de los atormentados tiene fallos y limitaciones
  • El apartado gráfico podría haber explotado mejor el potencial de las consolas de nueva generación
  • Las franjas negras de la pantalla pueden llegar a ser molestas durante tantas horas

 

Ficha Técnica:
  • Título: The Evil Within _-The-Evil-Within-PS4-_
  • Estudio desarrollador: Tango Gameworks
  • Distribuidor: KochMedia
  • Productora: Bethesda Softworks
  • Género:  Acción, Survival Horror
  • Número de jugadores: 1
  • Fecha de salida: 14 de octubre de 2014
  • PEGI: +18
  • Plataformas: PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 y PC
  • Demo: No Disponible
  • Sitio Web Oficial: http://theevilwithin.com/es-es
  • Guía Trofeos de The Evil Within: http://www.trofeosps4.es/ficha/the-evil-within/

Pautas de puntuación y valoración en los análisis de RegionPlayStation

*Respecto a las puntuaciones de The Evil Within, hemos valorado el apartado que aparece reflejado como multijugador según el grado de innovación que ofrece el juego para justificar una nota más realista. Es un pequeño cambio respecto a las pautas de puntuación y valoración fijadas en los análisis de RegionPlayStation, por ello explicamos el motivo para evitar dudas sobre el contenido real de The Evil Within.

Author: Alejandro Altaber

Redactor en RegionPS.com desde enero de 2012