Avance | 1971 Project Helios | Entrevista Xabi San Martín

Avance | 1971 Project Helios | Entrevista Xabi San Martín

26 mayo 2020 0 Por Cristina Ferragut

Reco Technology y Meridiem Games nos presentan 1971 Project Helios, un interesante juego de estrategia por turnos y fríos parajes post-apocalípticos como telón de fondo.

Ficha Técnica

  • Título: 1971 Project Helios
  • Desarrollador: Reco Technology
  • Producción: Reco Technology
  • Distribuidor: Meridiem Games
  • Número de Jugadores: 1
  • Plataformas: PlayStation 4, Xbox One y PC
  • PEGI: 16
  • Fecha de salida: 9 de junio de 2020
  • Idioma: Español
  • Género: RPG Táctico
  • Resérvalopara PlayStation 4: 1971 Project Helios

 

A lo largo de estos últimos años hemos visto como muchos estudios independientes se animan a traer de vuelta los RPG tácticos basados en combates por turnos. Muchos de ellos inspirándose en franquicias de renombre mientras que otros han buscado crear su propia identidad, añadiendo nuevos elementos a la fórmula original, llegando incluso a captar la atención de la nueva generación de jugadores y dejándonos auténticas obras de arte. Siguiendo la estela, el equipo madrileño RecoTechnology (Numantia) y Meridiem Games, nos traen 1971 Project Helios; una interesante propuesta de estrategia por turnos de gélidos parajes post-apocalípticos como telón de fondo y un sólido enfoque narrativo, que sin duda, marcará la diferencia dentro del género.

La historia de 1971 Project Helios nos sumerge hacia una realidad alternativa justo después de que un cataclismo cambiase por completo el clima de la tierra, sumiéndola en un sempiterno gélido invierno. La humanidad trata de sobrevivir aferrándose a una nueva fuente de energía llamada Fulgor, mientras que los recursos cada vez son más escasos y los vehículos o las armas se han convertido en herramientas imprescindibles para mantenerse con vida.

Por otro lado, la científica Margaret Blythe, ha conseguido llevar a cabo un nuevo experimento con el que espera restablecer el clima del planeta y recuperar así los baldíos parajes. No obstante, llevar a cabo el llamado Proyecto Helios no será fácil, pues hay tres facciones (Wintersöhne, Kaphirites, Scavengers) que tienen planes totalmente opuestos para la humanidad y han decidido secuestrarla. Bajo esta premisa, los jugadores serán lanzados directamente a la acción poniéndose en la piel de 8 protagonistas, cada uno con sus propias convicciones, que aunarán fuerzas para lograr encontrarla.

1971 Project Helios, a diferencia de otros juegos del mismo género,  promete una historia trepidante que se irá entretejiendo como un mandala a través de cada uno de los personajes ofreciéndonos hasta 3 finales alternativos. Todo ello dependerá de los héroes escogidos para cada misión, la relación que hayamos forjado a lo largo de la partida o incluso de los objetos coleccionables repartidos en el mapa, que nos revelarán parte de la trama.

En cuanto a las misiones, podremos explorar libremente los entornos mientras llevamos a cabo una serie de objetivos —encontrar a un compañero, localizar mercancías, etc. — y recolectamos equipamiento o recursos para nuestros héroes. 1971 Project Helios nos muestra los escenarios mediante un plano cenital pudiendo controlar el ángulo de la cámara para descubrir localizaciones ocultas.

Durante los encuentros con enemigos, entraremos en una zona de combate delimitada por las clásicas cuadrículas  a través de las cuales podremos mover a nuestros personajes, combinar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia según las habilidades de cada uno de ellos, ejecutar ataques especiales o incluso asegurarnos la cobertura mediante distintos elementos del mapa. 1971 Project Helios pondrá a prueba nuestras dotes de estratega, por lo que, salir airoso de los combates no será nada sencillo; si uno de nuestros protagonista cae en combate podremos resucitarlo si invertimos cierta cantidad de Fulgor, de lo contrario perderemos y tendremos que volver a combatir. Pero esto no es todo, también tendremos que tener en cuenta que el frío mermará la salud de nuestros héroes en cada turno.

Al profundo lore y estratégicos combates le acompañan un sereno apartado audiovisual. Gran variedad de escenarios con todo lujo de detalles, y un diseño de personajes muy cuidado que consigue pincelar personalidades totalmente únicas en cada uno de ellos. En cuanto a la música, 1971 Project Helios ha contado con la  colaboración de Xabier San Martin al frente de la partitura. El teclista y compositor donostiarra de la banda La Oreja de Van Gogh que repite experiencia tras su paso por ‘Intruders: Hide and Seek’ (TesseraStudios), nos ha concedido una entrevista donde nos cuenta de primera mano, cómo ha sido trabajar en la banda sonora del título. ¡No os la perdáis!

– Eres teclista y compositor de algunos de los temas más exitosos del grupo musical La Oreja de Van Gogh, también has podido colaborar junto a algunos artistas de renombre internacional, y apenas hace un año te vimos debutar como compositor de Intruders: Hide and Seek. ¿Qué tan diferente es componer para un videojuego, en comparación a trabajar en un grupo musical?  

La verdad es que el proceso creativo es radicalmente diferente. No se me ocurre nada más antagónico a la creación de un tema pop que producir la banda sonora de un videojuego. En un caso cuentas con tres minutos para relatar algo así como un microcuento y provocar una emoción, mientras que en el otro acompañas la emoción que el videojuego propone en un momento determinado. Un tema pop es algo autónomo, una banda sonora, por el contrario, debe saber encontrar su espacio y contribuir a la solidez del arte del juego en su conjunto. Algo así como la arena que termina de llenar un recipiente con piedras.

– ¿Cómo conociste al equipo de Reco Technology?

Por un amigo de un amigo, como suelen ser estas cosas. Me pidieron consejo para encontrar a alguien que pudiera encargarse del proyecto que se traían entre manos y, como me encantó, le eché morro y me propuse yo mismo 🙂

– ¿Has podido estar presente durante el desarrollo y seguir la evolución diaria del título? ¿Ha influido a la hora de hacer tu trabajo?

Me hubiera encantado estar físicamente presente durante el desarrollo, pero yo vivo en San Sebastián, ellos están en Madrid y eso complica la logística. Y luego ya, desde la alarma sanitaria, qué te voy a contar… Sin embargo me enviaban todo el material que iba necesitando, incluidos fragmentos ejecutables del juego. Es fundamental conocer y “tocar” el juego para sentir el pulso narrativo y ponerse en los zapatos del jugador.

– Dar vida a un juego a través de la música es igual de importante, si no más, que su apartado visual o incluso su trama. ¿Cuál ha sido la parte más difícil a la hora de vestir musicalmente 1971 Project Helios? ¿Qué hace especial su banda sonora?

En este juego la verdad es que la música es consecuencia de la trama y del apartado visual, ambos buenísimos a mi modo de ver y por tanto la banda sonora es especial en la medida en que el arte y la historia lo son.
Lo más difícil ha sido dar con la sonoridad y el espíritu musical para cada facción enemiga. Cada fase y cada facción tiene su propio ADN y había que dar con una paleta de sonidos que enfatizara sus rasgos distintivos.
El estudio ha sido muy ambicioso y perfeccionista. Laura, escritora y game designer, me ha hecho sudar en el estudio. Y ya pensaré cómo, pero me las va a pagar 🙂

– ¿Crees que un compositor de videojuegos debe jugar a ellos? ¿A qué juega Xabier San Martín?

¡Claro! Tienes que comprender el medio para el que estás escribiendo, que, en el caso de los videojuegos, es muy particular por aquello de la interacción. Además me apasionan profundamente desde que tengo recuerdos.
Durante la creación de todo el material para 1971 Project Helios ya empezaba la precampaña del remake, así que me volví a recorrer el FFVII en PS1. Ya sé que es surrealista, pero siempre voy a asociar ambos juegos por eso.
Últimamente le estoy dando fuerte también al FTL (no creo que me canse nunca de él) y al Fallout 3. De lo más reciente, el Control me ha gustado mucho. El arte me parece bestial.

– ¿El hecho de dedicarte a la música de forma profesional te condiciona a la hora de disfrutar o valorar el apartado de sonido de un videojuego? ¿Con qué banda sonora te has emocionado?

Mira, antes incluso del grupo, mis dos pasiones eran la informática y la música. Los videojuegos eran la fusión perfecta de dos cosas que me fascinaban y, ya desde que tenía muy pocos años, había juegos horribles a los que jugaba solo por su música (Double Dragon 3, por ejemplo y con perdón). Ah, y claro que me han emocionado algunas bandas sonoras. No voy a ser original, pero el primer Silent Hill de Yamaoka me arrancó lágrimas literalmente y me parece una referencia vigente aún hoy.

– ¿Sientes admiración por algún compositor de la industria (videojuegos) en particular? 

Además de Yamaoka está el legendario Nobuo Uematsu, claro, pero aparte de los de los grandes, me encanta ver cómo resuelven la música producciones más pequeñas: la gestión del silencio en Inside, ese espíritu de banda de garaje de The Binding of Isaac, los paisajes sonoros de Minecraft o el disparate final de Portal.

– ¿En un futuro, hay algún estudio con el que te gustaría trabajar?

Me encantaría repetir una experiencia como la de 1971 Project Helios. La pasión y la dedicación de la gente allí es contagiosa y han sido muy amables y pacientes conmigo. Mi ambición es mejorar, seguir aprendiendo más y, sobre todo, disfrutar por el camino que es en verdad lo único que importa. Siento sonar como un abuelo dando consejos, pero creo saber de lo que hablo.

Todo ese entusiasmo se ha colado en el juego y te atrapa cuando lo juegas. ¡No dejéis de probarlo!