Bend Studio explica la decisión de descartar el sistema de decisiones de Days Gone

Bend Studio explica la decisión de descartar el sistema de decisiones de Days Gone

8 mayo 2019 0 Por Alejandro Altaber

Permitir que los jugadores tomaran decisiones podía haber empañado el ritmo y avance de la historia.

John Garvin, guionista y director creativo de Days Gone, ha comentado para Screenrant los motivos que llevaron a Bend Studio a descartar el sistema de decisiones de la versión final:

«Pensamos que iba a ser una cosa asombrosa, donde la moral de Boozer se pondría sobre la mesa ante los jugadores, pero los jugadores simplemente no lo entendían. Por la cantidad de trabajo que estábamos realizando, no hubo recompensa. Estaba dañando la experiencia del jugador.»

«Quieres que tu personaje comience con fallas y defectos, y que esté situado en un lugar donde tenga mucho espacio para cambiar y crecer. En el caso de Deacon, comienza siendo un tipo nihilista y roto. Honestamente, no es muy agradable al principio. La cosa es que, en una película, haces eso durante diez o quince minutos antes de presentar un catalizador que lo haga comenzar a cambiar. En el caso de Days Gone, este proceso resultó ser de 8 horas.»

«Si Deacon tiene la capacidad de dejar a este tipo para que se lo coman vivo o terminar con su sufrimiento, el jugador en ese momento no sabe qué es lo correcto. Si elegimos que Deacon permita que lo devoren vivo, eso lo convertiría en un capullo.»

«Lo mismo ocurre con tomar la escopeta de Boozer. Si tiene una elección obvia, los jugadores siempre elegirán lo bueno. El número de jugadores que eligen la oscuridad sobre la luz es realmente muy pequeño, lo creas o no».