Descubre el estilo artístico de Battlefield Hardline‏ gracias a una nueva entrevista

Descubre el estilo artístico de Battlefield Hardline‏ gracias a una nueva entrevista

18 febrero 2015 0 Por Alejandro Altaber

En esta entrevista con Ian Milham, Director Creativo de Battlefield Hardline, descubrimos detalles sobre el estilo artístico del videojuego y sobre cómo se crearon algunos de los mapas del modo multijugador. Milham también fue el responsable del arte de Dead Space y Dead Space 2. 

Battlefield Hardline llevará la acción característica de la franquicia a las calles de Miami y Los Ángeles, donde tendrás más libertad que nunca desplegando una variedad de tácticas letales y no letales, con las que enfrentarte a una peligrosa red criminal. Battlefield Hardline llegará a Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3 y PC el 19 de marzo. Mientras tanto, os dejamos con la entrevista integra publicada en la web de EA:

¿Cómo describirías el estilo artístico de Battlefield Hardline?

Buscamos un realismo dramático. No nos preocupa tanto la autenticidad como por la credibilidad. Nuestros mapas están basados en lugares reales pero sin ser dictados por ellos. Queremos que sean reconocibles para que mantengan a los jugadores enfocados en su objetivo, pero llenos de detalles y secretos para recompensar una investigación profunda.

¿Qué influencias contribuyeron a lo que es y lo que se siente con Battlefield Hardline?

Estuvimos viendo muchas películas de Michael Mann (Heat, Collateral, Miami Vice…) que tienen un montón de simplicidad gráfica y una gran encuadre cinematográfico. Para el tono y el ambiente, Elmore Leonard fue una gran influencia y mucho trabajo ha venido de sus libros (Justified, Out of Sight, Jackie Brown).

¿Qué destacarías sobre la idea inicial de llevar Battlefield Hardline a la vida?

Nos costó mucho tiempo encontrar el enfoque adecuado. Puedes pensar que situar la acción del juego en el mundo real con lugares de verdad es mucho más fácil que inventarlo, pero en realidad es más difícil. Las personas están acostumbradas al mundo real y si no es creíble lo detectan inmediatamente, si lo comparamos con lo que pasa al elegir un mundo de fantasía o de ciencia ficción.

Así que hubo muchas sesiones de dibujo, construcción, pintura, coleccionando referencias para encontrar la escala correcta y buscar algo que pasara el examen de la realidad, pero que a la vez fuera bueno para nuestras necesidades.

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Cuéntanos el proceso de diseño para los mapas del multijugador. ¿Cuáles fueron los principios que tuviste en mente durante este trabajo?

Las primeras pinturas que hicimos fueron de atmósfera, luz e inspiración. Luego vinieron meses de trazar, reconstruir y jugar con elementos como las calles, los monumentos, los flujos… Una vez establecidos estos factores pudimos ponernos con el trabajo artístico.

Después de eso, lo que se hace es la legibilidad. Si un jugador apareciera en cualquier parte de este mapa (por ejemplo, un compañero de equipo) ¿sabrían exactamente dónde están y qué dirección es cuál? Aquí se utiliza la iluminación y otras señales para ayudar al jugador. Cuando todo esto está hecho es cuando nos ponemos con pequeños detalles y acabamos con el mapa.

¿Cómo ayuda la dirección de arte del juego a desarrollar la historia?

La historia viene realmente en la última fase. Por ejemplo, en “Bank Job” puedes ver como el primer equipo criminal tiene que entrar al banco antes de que empiece la ronda, con las puertas abiertas al frente, distrayendo al jugador, y el equipo de ataque eliminando guardias por detrás. También pusimos toda la cultura y las señales para ayudar a que se sienta como un mundo real y no como un “mapa multijugador”.

¿Cuáles son algunos de los detalles que los fans podrán ver en los mapas multijugador?

Estar en un medio urbano significa que hay un montón de señales y de grafitis. Uno de nuestros artistas de concepto tiene un pasado de artista callejero, y él quiso hacerlo lo más realista posible. Hay muchas referencias en las tiendas y en los grafitis. Algunos guiños incluyen a miembros del equipo, personajes de juegos anteriores de DICE y Visceral y otros detalles.

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En términos de carga de trabajo, ¿cómo es un día para ti?

Depende mucho de la fase de producción en la que estemos. Hemos tenido un talentoso e increíble equipo de arte, y una vez que la dirección ha sido establecida, hacen la mayor parte del trabajo por ellos mismos. Lo chequeo con ellos tantas veces como haga falta, pero no necesitan que les coja de la mano.

Creo que la gente se sorprendería del tiempo que paso con gente que no es artista. Los grandes juegos tienen todos los elementos trabajando juntos. Muchas veces trabajo junto a los diseñadores, ingenieros u otros desarrolladores de juegos del equipo para asegurarme de que el arte se funde con lo que están haciendo ambas cosas son representadas en el videojuego como una sola.

¿Qué es lo que te mantiene despierto por las noches?

Hacer lo correcto para la franquicia de Battlefield. Trabajar con este título es un gran honor que no nos tomamos a la ligera. Los aficionados esperan con razón un juego de muy alto nivel, y queremos hacer lo mejor para ellos.

¿Cómo fueron tus comienzos trabajando con videojuegos?

Yo era un maestro de la ilustración en el colegio. Cuando los videojuegos pasaron a los CD’s a mediados de los años 90, de repente había mucho más espacio para las imágenes y los gráficos. Esto permitió que haya imágenes de fondos en los juegos y mi primer trabajo era crear esas imágenes de fondo. En aquel entonces, los equipos de arte eran pequeños, y todos terminamos haciendo diferentes trabajos. Eso me dio una buena comprensión de cómo todas las disciplinas del creación del arte trabajan juntas y me preparó para ser un Director de Arte y más tarde Director Creativo. Los equipos desde entonces se han vuelto mucho más grandes, pero muchos de los principios de trabajo en conjunto son los mismos.

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