Disponible el cuarto parche de FIFA 20 que corrige los fallos de Modo Carrera, FUT y jugabilidad

Disponible el cuarto parche de FIFA 20 que corrige los fallos de Modo Carrera, FUT y jugabilidad

16 octubre 2019 0 Por Alejandro Altaber

Ya disponible en PS4, Xbox One y PC.

EA Sports ha publicado la cuarta actualización oficial de FIFA 20 corrigiendo fallos en la jugabilidad de los partidos, los graves problemas del Modo Carrera, ajustes menores en Ultimate Team y Volta, y por último, añadidos visuales con nuevos rostros y escaneos. Aquí tenéis las notas completas del parche:

Jugabilidad general:

Se realizaron los siguientes cambios:

  • Se aumentó la dificultad Legendario de la IA
    • Se mejoró la capacidad del jugador controlado por la IA de la CPU para marcar a un jugador que es Strafe Dribbling.
    • Se mejoró la capacidad del jugador controlado por IA de la CPU para aplicar presión defensiva al portador de la pelota del oponente.
    • Se mejoró la lógica de pase del jugador controlado por la IA de la CPU al permitirle tomar decisiones más inteligentes al pasar.
      • Esto está destinado a dar como resultado una mejor selección del objetivo de pase por parte del jugador controlado por la CPU AI.
      • Esto debería dar como resultado menos pases de fuera de juego por parte del CPU AI Controlled Player.
    • Cuando el jugador controlado por la CPU AI realiza movimientos de habilidad, debería estar más atento a los defensores.
    • CPU AI Controlled Player utilizará la funcionalidad del nuevo sistema Free Kick de manera más efectiva.
    • Se mejoró la lógica de cruce del jugador controlado por la IA de la CPU para permitirles tomar una mejor decisión entre hacer cruces y regatear.
    • Se mejoró la capacidad del jugador controlado por la IA de la CPU para hacer regateos más precisos.
    • Se mejoró el proceso de toma de decisiones del jugador controlado por la IA de la CPU al atacar, específicamente en situaciones en las que debería esperar a que más compañeros de equipo se unan al ataque antes de tomar medidas.
    • Aumento de la probabilidad de que el jugador controlado por la IA de la CPU realice disparos temporizados en verde.
    • Se mejoró la capacidad del jugador controlado por la IA de la CPU para marcar a los jugadores que se superponen a los jugadores cerca del ala, específicamente al no cambiar a otro compañero de equipo si el defensor ya está cerca de la pelota.
    • Se redujo la probabilidad de que el jugador controlado por la IA de la CPU realice tiros falsos en algunas situaciones incorrectas.
    • Aquí hay un repaso de lo que queremos decir con «CPU Controlado AI Player»
      • La CPU juega el juego como lo haría, limitado por las mismas restricciones de entrada que un jugador humano.
      • Esto significa que el equipo de la CPU tiene un jugador activo, al igual que usted, que llamamos el jugador controlado por la IA de la CPU.
      • Existe un jugador controlado por CPU AI en las siguientes circunstancias:
        • En un equipo sin jugadores humanos, por ejemplo, el equipo controlado por CPU en Squad Battles.
        • En un equipo con jugadores humanos que están todos encerrados en jugadores específicos, que también tiene compañeros de equipo de CPU, por ejemplo, un equipo de Pro Clubs, con menos de 11 jugadores humanos, sin ningún jugador «CUALQUIER».
      • Un jugador controlado por CPU AI no existe en las siguientes circunstancias:
        • En un equipo con jugadores humanos que no están bloqueados para jugadores específicos, por ejemplo, un equipo en FUT Champions.
  • Se realizaron varios cambios en los movimientos hábiles:
    • Aumentó la capacidad de respuesta del movimiento Body Skint Skill cuando lo realiza mientras está parado.
    • El aAdvanced Rainbow ahora solo puede ser realizado por jugadores de 5 Star Skill Move.
    • La combinación Ball Roll y Heel Chop Skill Move ahora requerirá que el jugador tenga 4 Star Skill Moves.
    • Los jugadores ahora podrán usar el nuevo combo Heel Chop Turn Skill Move en combinación con otros Skill Moves, como Ball Roll.
    • Aumentó la probabilidad de que el error afecte múltiples disparos falsos encadenados mientras corren, específicamente cuando están encadenados en un ángulo de 45 grados en cualquier dirección.
    • Velocidad de salida reducida al realizar el Movimiento de Habilidad de Retroceso en un ángulo de 180 grados.
  • Anotar un autogol en As de la cancha, cuando el gol vale O puntos, ahora tendrá como resultado un tiro de esquina para el rival.
    • Antes, esto tenía como resultado un saque de meta para el equipo que anotaba el autogol.

Se resolvieron los siguientes problemas:

  • Cuando se jugaba con un 4-3-2-1, uno de los delanteros se posicionaba de manera incorrecta en el banderín de esquina en el momento de La patada inicial.
  • Algunas instancias incorrectas de fuera de juego en las que el jugador objeto del fuera de juego en realidad no estaba involucrado en la jugada.
  • En ocasiones, el jugador controlado por el usuario tardaba demasiado en ejecutar un tiro o un pase después del comando del usuario.
    • Esto se debla a que el sistema selector de animaciones tardaba demasiado en elegir la animación adecuada para ciertas situaciones.
    • Esto no estaba relacionado con la respuesta del juego online.
  • En ocasiones, los jugadores tardaban demasiado en ejecutar un tiro después de un regate con adelanto de un regate con adelanto de balón.
  • Algunas situaciones en las que se tardaba demasiado en registrar que un jugador estaba en control del balón.
    • Cuando ocurría esto, los jugadores controlados por el usuario tardaban más en ejecutar un pase, un tiro o un regate.
  • En raras ocasiones, cuando un jugador rival estaba muy próximo al jugador controlado por el usuario, no se registraba el intento de pase.
  • En ocasiones, después de una entrada dura, el jugador controlado por el usuario reaccionaba a nivel visual, lo que le impedía formar parte de la jugada hasta que finalizaba la reacción.
  • Se incrementó la probabilidad de que un portero tome el balón después de ejecutar una barrida a los pies del jugador que lleva el balón.
    • Antes, esto tenía como resultado muchas situaciones de balón suelto y de oportunidad de gol.
  • En ocasiones, el portero se lanzaba con una atajada cuando no era necesario.
  • Algunas situaciones en las que los porteros se apresuraron a salir del área de manera incorrecta para llegar al balón, pero luego decidieron volver a su portería.
    • Esto no se aplicaba en situaciones donde el portero estaba siendo controlado por la acción Rush Goalkeeper Out.
  • Los porteros a veces tenían el balón fuera de sus manos debido al contacto de un compañero de equipo.
  • Cuando un portero lanzaba la pelota a un jugador, a veces un jugador no deseado era seleccionado por Player Switching y luego tenía que perseguir la pelota.
  • Cuando se encuentre en una situación disputada, los porteros serán menos propensos a verse afectados por el contacto físico entre ellos y otros jugadores.
    • Como resultado de este cambio, los porteros, en una situación disputada, serán menos propensos a perder las atrapadas, tropezar o ser derribados.
    • Además, cuando los porteros hacen un rescate en una situación disputada que resultaría en un rebote, ahora será más probable que empujen este rebote más lejos.
  • Los porteros realizaban animaciones incorrectas en algunas situaciones cuando intentaban reaccionar a una pelota dirigida hacia el suelo.
  • Cuando se juega bloqueado para el portero, como en Pro Clubs, a veces el arquero se aleja incorrectamente del balón.
  • Cuando se juega bloqueado para el portero, como en Pro Clubs, a veces el arquero se coloca incorrectamente en una posición de alta urgencia.
  • Algunas veces se producían animaciones incorrectas en encabezados y situaciones de pase en disputa.
  • Los jugadores a veces corren en su lugar cuando intentan moverse hacia la pelota.
  • Algunas situaciones en las que el jugador se acercaba a la pelota, en un esfuerzo por controlarla, y se enfrentaba en una dirección incorrecta.
  • Algunas situaciones en las que la animación de un jugador que toma el control de la pelota daría como resultado que la pelota se dirija de manera ligeramente diferente a la entrada direccional del usuario.
  • Se mejoraron algunas situaciones en las que se producía una animación incorrecta cuando un jugador se acercaba a la pelota en un intento de controlarla.
  • Los jugadores tardaban demasiado en retomar el control del balón después de una acción Let Ball Run.
  • Los jugadores a veces corrían sobre la pelota después de presionar el Botón de Disparo, y tenían que regresar para controlarla antes de disparar.
  • Los jugadores a veces perdían el control del balón cuando se cancelaba o interrumpía un primer pase o tiro.
  • Hacer un Rainbow Flick seguido de un intento de Chip Shot ya no dará como resultado que el jugador realice un giro de 180 grados después de recuperar el control de la pelota.
  • A veces, al realizar un movimiento de habilidad Ball Roll, la pelota entra en contacto involuntariamente con el pie del jugador y el jugador pierde el control de la pelota.
  • Al intentar realizar un arrastre hacia atrás, el jugador a veces realizaba un giro de regate de 180 grados.
  • A veces los jugadores perdían el control de la pelota en el medio de realizar un movimiento de habilidad.
  • Los jugadores a veces pueden saltar más alto de lo que su atributo de salto debería haber permitido.
  • Al realizar un disparo de Finalización Temprana / Temporizada roja, la velocidad de la pelota del disparo a veces era demasiado alta.
  • Al jugar un partido con múltiples jugadores controlados por el usuario en el mismo equipo, los indicadores del controlador a veces mostraban el color incorrecto.
  • En raras ocasiones, después de un tiro libre, el lanzador de tiro libre se congelaría en su lugar.
  • Los jugadores con el rasgo de especialista de Set Play tenían su retícula de apuntado más lenta que la de los jugadores sin este rasgo.
    • Este problema estaba afectando las situaciones de juego establecido en las que la retícula de puntería terrestre está activa.

 

ULTIMATE TEAM – FUT:

Se realizaron los siguientes cambios:

  • Si un jugador tiene recompensas de grupo o de objetivos de temporada sin reclamar al término del grupo o de la temporada correspondientes, ahora deberá reclamarlas manualmente mediante una casilla en la central de FUT.
  • En los foros encontrarán los detalles sobre los demás cambios.

Se resolvieron los siguientes problemas:

  • La condición física no impactaba de manera adecuada en los jugadores a la hora de jugar un partido. 
  • Ahora se muestran de manera correcta los márgenes de resultados semanales para cada posición en Division Rivals.
  • Ahora se muestran de manera correcta los límites de puntos de batalla para cada rango de Squad Battles.
  • En ocasiones, el jugador veía un valor incorrecto para el total de EXP obtenida en objetivos de temporada.
    • Cuando ocurría esto, podía pasar que se mostraba una recompensa disponible para reclamar, dado que se genera por el valor visualizado en el juego.
      • Cuando el jugador intentaba reclamar esta recompensa, el valor que se mostraba en el juego se validaba comparándolo con el total de EXP de objetivos de temporada que obtuvo el jugador, dato que se registra en el servidor.
      • Cuando el valor en el servidor era menor que el que se visualizaba en el juego, el jugador recibía un error, después del cual el valor visualizado en el juego se actualizaba para coincidir con el valor en el servidor.
    • Esto era solo un error de visualización.
  • En la pantalla posterior a un encuentro de Rivals, se etiquetaba erróneamente la calificación de un jugador como su resultado semanal.
  • Las acciones de juego relacionadas con objetivos no se mostraban en el menú de pausa cuando se seleccionaba la casilla de objetivos de juego.
  • Podía suceder que en un partido de FUT online la IA de la CPU controlaba tu equipo.
  • En los foros encontrarán los detalles sobre las demás correcciones.

 

Modo Carrera:

Se realizaron los siguientes cambios:

  • Se añadió la diferencia de goles en la pantalla Posiciones.
  • Se ajustó la selección de sonidos de actualización de goles predeterminada en algunas situaciones.

Se resolvieron los siguientes problemas:

  • En ocasiones, Los equipos controlados por IA proponían alineaciones más débiles en situaciones no apropiadas.
  • Situación en la que la UEFA Champions League y la UEFA Europa League no se jugaban durante la temporada.
  • Esta corrección impactará solo en los archivos guardados nuevos, no en los archivos guardados existentes.
  • En ocasiones, se despedía a Los DT a pesar de tener resultados muy buenos.
  • Se realizaron correcciones varias en Las preguntas de las conferencias de prensa.
  • En Los foros encontrarán los detalles sobre las demás correcciones.

FUTBOL VOLTA:

Se resolvieron los siguientes problemas:

  • Imposibilidad de contratar a un jugador al término de un partido de LIGA VOLTA si la competencia activa de Historia de VOLTA no permitía la contratación.
  • En ocasiones, se mostraba un mensaje de error del servidor si se abandonaba el proceso de creación del avatar.
  • En los foros encontrarán los detalles sobre las demás correcciones.

Juegos de habilidad:

Se realizaron los siguientes cambios:

  • Se añadieron descripciones a los requisitos de los juegos de habilidad, que se muestran en la pantalla durante cada juego de habilidad.

Efectos visuales:

Se realizaron los siguientes cambios:

  • Se actualizaron 2049 retratos de jugador en 2D.

Se resolvieron los siguientes problemas:

  • En ocasiones, al mostrar una repetición del sistema de decisión de goles, se mostraba el cuadro incorrecto.
    • Esto a veces hacía que la decisión de la repetición pareciera incorrecta, pero, en realidad, se trataba de un problema visual.

Author: Alejandro Altaber

Redactor en RegionPS.com desde enero de 2012