Entrevista a Nacho Rodríguez (The Many Pieces of Mr. Coo)

Entrevista a Nacho Rodríguez (The Many Pieces of Mr. Coo)

2 marzo 2023 0 Por Cristina Ferragut

Hablamos con Nacho Rodríguez animador y director 2D para hablar sobre su carrera profesional y su próximo trabajo The Many Pieces of Mr. Coo, una peculiar aventura gráfica dibujada a mano con una surrealista historia llena de humor absurdo.

Seguro que muchos de vosotros habéis visto u oído hablar sobre el videojuego The Many Pieces of Mr. Coo, la próxima aventura gráfica point and click desarrollada bajo el sello PlayStation Talents y que muy pronto veremos publicada para todas las plataformas gracias a Meridiem Games 

En Región PlayStation hemos tenido la suerte de poder hablar con Nacho Rodríguez, animador y director 2D, artífice de esta surrealista historia dibujada a mano que acumula varios premios a sus espaldas. Nacho cuenta con una dilatada carrera profesional en el campo de la animación. Ha trabajado en publicidad, videojuegos, también ha realizado cortos para internet y videoclips musicales como Give me a chance de Gotye (Somebody That I Used Know) o Los Enamorados de Pumuky, además de colaborar con varios artistas internacionales como Gina Thorstensen. Estuvo algunos años viviendo en Francia trabajando como director de animación del videojuego O.zen de Ubisoft. Su cómic interactivo titulado El Laberinto Esférico, fue uno de los tres proyectos ganadores en el I Concurso de Ideas para Cybercomic patrocinado por Nokia, y los cortos animados de  Las Aventuras de Mr. Coo, A paedophile o A Life Story, no solo han cosechado grandes éxitos en internet si no que han acaparado varios premios, entre ellos, una nominación al Goya por el último de ellos.

Ahora su personaje más icónico al que hemos podido ver en varios cortos y que cuenta con su propio flipbook,  dará el salto al mundo de los videojuegos con The Many Pieces of Mr. Coo, una aventura gráfica en 2D dibujada a mano en la que seguiremos las peripecias de su protagonista en una surrealista y caprichosa historia llena de humor absurdo, personajes extravagantes, alocadas situaciones e innovadores rompecabezas. Una propuesta que promete contar una historia nunca vista antes, una puerta de entrada perfecta para quienes se inicien en el género y un deleite para los más veteranos.

 

  • Para quienes no te conozcan, ¿podrías presentarte?

Soy Nacho Rodríguez, director y animador 2D nacido en Oviedo. Hago animaciones locas y últimamente videojuegos.

  • Tienes más de 20 años de experiencia en el sector de la animación. ¿Cómo recuerdas tus inicios?

En 2002 solo me quedaba la asignatura de pintura para acabar la carrera de Bellas Artes, en Barcelona. Pues van y me suspenden (con razón, creo). Pero al rato me cruzo con un colega que acababa de dejar su trabajo de animador y me cuenta que su puesto estaba ahora vacante. Yo llevaba algún tiempo haciendo mis experimentos con Flash y aprendiendo de manera autodidacta. Pues fui a la entrevista y me contrataron. Así empecé a trabajar para Salvamania.com, una web de animaciones para salvapantallas y humor chorras sobre política y actualidad. Me vino muy bien para ir perfeccionando mi técnica, aún muy verde. Las primeras animaciones de Mr. Coo aparecieron en esa época (2005). Y aún me costó un año sacarme la dichosa asignatura de pintura, todo por un título más bien inútil, cuando ya estaba trabajando de lo mío.

Estuve unos 3 años en Salvamanía. En aquella época había un gran boom de páginas web y animación online, con mucha libertad creativa, estaba todo por definir. Como las webs en Flash, con navegación aparatosa, pero de libertad absoluta en lo creativo. Ahora todo es más tieso, comercial y aburrido. Ahí queda esa batallita digital del abuelo. Esto pasa por preguntarme por los viejos tiempos. Total, que en Salvamanía me acabé sintiendo atascado y di el salto a ser freelance, con cierto vértigo en ese momento, pero rápidamente vi que la cosa funcionaba. Y he estado como freelance la mayor parte de mi carrera, hasta que dejé de trabajar para los demás y me centré en mi videojuego.

  • ¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?

La libertad creativa que permite esto de la animación, así como la fusión con otras artes (ilustración, música), y al final la sensación de haber creado algo vivo.

  • A lo largo de estos años habrás vivido en primera persona la evolución de la animación. ¿Cómo recuerdas la llegada del 3D?

Demasiado tiempo duró el mito de que el 3D era el futuro, cuando Toy Story es de 1995. Demasiado ruido con eso de que iba a volver obsoletos a los dibujantes y al 2D. Yo le veía el problema desde el comienzo: lo que nos llegaba en 3D en aquellas épocas emergentes era bastante feo. Exactamente lo mismo que pasa ahora con la IA, había este mensaje de fondo, como diciendo «no os preocupéis por lo feo, ortopédico y antiestético, que ya lo vamos a solucionar, con más tecnología. Eso sí, los seres humanos quitaos de en medio». Con el tiempo hemos llegado a ver cosas muy bonitas en 3D, pero resulta que requiere tanto o más trabajo que el 2D (otro de sus mitos es que iba a ser más barato). Y además los dibujantes y la sabiduría del 2D son una parte esencial en las varias fases del proceso 3D. Ahí hay otra cosa que me echaba ‘pa atrás’ del 3D: un proceso tedioso y lleno de paneles aburridos, donde tienes que especializarte en una de sus mil facetas (rigging, lighting, blablabla…), y al final volverte dependiente de la tecnología o de un equipo de gente organizada al gusto de la industria. Tiene que darse un milagro para que el impulso creativo original no se pierda por el camino. Cuando en el 2D es algo inmediato, el dibujo puede salir mitad de tu cuerpo, mitad de tu inconsciente, en un acto inmediatamente satisfactorio.

  • ¿Crees que la animación en 2D está en auge?

Sí, parece que nos hemos ido dando cuenta (como industria y como público), de lo que acabo de decir: que el 3D no es más barato, y de que hay un encanto inimitable en el 2D.

Todo esto lo digo desde mi perspectiva de animador. Está claro que para el mundo de los videojuegos el 3D ha abierto (hace ya décadas) unas posibilidades ya irrenunciables. Pero estéticamente se sigue tropezando con lo mismo: no se ven caras 3D realistas que no caigan en el ‘uncanny valley’. Y sí se ve cada vez más un renderizado 3D que busca parecerse al 2D.

  • ¿Cuál es tu personaje animado favorito y por qué?

No me gusta pensar en ‘favoritos’ como tal, siento que estuviese firmando un contrato de exclusividad. Mejor te digo algunos que me gustan mucho, que es lo mismo. Ren y Stimpy han sido una influencia fundamental, por su mezcla de originalidad, mala uva, y a la vez un gran amor a la animación clásica (el cartoon de los años 40 y 50). También los cortos de Betty Boop de los años 30, donde lo genial es que cualquier objeto se puede convertir en un personaje. Al fin y al cabo un personaje por sí mismo no es nada, hasta que no actúa. Por eso Bugs Bunny cambia de personalidad con cada uno de los directores que le dieron vida. El personaje que inspiró a Mr. Coo es el hombrecillo blanco que aparece en la Pantera Rosa, con su característica narizota. Me atrajo esa sencillez del diseño, un personaje casi vacío que en estático no dice nada, pero lo expresa todo por cómo actúa.

  • Próximamente se lanzará The Many Pieces of Mr. Coo para Steam y PlayStation aunque a su protagonista, hemos podido verle anteriormente en varios cortometrajes y también en el cómic interactivo titulado El Laberinto Esférico. ¿Qué fue lo que hizo que decidieras traer a Mr. Coo al mundo de los videojuegos?

Lo que me atrajo desde siempre hacia la animación era el atrapar la vida, el movimiento, lo fluido. Y una animación por mucho que se mueva no deja de ir sobre un carril, de principio a fin. Pero si saltamos a la interactividad de un videojuego, se elevan al cubo las posibilidades y los caminos del movimiento. Pues eso, el darle más vida a Mr. Coo, haciendo que responda a cada interacción del jugador a la vez que te mete aún más en su historia.

  • ¿Qué pueden esperar los jugadores de The Many Pieces of Mr. Coo?

Una aventura donde cada fotograma está creado con artesanía y con cariño. Yo vengo de las aventuras gráficas clásicas como el Monkey Island y Day of the Tentacle, y también soy muy fan de los juegos de Amanita Design, que consiguen crear mundos y contarte grandes historias sin palabras. Mi intención con The Many Pieces of Mr. Coo fue aportar a este género la máxima calidad de animación. Contar una historia nunca vista sin renunciar a la responsividad ni a los buenos puzles.

  • Recientemente pudimos jugar al juego durante la IndieDevDay que tuvo lugar en Barcelona. ¿Cómo está siendo su acogida?

Pues lo poco que lo hemos movido ya nos ha traído bastantes alegrías. Lleva 7 premios en diversos festivales. En el IndieDevDay precisamente se llevó el premio al mejor arte, y el listón estaba alto. Lo mejor es la reacción de la gente que lo prueba, todos quieren más. También parece que consigue despertar la misma ilusión entre gente totalmente dispar, niños o mayores, gamers o gente que no suele jugar a videojuegos. Es muy reconfortante encontrar tan buena acogida tras tantos años de trabajo (¡ya van 11!).

  • ¿En qué estás trabajando actualmente?

En 2018 decidí cerrar el chiringuito de freelance y dedicarme solo al videojuego de Mr. Coo. Inocentemente pensaba que iba a ser algo rapidito, pero aquí estamos a día de hoy rematando cabos sueltos. O sea que este videojuego me tiene felizmente secuestrado. Solo hago una excepción, un par de semanas al año, para dar unas clases de animación en Valencia, en la UPV, que es algo muy gratificante. A día de hoy no sé si podría dejar mi papel de director de mis propias ideas y volver a trabajar para otros. No es uno tan ‘free’ en el ‘freelancismo’.

  • Para finalizar, desde Región PlayStation queríamos agradecerte que nos hayas concedido esta entrevista. Ha sido un placer poder conocer de cerca tu trabajo.

Muchas gracias por invitarme. Hasta la próxima!