Entrevista | Aeternum Game Studios (Aeterna Noctis)

Entrevista | Aeternum Game Studios (Aeterna Noctis)

19 noviembre 2020 Desactivado Por Cristina Ferragut

Entrevistamos al equipo toledano Aeternum Games Studios para que nos hablen de su proyecto Aeterna Noctis, un metroidvania en 2D ilustrado a mano que mezcla mecánicas de juego modernas y una narrativa ambiental.

Hablamos con el equipo independiente con sede en Talavera de la Reina para que nos cuenten más acerca de Aeterna Noctis, proyecto desarrollado dentro del programa Alianzas de Sony PlayStation. Una entretenida y desafiante experiencia de juego que nos llevará a explorar los espectaculares escenarios dibujados a mano a través de plataformas, combates contra jefes y una profunda y emotiva historia que promete no dejar a nadie indiferente.

 

–  Aeterna Noctis es vuestra ópera prima como estudio, sin embargo, el equipo cuenta con una gran experiencia multidisciplinar. ¿Quiénes formáis Aeternum Games Studios?

Aeternum Game Studios nace del talento de un extenso equipo humano con experiencia en el diseño, marketing, desarrollo y otras artes relacionadas con el sector veteranos en otros tipos de proyectos para sectores no relacionados con la industria del videojuego.  Durante más de 15 años los miembros del estudio han acumulado experiencia en varios campos de la programación, incluidos el desarrollo de algunos videojuegos para dispositivos móviles, sin embargo, Aeterna Noctis es el primer gran proyecto destinado a PC y Videoconsolas.

Esta experiencia multidisciplinar del equipo nos ha permitido crear una dinámica de trabajo fluida en la que, si bien todos cumplimos una función muy concreta, la colaboración entre los diferentes departamentos es constante. Gracias a los años de experiencia que hemos acumulado en otros sectores sabemos cómo organizar el trabajo y esto hace posible que el desarrollo de Aeterna Noctis esté lo más optimizado posible. El objetivo es obtener un resultado de máxima calidad en todas sus facetas para el disfrute de los jugadores.

 

–  ¿Cómo surgió la colaboración junto a la iniciativa PlayStation Alianzas? ¿Cómo os están ayudando?

PlayStation Alianzas es un importantísimo empuje para nosotros, tanto en afianzar nuestra creencia de que el trabajo que realizamos puede ser del gusto del público, cómo en aspectos de promoción y publicidad. Lo cierto es que desde el primer minuto contactaron con nosotros de una forma directa, cercana y facilitándonos el camino.

PlayStation Alianzas nos está ayudando en muchísimos aspectos, pero sobre todo en los relacionados con la visibilidad del título. Debemos tener en cuenta que Aeterna Noctis se encuentra en una fase temprana de promoción, pero la respuesta del público está siendo espectacular. Que PlayStation esté a nuestro lado en esta aventura nos da solidez en las decisiones de marketing que llevamos a cabo gracias a su experiencia.

–  ¿Cómo se originó el proyecto? ¿Qué pueden esperar los jugadores de Aeterna Noctis?

Aeterna Noctis nació en la cabeza de Hugo, uno de los fundadores de la compañía, quien arrastró a un puñado de artistas y programadores con inquietudes comunes que habían disfrutado de los videojuegos durante toda su vida y querían dar el paso de crear su propio videojuego.

El juego se siente y luce como un Metroidvania 2D que se ha dibujado a mano para darle un estilo muy particular. Aeterna Noctis incorpora mecánicas de combate y exploración tradicionales con fórmulas más modernas de cara a conseguir una experiencia de juego entretenida y desafiante. Es un juego exigente pero justo, que recompensa al jugador tras cada jefe final abatido o reto superado. Planteamos un juego con un sistema de combate que requiere de habilidad y reflejos, y un diseño de niveles que hará las delicias de los jugadores completistas que no quieren dejar secreto o zona por descubrir.

–  ¿Por qué os decantasteis por un metroidvania a la hora de transmitir la temática del juego?

Metrodvania es un género que nunca ha dejado de evolucionar y uno de los más versátiles a la hora de implementar nuevas mecánicas jugables y narrativas. La decisión de elegir este formato de videojuego emana de la propia base con la que se planteó Aeterna Noctis desde los primeros bocetos. Estábamos buscando un proyecto que nos permitiese trabajar sobre un estilo combate frenético, un diseño de niveles no lineal e interconectado, desafiantes secciones de plataformas y una sensación constante de estar descubriendo algo nuevo, características que encajan perfectamente en un género como el Metroidvania.

 

–  ¿Cómo ha sido el proceso a la hora de encajar todos los elementos? ¿Cuál ha sido la parte más difícil del desarrollo?

Aeterna es un reto diario que sobre todo nos provoca nuestro alto nivel de exigencia. Aunque disponemos de un cronograma de trabajo estricto se contempla en el mismo la incorporación de funcionalidad o aspectos de diseños que mejoran la experiencia anterior. Es habitual dar por cerrada una escena y, tras unas semanas de trabajo, incorporar algún aspecto novedoso que le dé un gran salto de calidad.

El mayor reto para nosotros es mantener en secreto tantos y tantas cosas novedosas y espectaculares que tenemos en las manos pero que, por cuestiones de estrategia, deben permanecer ocultas hasta el día de su lanzamiento. El objetivo, sorprender al jugador cuando disfrute de este título y cada uno de sus escenarios y retos.

–  Uno de los elementos que más curiosidad nos ha despertado al ver el último video gameplay, es el complejo árbol de habilidades. ¿Cómo va a funcionar?

Visto de frente, el árbol de habilidades del Rey de la Oscuridad se divide en tres ramificaciones principales: magia, supervivencia y cuerpo a cuerpo. Estos caminos no son auto excluyentes, al contrario, permiten un gran índice de personalización al jugador, de forma que ellos mismos puedan crear una experiencia única ajustada su gusto.

La rama de la magia contempla habilidades de ataque a distancia como las fechas que se lanzan a los enemigos en determinados puntos del gameplay. Conforme avanzas en esta ramificación puedes mejorar la velocidad y el daño de estos proyectiles, así como la frecuencia de disparo. En la rama central se encuentran todas las habilidades propias del personaje, ya sea salud, resistencia al daño, longitud del salto, durabilidad de las habilidades para esquivar, curación, etc. Por último, el camino de la derecha es el que engloba todo lo relacionado con la espada y el combate en distancias cortas. Cada vez que el jugador se sienta en uno de los tronos repartidos por el juego puede gastar sus puntos de experiencia con plena libertad y rehacer el camino creado tantas veces lo considere o conforme los nuevos retos que tenga delante.

–  Otra de las peculiaridades del juego es el arte diseñado e ilustrado a mano. Siendo un estudio talaverano, ¿os habéis inspirado en la identidad poblana a la hora de diseñar los escenarios de Aeterna Noctis?

Talavera de la Reina es conocida mundialmente por la cerámica. Para nuestros artistas ha sido inevitable no incluir determinadas referencias al arte talaverano, teniendo en cuenta que han crecido en la ciudad y se han empapado de ello desde pequeños. Sin embargo, los guiños a esta identidad pueden contarse con los dedos de la mano, no por nada en particular, sino porque hemos querido que cada una de las 16 áreas que componen Aeterna Noctis tenga un aspecto único y diferente empleando técnicas tradicionales de dibujo a mano. Cada escenario posee una ambientación y diseño de nivel únicos, que hacen que el jugador pueda identificar al instante donde se encuentra y sienta que entra en un mundo completamente nuevo cada vez que avanza hacia la siguiente área.

–  El pasado 28 de marzo de 2020, arrancabais una campaña de financiación a través de Kickstarter con el objetivo de recaudar fondos, sin embargo, no se alcanzó la meta de financiamiento fijada. A las personas que, de forma tardía, están comenzando a conocer el proyecto ¿de qué manera podrían apoyaros?

Efectivamente, nuestra campaña en Kickstarter no logró alcanzar la cifra que habíamos propuesto como objetivo, pero eso no nos ha impedido seguir con el desarrollo y mejorar cada uno de los aspectos jugables y artísticos de Aeterna Noctis. Sin embargo, gracias a esta plataforma de mecenazgo conseguimos atraer muchísimo público interesado en el proyecto, sentando las bases de una comunidad que no ha parado de crecer.

Quienes hayan descubierto nuestro proyecto recientemente pueden ayudarnos de una forma muy sencilla: formando parte de esta comunidad. Disponemos de perfiles en Twitter, Instagram y Facebook, un servidor de Discord, una página en Fandom y un subreddit que nutrimos diariamente con contenido acerca del proyecto. Ser un miembro más de nuestra comunidad y ofrecernos su feedback es el mejor apoyo que podemos tener por parte de los jugadores.

No obstante, debemos recordar que nos encontramos en los inicios de la promoción del juego, por lo que quienes nos estén conociendo ahora realmente lo están haciendo al principio de la promoción en cuestiones de marketing. Esto es una gran noticia para ellos porque la compañía tiene un serio compromiso de ser muy activa en las redes sociales y hacer partícipes a los jugadores del desarrollo… el tiempo irá desvelando todas las sorpresas que tenemos preparadas.

–  2020 ha sido un año pandémico, de distanciamiento social y reducción de ofertas alternativas de ocio. ¿Creéis que esta situación beneficiará al sector de la industria de los videojuegos?

No cabe duda de que la crisis sanitaria derivada del COVID-19 ha sido un verdadero calvario para la industria del entretenimiento. Sin embargo, el ocio digital ha sido de los menos castigados y, de hecho, de los que más beneficios han obtenido a pesar de la difícil situación por la que todos estamos pasando. Hay que tener en cuenta que las herramientas con las que trabajamos en el desarrollo de videojuegos nos permiten teletrabajar sin apenas dificultad. Nuestra actividad requiere de muy pocas acciones presenciales, lo que ha hecho posible que en los meses más duros de la pandemia el desarrollo de Aeterna Noctis apenas se viera ralentizado.

Resulta incómodo tener que decir esto, pero no cabe duda de que el entretenimiento digital, y la industria del videojuego en particular, pueden verse muy beneficiados. La gente toma muchas más precauciones, procura salir de casa lo menos posible, y pasa la mayor parte del tiempo frente una pantalla. Las series y los videojuegos han sido la única forma de entretenimiento para muchos usuarios y lo seguirán siendo hasta que todo vuelva a la normalidad. Por supuesto que ha habido dificultades, prueba de ello han sido los retrasos de títulos tan esperados como The Last of Us Parte II y Cyberpunk 2077, pero en líneas generales el sector de los videojuegos puede salir muy reforzado si juega bien sus cartas.

–  ¿De qué manera os ha afectado la crisis sanitaria causada por la COVID?

En cuestiones de trabajo de ninguna manera, nuestro equipo ha estado en todo momento perfectamente coordinado y trabajando al ritmo personal. A título personal, estoy convencido que hablo en nombre de todos… estamos deseando regresar a nuestras vidas con total normalidad, y creemos que es una gran oportunidad para volver a apreciar los pequeños lujos que eran cotidianos como un abrazo o unas risas con la familia o los amigos sin limitaciones, mascarillas o miedos.

–  ¿Qué consejo les darías a aquellas personas que, como vosotros, quieren dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Gracias a la popularidad de motores gráficos como Unity, que es el que estamos utilizando para Aeterna Noctis, el desarrollo de videojuegos se ha democratizado a un nivel que era impensable hace tan solo unos años, cuando los juegos indie eran una rareza en un mercado dominado por los AAA y los grandes estudios. Ahora internet se encuentra plagado de comunidades que prestan todo tipo de apoyo a quienes estén dando sus primeros pasos en la industria.

Nuestro consejo es que se rodeen de otros artistas y desarrolladores para crear su proyecto y que confíen en la comunidad. Los jugadores siempre van a darte el feedback más honesto acerca de tu juego, si tienes una idea prometedora entre manos, ellos mejor que nadie te van a ayudar a mejorarla. No empieces con la idea de crear tu magnun opus de buenas a primeras. Experimenta, deshaz, prueba y vuelve a deshacer. Por poner un ejemplo de lo más personal, si comparas nuestra primera demo lanzada hace unos meses con el último gameplay que hemos publicado comprobarás que se trata de dos juegos completamente diferentes en muchos aspectos.

–  Para terminar. ¿Estáis jugando a algún juego? ¿Cuál recomendaríais a nuestros lectores?

Todos los miembros de Aeternum Game Studios somos aficionados a los videojuegos. Nos gustan géneros de lo más variados, aunque como intuirás, los Metroidvania y los juegos de acción y aventura se encuentran entre nuestros títulos predilectos. Entre los últimos videojuegos que hemos tenido la oportunidad de probar destacaríamos Ori and the Will of the Wisps, que luce espectacular y supera con creces el ya de por sí increíble diseño artístico de la primera parte, y DOOM Eternal, el cual consideramos un hito en el mundo de los first person shooters por el frenetismo de sus combates y las nuevas mecánicas en el manejo de recursos como la salud, la armadura y la munición.

Blasphemous y Gris serían las dos recomendaciones que ahora mismo daríamos a vuestros lectores. Se trata de juegos desarrollados por estudios españoles con un diseño increíble que han traspasado fronteras, cosechando una muy buena acogida por parte de jugadores de todo el mundo. Ambos títulos son la prueba más reciente de que en España hay mucho talento en el desarrollo de videojuegos, y son toda una inspiración para un estudio como nosotros. Esperamos que Aeterna Noctis pueda sumarse a estos dos títulos como punta de lanza de la industria española del videojuego.

Podéis seguir el proyecto en:

Web: https://www.aeternathegame.com/

Discord: discord.gg/kftEpcy

Reddit: https://www.reddit.com/r/aeternathegame/

Twitter: https://twitter.com/aeternathegame

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCxJZdqoOHZaT4mXZbSslobA

 

 

 

Author: Cristina Ferragut

Jugadora desde 1986
‘Me gustan las personas que dicen lo que piensan, pero por encima de todo, me gustan las personas que hacen lo que dicen.’

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