Entrevista | Anticto y Catness Game Studios (Steamroll: Rustless Edition)

Entrevista | Anticto y Catness Game Studios (Steamroll: Rustless Edition)

17 marzo 2021 0 Por Cristina Ferragut

Hablamos con Anticto y Catness Game Studios, equipos responsables del desarrollo y porting de Steamroll: Rustless Edition respectivamente.

El pasado mes de febrero llegaba a nuestros sistemas de entretenimiento PlayStation 4 y Nintendo Switch una nueva versión de Steamroll llamada Rustless Edition con la que según sus creadores, han abrillantado, pulido y redondeado el juego original lanzado en 2016 para PC y más tarde para Xbox. Para quienes no hayáis oído hablar del juego, Steamroll es una propuesta independiente en la que el jugador, en la piel de un ingeniero novel, controla un artefacto llamado Scarabeus mientras resuelve todo tipo de puzles y trata de escapar de una mina a punto de derrumbarse.

En Región PlayStation tuvimos ocasión de jugar a esta nueva versión para hablaros de ella en un análisis y recientemente hemos podido entrevistar a los equipos responsables del desarrollo original y porting adaptado para las consolas de Sony y Nintendo. Una nueva versión que cuenta con un nivel de pulido superior, así como mejoras en la interfaz y un renovado sistema de logros. De todo ello y mucho más, nos hablarán los responsables de la idea original Jordi Rovira y Marc Bernatallada de Anticto, y David Rodríguez de Catness Game Studios, equipo responsable de la portabilidad, en una completa entrevista donde tendremos la oportunidad de conocer de cerca la trayectoria profesional de ambas compañías dentro de la industria de los videojuegos. ¿Cómo fueron sus inicios?¿Cuáles son sus vías principales de desarrollo?¿Cómo ven el futuro de los videojuegos? ¡No te pierdas detalle!

– Habladnos un poco sobre vosotros para que os conozcan los lectores de Región PlayStation.

Anticto: Somos Anticto, un estudio independiente de videojuegos y tecnología de Girona. Ahora mismo somos un equipo de 10 personas. Jordi, Alexei, Ricard, Pere, Genís, Max y Daniel están en el departamento de programación, Marc y Laura en el artístico y Pep en producción.

Anticto nació hace 10 años y desde entonces hemos creado tecnología para el desarrollo de videojuegos (Mutable), hemos dado soporte técnico a diversos proyectos (que podamos revelar: ToyBox, Crackdown 3, PUBG) y hemos desarrollado Steamroll.

CGS: Somos Catness Game Studios, un estudio independiente de Castellón con algunos juegos en el mercado (HIVE, The Savior’s Gang, Super Korotama…). Empezamos en esto por que amamos los videojuegos, y nos hemos centrado en juegos 3D con un aspecto visual realista, tocando varios palos, desde el juego competitivo, hasta el arcade o la sátira humorística.

– ¿Cómo y por qué nació vuestra empresa? ¿Cómo fueron vuestros inicios?

Jordi – Anticto:  Anticto nació de mi experiencia de 15 años como desarrollador de tecnología gráfica en varios estudios en Barcelona, Escocia y Corea del Sur. Muchas de estas empresas eran muy grandes y tenían centenares de personas durante años desarrollando proyectos gigantes que a veces funcionaban y a veces no (APB, Kingdom Under Fire 2). Al final te das cuenta de que tu contribución a cada proyecto es casi invisible de tan pequeña, y en mi caso generalmente solo en el apartado técnico. A lo largo de los años acumulé ganas de crear proyectos propios y trabajar en todos los campos, no solo en el técnico y decidí dedicar mis ahorros a iniciar un proyecto en Girona y construir un equipo. Nunca tuve ganas de ser emprendedor, pero era la única forma.

Uno de los motivos más frecuentes de fracaso en el desarrollo de juegos viene de sacar un proyecto demasiado pronto, generalmente por falta de presupuesto. Por eso intenté diseñar Anticto como una empresa con dos patas: una de tecnológica que genera ingresos recurrentes, y una de creativa para desarrollar proyectos propios.

Tardamos un poco en conseguirlo y en reunir el excelente equipo que tenemos hoy pero podemos decir que después de 10 años estamos donde queríamos estar desde el principio: con tecnología usada en grandes proyectos y desarrollando los nuestros sin límites de tiempo.

David – CGS: Marco y yo (David) estudiamos juntos la carrera de videojuegos de la Universidad Jaime I. Durante la carrera, empezamos a intentar hacer algunos juegos y proyectos por nuestra cuenta, y cuando estábamos en tercero de carrera, que fue cuando empezamos a desarrollar HIVE, nos dimos cuenta que el proyecto se hacía grande y se estaba convirtiendo en algo serio, así que decidimos formalizarlo creando Catness.

– ¿Cuáles son vuestras vías principales de desarrollo?

Marc – Anticto: Como dice Jordi, Anticto tiene dos vías de desarrollo: la tecnología y los juegos. Hace ya algunos años que hemos trabajado dando soporte técnico a terceros, pero el protagonista de la vía tecnológica es Mutable, nuestro sistema de configuración de personajes.

Mutable lleva en desarrollo unos años y acabamos de lanzar la versión 1.4 para Unreal Engine. Tenemos diversos clientes que lo usan, entre ellos PUBG Corp., creadores del battle-royale Playerunknown’s Battlegrounds, y estamos trabajando para expandirlo a otros motores gráficos.

En cuanto a la vía de desarrollo de juegos propios, lanzamos Steamroll en 2016 y lo portamos a Xbox One en 2019. Ahora mismo estamos trabajando en nuestro segundo juego.

CGS: Desde el inicio, teníamos claro que queríamos desarrollar nuestras propias Ips, no obstante, el mercado de los videojuegos es complejo y tiene otras muchas oportunidades, y aunque nos dedicamos principalmente a nuestros proyectos, también dedicamos una importante cantidad de tiempo a publicar y ofrecer servicios de porting como es el caso de Steamroll. Eso sí, siempre trabajamos con proyectos desarrollados en Unreal Engine 4, y nos centramos exclusivamente en especializarnos en este motor.

– Recientemente habéis lanzado una nueva versión de Steamroll, lanzado originalmente para PC en 2015 y cuatro años más tarde para Xbox One. Para quienes no conocen el juego ¿qué pueden esperar de él?

Marc – Anticto: Steamroll es un juego de puzles en el que tienes que escapar de una mina. Para hacerlo, el jugador controla el Scarabeus, un vehículo rodante que, además de desplazarte, te permite lanzar steamballs, unas esferas de metal que rebotan por los niveles accionando interruptores, generando paredes, rampas y explosivos.

Steamroll es un juego ideal si te gustan los puzles y buscas un pequeño mundo para explorar con máquinas accionadas a vapor.

– ¿Cómo se ideó Steamroll? ¿Qué os inspiró?

Marc – Anticto: En nuestros inicios como estudio, dedicamos unos meses a explorar diferentes ideas de juegos que teníamos en mente. Dedicamos un mes por cada idea y durante este tiempo elaboramos concept art y borradores de documento de diseño de cada una.

Una vez pasados 6 meses teníamos 6 ideas desarrolladas. Elegimos Steamroll porque tenía potencial tanto por sus mecánicas como por su apartado artístico. También era el que nos pareció más adecuado para el equipo que éramos entonces (sobre todo 3 personas con colaboradores puntuales).

– Steamroll: Rustless Edition cuenta con varias mejoras respecto a su versión original. ¿Qué novedades veremos?

Marc – Anticto: Los cambios son sobre todo visuales. Desde que lanzamos el juego para PC ha habido actualizaciones del motor que Catness ha transferido al juego. También han pulido detalles de iluminación, interfaz y controles. El subtítulo Rustless Edition explica bastante bien el trabajo del equipo de Catness: abrillantar, pulir y redondear el juego.

CGS: Como bien su nombre indica, lo que hemos hecho con Steamroll, ha sido quitarle el óxido y dejar una edición lo más pulida posible. Teniendo en cuenta que era un título lanzado hacía unos años, nos hemos enfocado en la optimización y en mejorar el apartado gráfico, desde cambiar las fuentes del juego, hasta añadir efectos de postproceso, pasando por la mejora de la iluminación en todos los niveles, remodelar efectos de partículas, cambiar todos los logros, entre otros.

– ¿Por qué traerlo ahora para PlayStation y Nintendo Switch? ¿Qué os impidió hacerlo desde un principio?

Marc – Anticto: Aunque Steamroll ha tenido buenas críticas por la gente que lo ha jugado, sus ventas no han llegado a cubrir los gastos del desarrollo. Esto nos llevó a invertir nuestros recursos sobre todo en nuestra tecnología, la cual es nuestra principal fuente de ingresos.

Dedicamos una parte muy pequeña de nuestro tiempo para hacer el port a Xbox One, tanto para expandir la vida del juego como para tener la satisfacción de haber publicado un juego para consola.

Hasta ahora no habíamos podido dedicar esfuerzos en hacer los ports a PS4 y Switch.

– El estudio valenciano Catness Game Studios ((The Savior’s Gang, Super Korotama, Hive: Altenum Wars) se ha encargado de la portabilidad hacia PlayStation 4 y Nintendo Switch. ¿Cómo os conocisteis? ¿Cómo surgió la colaboración?

Marc – Anticto: Coincidimos en el Gamelab y en alguna otra feria y el año pasado contactaron directamente con nosotros ofreciéndonos la posibilidad de hacer los ports. La verdad es que para nosotros fue algo inesperado y nos alegró mucho que se hubieran fijado en nuestro juego.

Por supuesto, aceptamos encantados y nos pusimos de acuerdo rápidamente. Han hecho realidad el tener nuestro juego en todas las plataformas mayoritarias, nos sentimos muy agradecidos por haber dado una nueva vida a Steamroll.

CGS: Hemos coincidido en alguna feria como Gamelab o 3HMA, aunque fue hace ya varios años y probamos el juego sin saber que acabaríamos portándolo. El año pasado, empezamos a realizar algunos ports y justo nos acordamos de Steamroll, cogimos nuestra libreta de contactos que íbamos rellenando en los eventos que visitamos y decidimos contactar con Anticto y a partir de ahí fue todo rodado.

– Catness Game lanzaba en 2017 Hive: Altenum Wars, un shooter multijugador de corte futurista desarrollado bajo la iniciativa PlayStation Talents en el Games Camp de Valencia junto a otros profesionales como Chibig o WildSphere. ¿Cómo fue la experiencia?

CGS: El tiempo que pasamos en el programa de PlayStation en lanzadera fue genial, sobre todo por compartir lugar de trabajo con estudios como Chibig o Wildsphere, aprendimos muchísimo de ellos y lo seguimos haciendo, para nosotros son un referente en la industria y nos fijamos mucho en sus pasos para aprender de ellos. Aunque parece que ya ha pasado mucho tiempo desde que estuvimos en el programa, sobre todo con una pandemia de por medio, nos acordamos mucho de esa época que vivimos en Valencia con mucho cariño.

– ¿Cuál ha sido la parte más difícil a la hora de llevar a cabo el port?

Marc – Anticto: El equipo de Catness se ha encargado de hacérnoslo todo muy sencillo. A parte de testear las nuevas versiones y dar nuestro visto bueno, se han encargado de todas las cuestiones técnicas y de publicación. Por nuestra parte no ha habido muchas dificultades.

CGS: Es difícil escoger algo. Supongo que el hecho de tratar de mejorar Steamroll sin alterar su esencia, sobre todo en Switch, en el que teníamos que esforzarnos un poco más en optimizar el juego para no perder calidad visual.

– Steamroll llega traducido en varios idiomas, incluido el catalán. Últimamente estamos viendo muchos estudios que apuestan por la normalización lingüística, ¿creéis que se hace suficiente a la hora de fomentar la presencia, en este caso, del catalán en los videojuegos?

Anticto – Jordi: La traducción de juegos a múltiples idiomas es un tema complicado a nivel de gestión y de coste pero no a nivel tecnológico. Depende mucho del género del juego. En nuestro caso, la narrativa es un pequeño complemento para acompañar al jugador a lo largo de los puzles y por tanto no hay mucho contenido a traducir. Pero si tu juego es más narrativo o dinámico o procedural, y además va actualizando el contenido a lo largo de su vida, la gestión de las traducciones y su testeo es un problema constante y que puede retrasar el proyecto.

En el caso del catalán, por suerte, existen ayudas de la Generalitat de Catalunya que están muy bien en este sentido, aunque para Steamroll no las usamos ya que lo escribimos directamente en catalán y era poco texto.

En cuanto a la normalización lingüística, el problema es un pez que se muerde la cola, igual que en otros medios: no hay suficiente oferta en catalán porque la gente no lo pide y no lo pide porque no hay oferta y no tienen costumbre a consumir en catalán. Nosotros siempre sacaremos nuestros productos en todas las lenguas que dominemos en el estudio, incluyendo el catalán, porque nos parece un paso imprescindible para normalizar la situación. La Generalitat ya hace su trabajo de cara a los desarrolladores, y algunos medios de comunicación también.

CGS: Aunque no somos de Cataluña, creemos que la Generalitat de Cataluña sí que está haciendo un gran trabajo fomentando su lengua y impulsando de forma general el sector de los videojuegos. En la comunidad Valenciana creo que se empieza a ver algo, pero la mayoría de títulos que apuestan por traducir sus juegos al Valenciano, son por iniciativa propia del estudio, ya que no hay prácticamente incentivos ni ayudas específicas a los videojuegos, pero sí que estamos viendo que esto poco a poco está empezando a cambiar y vemos cierto interés en los últimos años en considerar al videojuego Valenciano como parte de una industria cultural y tecnológica fuerte en nuestra comunidad.

– ¿Qué ventajas tiene ser estudio independiente?

Jordi – Anticto: ¿Sabes cuando te viene un productor y te dice que tu juego steampunk de puzles tiene que tener gatitos como protagonistas porque los estudios de mercado demuestran que así venden más? Nosotros tampoco.

Si no pudiéramos ser independientes en nuestros proyectos, Anticto no tendría sentido. Es un infierno montar una empresa en un país decadente como el que estamos y no merece la pena si no es para poder hacer lo que te dé la gana. Para nuestro proyecto actual buscaremos la colaboración con editores y por tanto escucharemos su opinión, pero no estamos dispuestos a hacer ninguna renuncia creativa esencial.

La libertad creativa es la única ventaja de ser un estudio independiente, todo lo demás son desventajas. Y eso solo es así si además estás dispuesto a fracasar a lo grande junto a tu creación, porque si tienes miedo del fracaso acabarás haciendo un battle royale genérico o un juego de puzles con caramelos y micro transacciones.

CGS: La principal ventaja es la libertad, que a su vez puede ser un arma de doble filo, pero el hecho de apostar en tus propias ideas, tus propios procesos, el hecho de no depender de otros intereses que te puedan limitar, o incluso exprimir y consumir. Gracias a esta libertad estamos mucho más motivados desarrollando lo que más nos gusta, podemos evitar caer en malas prácticas como el crunch o vender hype o sabiendo que no vamos a poder cumplir con lo que vendemos.

– ¿Cómo veis el futuro de la industria?

Jordi – Anticto: La industria seguirá siendo volátil como ha sido siempre. Seguirá creciendo en beneficios en conjunto pero cada proyecto seguirá siendo como jugar a la ruleta rusa. No importa si eres grande o pequeño, cuando lanzas el proyecto no tienes ni idea de si tendrás 100 jugadores o 100 millones.

Las grandes corporaciones seguirán con sus mega producciones y el mar de indies seguirá creciendo gracias al acceso fácil a las herramientas de creación. Yo creo que concretamente seguirá creciendo el nivel de aficionado («hobbist»), que está justo por debajo del «indie» en aspiraciones y recursos y eso siempre da pie a la innovación. Va a ser difícil sobrevivir con la venta tradicional por culpa del flujo continuo de juegos gratis que se reciben en todas las plataformas y por tanto hay que destacar más que nunca, y saber negociar con los que las gestionan.

CGS: Incierto, ya que parece que hay oportunidad de mejorar, pero hasta que no se empiece a materializar, sigue siendo algo incierto. En general parece que hay crecimiento, pero a nivel nacional sigue habiendo muchas desventajas frente a otros países, tanto a nivel de estudios, que parece que nos falte cierto grado de profesionalización, como a nivel de financiación y acceso a apoyo externo. Sabemos que se está intentando cambiar y hay buenas intenciones, desde asociaciones como DEV o AEVI parece que están haciendo llegar a la administración varias propuestas para mejorar la industria en España.

– ¿En qué estáis trabajando actualmente?

Marc -Anticto: Hace un tiempo que hemos empezado el desarrollo de nuestro segundo juego. No queremos hacer públicos muchos detalles hasta que tengamos algo más avanzado, pero lo que sí que está claro es que vamos a cambiar totalmente de estilo, de género y de tecnología.

Por supuesto, seguimos trabajando en mejorar, ampliar y expandir nuestro sistema de configuración de personajes, Mutable. Esperamos poder anunciar en un futuro próximo Mutable para Unity.

CGS: Seguimos haciendo ports y a la vez estamos empezando un par de proyectos bastante interesantes. Uno de ellos, una aventura narrativa muy intensa y con un acabo gráfico muy pulido que tenemos muchas ganas de empezar a tener material para enseñar. Quizá en los próximos meses podemos empezar a desvelar «cosicas».

– ¿Qué consejos daríais a aquellos jóvenes que quieren dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Marc – Anticto: Hay una parte más relevante de lo que parece en el desarrollo de juegos que consiste en organización, producción, comunicación, trabajo en equipo y resolución de errores. La parte más vocacional y divertida de diseñar, modelar, animar, programar, componer, editar, etc. puede llegar a ser menos tiempo del que esperamos.

También: relacionarse con gente del desarrollo de videojuegos suele ser una experiencia enriquecedora.

CGS: Que trabajen en sus ideas y sus proyectos, y sobre todo que no tengan miedo, que  cierren sus proyectos y que intenten publicarlos o que busquen ayuda en otros estudios, como el nuestro o cualquier otro, para publicarlos, nosotros estaremos encantados en aportar nuestro granito de arena, ya sea con ayuda, orientación o consejos totalmente desinteresados, como con cualquier propuesta de colaboración, y es que vemos como muchas veces los estudiantes infravaloran sus proyectos, o les dan mil vueltas, se alargan los proyectos, los equipos se rompen y al final terminan abandonando el proyecto, pero la verdad es que hemos visto más de un juegazo de TFG, o side-project de estudiantes que podría publicarse perfectamente en consolas y sacar bastantes ventas.

– Para finalizar, ¿hay algo que os gustaría añadir?

Anticto: Queremos daros las gracias Cristina y Región PlayStation por vuestro interés y vuestro tiempo, así como a Catness Game Studios por su trabajo y a todas las personas que habéis jugado a Steamroll.

CGS: Pues que muchas gracias por la entrevista y para cualquier cosa que necesitéis desde Región PlayStation o vuestros lectores, aquí estamos para lo que sea.