Entrevista | Brok3nsite, creadores de Dawn of Fear

Entrevista | Brok3nsite, creadores de Dawn of Fear

27 enero 2020 2 Por Víctor González Valle

Hoy os traemos en primicia una entrevista con uno de los creadores de Dawn Of Fear, Survival horror perteneciente al programa Talents de origen español.

 

 

  • ¿Puedes presentarte y darnos a conocer vuestro estudio, Brok3nSite?

 

Hola, mi nombre es Antonio Manuel nací en el 1984 y con eso ya sabréis los años que he gastado, y soy el CEO de Brok3nsite.

Empecé a estudiar periodismo porque quería escribir sobre videojuegos, hasta que un día jugué al The last of Us y pensé “-deberían hacer más juegos como este-“y en vez de esperar a que otros lo hicieran decidí hacerlos yo. 

Partiendo de ahí, conocí a Rafa que él ya estaba desarrollando lo que hoy todos conocemos como Dawn of fear y vi claro que la mejor forma de alcanzar nuestros objetivos era trabajando juntos. Así surgió Brok3nsite.

 

  • ¿Cuándo se fundó el mismo y con qué objetivos?

 

La fecha de la fundación como tal fue el 06/07/2018. El objetivo de hacernos empresa fue para buscar financiación, para dedicarnos al cien por cien al proyecto. En este caso, por ejemplo, yo residía en Elche y me fui a vivir a Valencia para poder estudiar un máster en EDEM donde adquirí herramientas para gestionar una empresa, así posteriormente desarrollar toda la actividad de la empresa en Lanzadera.

  • ¿Puedes contarnos como surge la idea de Dawn of Fear? ¿Qué influencias tiene y a que púbico os gustaría llegar con él?

 

 

Rafa ya estaba trabajando en lo que ahora conocemos como Dawn of Fear, en un estado muy inicial él lo llamaba Hidden Project, de ahí viene los apellidos de brok3nsite ese hp que usamos en la web por ejemplo. A los dos nos encanta la saga Resident Evil y además a él también le gusta mucho Silent Hill, que a mí también pero a él mucho más. Los videojuegos centrados en estas mecánicas deben ir acompañados de una historia, y a mí me encantan las historias, ese factor y las limitaciones técnicas y de personal han hecho Dawn of Fear lo que es hoy. Teníamos claro que queríamos conseguir mezclar lo mejor de los dos mundos y en nuestra humilde opinión lo hemos conseguido.

Siempre hemos tenido en mente a gente como nosotros, personas que jugaron a estas sagas con 15 años y fliparon con ello. 

 

  • ¿Es el Survival Horror el principal género que queréis crear? o tenéis previsto, si se dan las oportunidades, abarcar otros géneros.

 

Para Rafa si, como ya he dicho él ya lo tenía en la cabeza, yo podría haber empezado por otro. Pero sí que tenemos claro que no haremos ningún juego al cual no podamos aportar algo de valor y hacerlo realmente especial. En este caso llevamos más de 20 años jugando a este tipo de juegos. Somos la primera generación que creció con los videojuegos, estamos preparados para aportar nuestro punto de vista y manera de hacer las cosas. Te puedo decir que en un futuro abarcaremos otros géneros y puedes estar seguro que será porque veremos claro que podemos aportar nuestro saber hacer. 

  • ¿Cómo surge la colaboración con el programa Playstation Talents y en que ha influido al equipo y al proyecto?

 

 

Como desarrolladores primerizos, la gente desconfía de que cuatro chavales sean capaces de terminar un videojuego. Playstation Talents y Lanzadera confiaron en nosotros y estamos muy agradecidos. Hemos tenido que ir a marchas forzadas y hemos podido mantener el ritmo porque siempre hemos contando con el apoyo de todo el equipo que hay detrás de PlayStaion Talents y Lanzadera

 

  • ¿Por qué escoger la cámara fija en Dawn of Fear? ¿Ha supuesto algún tipo de reto en especial, qué ventajas tiene?

 

Teníamos claro que la cámara tenía que ser fija desde el principio. Nuestro objetivo siempre ha sido mantener la sensación y experiencia de juego lo más fiel posible, pero haciendo que sea fluida y actualizada a las exigencias actuales, como gamers sabíamos lo que queríamos y como se tenía que sentir en las manos. Pero a día de hoy usar la cámara fija ha sido muy complejo. Los escenarios están realizados todos en 3D y se podría jugar el juego entero con cámara libre. Por tanto, a día de hoy todo está preparado para que uses el tipo de cámara libre, a nivel de programación y etc… Además, al ser fija tienes que poner tú la cámara y tienes que garantizar en la medida de lo posible una transición agradable, para no marear al jugador y al control. Las ventajas son, que cada cámara es un plano y nos permite tratar cada plano como si fuera un cuadro y por ello cada plano es arte. También nos permite jugar con lo que se muestra y podemos crear situaciones de tensión y miedo las cuales necesita este género. 

  • ¿De dónde proviene la inspiración para el diseño de enemigos que hemos podido ver hasta ahora?

 

 

Como todo diseño partimos de unas referencias, buscamos texturas características, ruidos que hacer, como se mueve y luego delegamos en el artista para que lo lleve a su terreno y le dé alma como es por ejemplo el Ama de llaves, luego otros por cuestión de tiempo y por no contar con un animador en el grupo son comprados de la tienda de Unity motor con el cual funciona el juego.

 

  • Sin entrar en detalles argumentales ¿Cómo creáis los diferentes puzles que nos encontraremos?

 

Es difícil, pues queríamos encontrar un equilibrio de puzles razonables que puedes encontrar en una casa donde pasan cosas. Intentamos buscar cosas cotidianas, pensando en cómo la gente que habita esa casa, escondería las cosas y actuaría en esas situaciones. Aunque en el juego no intervienes con estos personajes, se recrearon la vida de todos con sus diferentes interacciones, en total unas 20 personas, para dar esa coherencia a los puzles. Después buscamos mecánicas que encajen en la gestión del inventario y en general con las mecánicas que hemos elegido previamente. Siempre buscamos un balance entre dificultad y entretenimiento, exploramos nuevas vías de interacción. También teniendo presente el propio ritmo del juego, en que momentos baja la tensión porque te atascas en un puzle, distribución de pistas y objetos. Hemos trabajado mucho en el recorrido que debe hacer el jugador balanceando todos estos elementos.

  • ¿Por último, que le diríais a un desarrollador amateur que está tratando de plasmar sus ideas o crear su primer proyecto? ¿Qué consejos le darías para que pudiese avanzar hacia sus metas?

 

 

Primero que tuviese claro que es lo que quiere ser. En el sentido de que por ejemplo nosotros siempre hemos querido ser empresa, pero también este trampolín te puede ayudar a encontrar un estudio en el cual quieras trabajar. Cuando tu objetivo este claro, como todo en la vida que desmonten el objetivo en pequeñas metas alcanzables y que se armen de paciencia y constancia. Luego, como hicimos nosotros, buscar el apoyo de otras personas, salir al mundo y llamar puertas. En nuestro caso Playstation Talents y lanzadera fueron los primeros en creer en nosotros, ellos deben buscar esas personas, eso apoyos que crean en ellos y saldrán hacia delante.