Entrevista | Broken Bird Games

Entrevista | Broken Bird Games

18 junio 2023 0 Por Cristina Ferragut

Hablamos con Borja Corvo de Broken Bird Games para que nos hable de Luto, el esperado juego de terror psicológico en primera persona donde el jugador tomará el papel de un individuo incapaz de salir de su propio hogar.

La pérdida de un ser querido es una de las experiencias más complicadas que un ser humano deberá afrontar a lo largo de su vida. Cada persona vive estos duros momentos a su manera en una procesión interior que, en ocasiones, puede convertirse en una cárcel saturada de sentimientos funestos. Pensar en la muerte de un ser amado da miedo, del mismo modo que aceptar su ausencia y seguir adelante. 

Borja Corvo de Broken Bird Games nos explica cómo una experiencia traumática, como es la muerte de alguien importante en nuestras vidas, le sirvió para crear Luto, una aventura narrativa de terror psicológico en primera persona que busca explorar los sentimientos durante el duelo a través de un individuo incapaz de salir de su propio hogar. Hablaremos de los orígenes del estudio canario, del dolor que supone perder a alguien y cómo se representa en el juego, de su impecable apartado audiovisual y de cómo está representada la identidad canaria dentro del título. Si no quieres perderte nada sobre el desarrollo de Luto, no te pierdas las siguientes líneas.

 

  • ¿Quiénes formáis Broken Bird Games y cómo comenzó vuestra carrera en la industria del videojuego?

Actualmente somos poquitos y la mayoría de Gran Canaria, el pleno nos lo rompe el compositor, que aunque también es español está ahora en Nueva Zelanda solo por molestar.

El equipo lo conformamos 5 personas, Miguel, el programador que nos salva de todos y cada uno de los problemas, que no son pocos. Alexia y Oliver, los artistas 2D y 3D respectivamente, que consiguen que muchas cosas se vean bien. Juan, el compositor y diseñador de sonido, quien lleva literalmente todo el audio de Luto. Y yo, Borja, que me encargo de la parte de diseño, narrativa y dirección creativa mayormente.

También tenemos apoyo extra en otros perfiles como el de VFX, pero la verdad es que todos juntos rellenamos casi todos los puestos a la vez, vamos, lo normal de un desarrollo indie, que aunque seas programador también llevas producción, por ejemplo. Nos cubrimos bien las espaldas en ese sentido.

Comenzamos con Broken Bird Games en el 2020, y al principio éramos únicamente Oliver y yo. Ambos teníamos desde siempre el sueño de formar parte de este sector, y ya llevábamos unos cuantos previos como autodidactas para conseguirlo, hasta que al final dimos el paso. Luego poco a poco se nos ha ido uniendo gente hasta ahora, que tenemos un grupito estupendo.

  • ¿Cómo y cuándo se fragua la idea tras el desarrollo de Luto?

Oliver y yo comenzamos desarrollando un juego completamente diferente, pero tras un momento complicado que pasé personalmente, precisamente la pérdida de un ser querido, surgió Luto. Por aquel entonces nos dimos cuenta de que cada uno tenía experiencias diferentes con la muerte, y pensamos que sería buena idea plasmarlo en un videojuego, casi también como algo terapéutico para nosotros mismos.

  • Luto se presenta como una experiencia narrativa de terror psicológico que explora el dolor que supone la pérdida de un ser querido mediante sentimientos como la ansiedad o la depresión. ¿Cómo se consigue transmitir esos estados anímicos al jugador?

Queremos expresar lo que suponen para nosotros la ansiedad y la depresión dentro de la historia de Luto, la verdad es que esperamos no transmitir esos estados anímicos al jugador jaja. Lo que sí queremos es transmitir el miedo a perder a un ser querido, porque definitivamente perder a alguien da miedo, y es una emoción no tan explorada dentro del luto.

Es difícil transmitir cualquier emoción en general y nosotros no tenemos la fórmula mágica para conseguirlo, pero sí que tenemos nuestros truquitos, y esperamos conseguir llegar con ellos a los jugadores.

  • ¿Quiénes han sido vuestros referentes?

Para Luto tenemos dos referentes muy claros, What Remains of Edith Finch por cómo cuenta la historia y su relación con la muerte, y P.T. (Silent Hill) por cómo maneja la tensión y el terror. Si conseguimos parecernos un poquito a ambos, ya habremos ganado mucho.

Por supuesto también tenemos muchos otros referentes audiovisuales, como la saga de Resident Evil, Hereditary o A Ghost Story, por nombrar algunos.

  • ¿A qué público va dirigido Luto? ¿Qué podemos esperar los jugadores?

Enfocamos Luto como un juego para adultos, ya no solo por lo temas que trata, sino porque hay algunos elementos explícitos que no son para todas las edades. Pero creemos que en general Luto es un juego para todo aquel que disfrute de los juegos de terror o las aventuras narrativas, las comúnmente conocidas como walking simulator.

  • No es la primera vez que un estudio refleja su identidad dentro de su obra. ¿Encontraremos referencias de la tierra canaria en Luto?

Sí, por ejemplo hemos incluimos la obra Poema del Atlántico de Néstor Martín-Fernández de la Torre, un artista canario muy famoso conocido como el último simbolista. La obra es muy querida en las islas y tiene multitud de significados, nosotros hemos querido añadirla a nuestra historia como un elemento narrativo más,
y por suerte hemos contado con el apoyo del Museo Néstor para conseguirlo.

No hemos desarrollado Luto con la intención de convertirlo en un juego canario, pero es evidente que bebe de nuestra cultura, por lo que sí hay muchos detalles de nuestra tierra esparcidos por el juego.

  • A juzgar por las imágenes que habéis compartido, Luto cuenta con una ambientación espectacular a nivel de las grandes producciones. ¿Qué podéis contarnos de este apartado?

Muchas gracias. Siempre hemos querido tener una calidad relativamente aceptable para el estándar de los videojuegos de ahora, y para ello hemos tirado de todos los recursos que hemos podido, como por ejemplo Unreal Engine 5, que nos ha ayudado mucho a conseguir ese estándar. Aunque también usamos Quixel para apoyarnos en el aspecto visual, la mayoría de lo que se ve en Luto es trabajo propio, y hay mucho esfuerzo por parte de los artistas del equipo para lograrlo.

  • ¿Cuál ha sido la parte más difícil a la hora de desarrollar el juego? ¿Os habéis encontrado con
    alguna complicación?

A parte de que todo es más difícil de lo que esperábamos cuando comenzamos el desarrollo, sin ninguna duda la mayor dificultad está en encontrar el equilibrio entre trabajar por amor al arte y la necesidad de subsistir. Nosotros, al igual que muchos equipos cuando empiezan, estamos desarrollando Luto con muy pocos recursos, invirtiendo nuestro propio tiempo y dinero para sacarlo adelante y conseguir un producto final en condiciones. Es algo que nunca se recomienda, y ya sabemos el por qué.

  •  ¿Alguna anécdota a lo largo del desarrollo que os gustaría contar a nuestros lectores?

Una anécdota curiosa fue cuando tras un primer tráiler y sin apenas enseñar nada del juego, nos vino una productora de cine a tantear el terreno para hacer una película. Fue una situación un tanto absurda porque apenas teníamos nada en ese entonces, pero nos hizo bastante gracia e ilusión.

  • ¿Cómo veis el desarrollo independiente en nuestro país?

Se nota mucho que estamos en una buena época para el desarrollo de videojuegos en España, ya no solo es más fácil dar el primer paso en hacer cosas, sino que realmente hay más apoyo en general y mucho movimiento de diferentes eventos geniales para visibilizar lo que se hace aquí.

Si algo hemos aprendido en todo este tiempo, que recordemos que es nuestro primer videojuego, es que hay mucha gente estupenda dispuesta a ayudar, y eso es una muy buena señal para que crezca el desarrollo nacional.

  • ¿Cuáles son vuestros juegos de terror favoritos?

Es complicado porque hemos consumido mucho de este género durante muchos años, y es difícil concretar, pero por ejemplo siempre saben bien los clásicos como las sagas de Resident Evil y Silent Hill, que siempre están ahí. Aun así, por mencionar alguno más actual, por último nos han encantado Signalis y Omori.

  • Para terminar. A nuestros lectores, ¿por qué deberían jugar a Luto?

Pues simple, tanto si te gusta pasar un buen rato o un mal rato con los juegos de terror, Luto estará ahí para ti.

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