Entrevista | Calathea Game Studio (Inner Ashes)

Entrevista | Calathea Game Studio (Inner Ashes)

14 enero 2021 0 Por Cristina Ferragut

Hablamos con el equipo de Calathea Game Studio para conocer de cerca su próximo proyecto titulado Inner Ashes, un juego que busca concienciar sobre las dificultades de una persona con alzhéimer a través de sus mecánicas.

De acuerdo con las estadísticas de la organización Mundial de la Salud, cada tres segundos es diagnosticado un nuevo caso de demencia en el mundo. El Alzheimer es el tipo de demencia más común entre la población afectando a más del 60% de los pacientes diagnosticados.

En nuestro país, cerca de 800 mil españoles padecían demencia en 2018 y según las estadísticas, a mediados de siglo casi un 4% de la población serán diagnosticados con esta enfermedad que conlleva un deterioro cognitivo gradual que afecta al desempeño de las actividades diarias, afectando a la memoria, el lenguaje o el razonamiento. Una dura enfermedad no solo para quienes la padecen, si no que se extiende a cuidadores y familiares que ven como la llama interior de sus seres queridos se va debilitando gradualmente sin remedio.

Afortunadamente, cada vez son más los estudios desarrolladores, que, aprovechando el impacto social de los videojuegos, ponen voz al silencio mostrando otras muchas realidades que a menudo son objeto de estigma social, como es el caso de Celeste (Matt Makes Games) y Sea of Solitude que abordan la depresión, Treasure Rangers (Relevo) el autismo, Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory) la esquizofrenia o Concrete Genie (PixelOpus) el bulling, entre otros.

Hoy tenemos el placer de poder hablar con Calathea Game Studio responsables de Inner Ashes, actualmente en desarrollo bajo la iniciativa PlayStation Talents, para que nos hablen de su trabajo y compromiso a la hora de incluir una realidad como es el alzhéimer en un videojuego.

 

– ¿Quiénes formáis Calathea Game Studio? ¿Cómo empezasteis a trabajar juntos?

 Actualmente somos 17 personas, divididas entre los departamentos de producción, diseño, programación, concept art, modelado, audio y marketing. Sabemos que es un equipo amplio para ser un estudio independiente, pero hay que tener en cuenta que prácticamente todos los miembros tenemos un trabajo en la actualidad, de modo que nos dedicamos a Inner Ashes en nuestro tiempo libre. Por otra parte, el ser tantos también tienen sus ventajas, ya que cada uno estamos bastante especializados en nuestro campo.

Nos conocimos mientras estudiábamos varios másters de desarrollo de videojuegos en Voxel School y la Facultad de Informática de la UCM.

Imagen

 – ¿Cómo nace Inner Ashes? ¿De dónde partió la idea de desarrollar un videojuego cuya temática girase en torno a una enfermedad mental como el alzhéimer?

El juego nació como un trabajo de fin de máster conjunto entre los cuatro postgrados. Al ser un estudio indie, siempre tuvimos en mente hacer un juego que pudiéramos abarcar con nuestros recursos. La idea de Inner Ashes surgió y se fue modelando a raíz de las propuestas de todo el equipo; de hecho, todos nuestros diseñadores habían tenido que lidiar con la enfermedad en sus familias. Y cuando surgió una idea más concreta enseguida estuvimos de acuerdo en que queríamos crear algo que fuera más allá del entretenimiento y visibilizar una enfermedad que cada año sufren más personas.

Gran parte de las mecánicas jugables están basadas en terapias reales que se utilizan para mitigar los efectos del Alzheimer, como los post-its para recordar el nombre y función de los objetos o los puzles tipo tangram para entrenar la agilidad mental

– Para quienes todavía no conocen vuestro proyecto, ¿qué pueden esperar de Inner Ashes?

 Inner Ashes es una aventura narrativa en primera persona en la que los jugadores se pondrán en la piel de Henry, un guardabosques retirado que padece Alzheimer precoz. El objetivo de nuestro protagonista es intentar recordar por qué su hija Enid y él se distanciaron hace tiempo. Para ello, tendrá que adentrarse en los recovecos de su memoria.

El juego se ambienta en dos “mundos”; por un lado, está la realidad, en forma de la casa de Henry; y por otro su mente, representada a través de un entorno onírico con diferentes “islas” que representa distintos síntomas de la enfermedad.

Imagen

 – Inner Ashes ganó el Premio Especial Compromiso PlayStation en la VI Edición de los Premios PlayStation en España. ¿Cómo surgió la idea de participar en el programa? ¿De qué forma os ha ayudado?

 Cuando Inner Ashes dejó de ser un trabajo de fin de máster para convertirse en un videojuego con posibilidad de salir al mercado, estuvimos estudiando cuál era la mejor manera de llevar el proyecto a buen puerto. El programa de PlayStation Talents llevaba ya unos años en España y en ese tiempo había dado pie a muchos juegos de gran nivel, de modo que enseguida vimos que era la mejor opción. En ese sentido, contar con el apoyo de PlayStation nos ayuda bastante en el desarrollo; pocos estudios indies pueden empezar lanzando su primer juego en PS4.

El premio nos ayudó bastante a nivel de visibilidad; recibir un reconocimiento así en la principal gala de premios a juegos indies de España es algo que nos “puso en el mapa” para muchos usuarios. Además, para la moral del equipo supuso un impulso importante, fue un modo de reafirmarnos en que íbamos por el camino correcto.

 – Inner Ashes es un proyecto que busca concienciar a la gente sobre las dificultades de una persona que sufre esta enfermedad, invitando a los jugadores a ponerse en la piel del protagonista. ¿Cómo se transmiten esas limitaciones y sentimientos del personaje a lo largo de la partida?

 Uno de nuestros principales objetivos, y también un gran reto, es que los jugadores sean partícipes de lo que siente Henry. En ese sentido, los niveles que transcurren en el interior de su mente son clave, puesto que en ellos hay bastante simbología mediante la cual representamos qué desea o qué preocupa a nuestro protagonista. Todos los elementos de estos escenarios, desde los colores hasta la música, van enfocados a crear la ambientación adecuada para que el jugador se sumerja en la historia y sienta como si estuviera viviéndolo.

Además, gran parte de las mecánicas jugables están basadas en terapias reales que se utilizan para mitigar los efectos del Alzheimer, como los post-its para recordar el nombre y función de los objetos o los puzles tipo tangram para entrenar la agilidad mental. En la casa de Henry, que es una ubicación muy importante en el juego, es posible ver multitud de detalles en forma de objetos adaptados para personas con Alzheimer.

¿Habéis contado con la ayuda de profesionales a la hora de representar de forma rigurosa los síntomas de la enfermedad a través del juego?

 

 Esta fue una de nuestras prioridades desde una etapa muy temprana del desarrollo, y afortunadamente pudimos contar con esa ayuda gracias a María Luisa Delgado, doctora en Psicología y especialista en envejecimiento y enfermedades neurodegenerativas, y profesora de la Universidad Complutense de Madrid.

Ella nos ha aconsejado (y lo sigue haciendo) para representar adecuadamente el Alzheimer. Por ejemplo, una de las cosas que aprendimos gracias a ella fue que la enfermedad no tiene unas “fases” fijas, sino que cada paciente puede experimentar sus síntomas en diferente orden y con distinta intensidad.

Imagen

 

 – ¿Podríais decirnos cuál ha sido la parte más difícil del desarrollo del juego?

 Equilibrar la ambición y los recursos disponibles ha sido un desafío constante. Cuando nos proponemos hacer un videojuego, las ideas iniciales tienden a ir “a lo grande”: muchos escenarios, efectos vistosos, variedad de mecánicas… Pero somos un estudio indie, con las limitaciones que ello conlleva; al final, tenemos que centrarnos en qué es lo realmente importante para el juego y adaptarnos para ofrecer algo que sea fiel a la visión inicial y abarcable a la vez.

Otro aspecto que también ha requerido bastante trabajo ha sido el diseño de niveles, con el que pretendemos adaptar la experiencia con el Alzheimer al “lenguaje” del videojuego y, al mismo tiempo, lograr que sea comprensible para quien no conozca a fondo la enfermedad.

Afortunadamente pudimos contar con esa ayuda gracias a María Luisa Delgado, doctora en Psicología y especialista en envejecimiento y enfermedades neurodegenerativas, y profesora de la Universidad Complutense de Madrid

 – El apartado audiovisual de un videojuego es tan importante o más que la narrativa, pues la paleta cromática o la música pueden evocar sentimientos y emociones que no se consiguen a través de las palabras. Contadnos un poco sobre este apartado.

 En Inner Ashes esta faceta audiovisual es especialmente importante porque va de la mano con la narrativa. En la mente de Henry veremos escenarios muy oníricos en los que el uso del color es clave para dar esa sensación de “fantasía en el subconsciente”. Los departamentos de arte (tanto 2D como 3D) y diseño están constantemente en comunicación porque queremos que esos escenarios, a priori extraños, tengan un significado que cuadre con la historia.

Algo muy similar pasa con la música; los distintos niveles del juego buscan evocar ciertas emociones, y con unas directrices básicas nuestros compositores son capaces de trasladar esas sensaciones a la banda sonora. Además, le hemos puesto bastante cariño a la faceta sonora, incluyendo voces tanto en español como en inglés para facilitar el disfrute de la narrativa a un mayor público.

 – ¿Qué consejo les daríais a aquellas personas que quieren dedicarse al desarrollo de videojuegos?

 Que no esperen a “saberlo todo” antes de empezar, sea cual sea su especialización. Una formación básica es esencial, pero gran parte de lo necesario para desarrollar un videojuego se aprende durante el propio proceso de desarrollo. Es habitual que en el trabajo diario surjan situaciones que la teoría no nos había planteado hasta entonces, y toca aprender sobre la marcha para resolverlas.

 – ¿Cuándo podremos jugarlo? ¿Cabría la posibilidad de que Inner Ashes se publicara en formato físico?

El lanzamiento de Inner Ashes está previsto para 2021. Respecto a la posibilidad de lanzarlo en formato físico, sabemos que siendo un estudio indie eso depende en gran parte de que haya un cierto éxito previo en digital. De modo que nos encantaría, porque significaría que las cosas nos van bien.

Imagen

 – ¿Qué planes de futuro tiene Calathea Game Studio?

 Por lo pronto, finalizar el desarrollo de Inner Ashes y sacarlo a la venta, que no es poco. Mirando más hacia el futuro, no es algo en lo que hayamos entrado aún a fondo, pero desde luego nos gusta la idea de hacer juegos con temática social. Quizá sigamos explorando esa vía en el futuro.

 – Para finalizar. Además de Inner Ashes, ¿qué otros juegos que aborden temas ‘invisibles’ recomendaríais a nuestros lectores?

Hay más de los que podría parecer a simple vista, así que os decimos nuestros favoritos. Hellblade: Senua’s Sacrifice tiene una representación asombrosa de la psicosis y visualmente es espectacular; Life is Strange trata con mucho acierto temas delicados como el acoso escolar o el consumo de drogas; This War of Mine aborda la guerra desde la perspectiva de los civiles que se ven atrapados en ella, y es tan duro como necesario; y el español Treasure Rangers hace una gran labor de inclusión con uno de sus protagonistas, que es autista y cuyas habilidades complementan a las del resto de sus amigos para avanzar por los niveles.

Nos dejamos muchos en el tintero; de hecho, si os interesa el tema podéis ver un streaming que hicimos con Jon Cortázar (del estudio español Relevo) en el que charlamos precisamente de este tema.

Podéis seguir el proyecto de cerca en:

Web | Twitter | Instagram | Facebook

 

Author: Cristina Ferragut

Jugadora desde 1986
‘Me gustan las personas que dicen lo que piensan, pero por encima de todo, me gustan las personas que hacen lo que dicen.’

💌 cristina.ferragut@regionps.com
🎮 PSN ID: Hottarubi
📺 YT: https://www.youtube.com/user/inagameig