Entrevista | David Ferriz de Devilish Games (Minabo A Walk Through Life)

Entrevista | David Ferriz de Devilish Games (Minabo A Walk Through Life)

9 mayo 2023 0 Por Cristina Ferragut

Entrevistamos a David Ferriz de Devilish Games para que nos hable de su nuevo proyecto Minabo A Walk Through Life. Si quieres descubrir algunos detalles tras el desarrollo y mucho más, ¡no te la pierdas!

El pasado 28 de abril llegaba para todos los sistemas de entretenimiento lo nuevo del estudio alicantino Devilish Games: Minabo A Walk Through Life. Una propuesta muy original que gracias a su peculiar nombre se ganó toda una legión de fans amantes de los tubérculos que no dudaron en encumbrarlo en las tendencias de twitter en más de una ocasión.

No obstante, si dejamos a un lado la retahíla de bromas y comentarios graciosos, aquellos que juguemos al título, encontramos una propuesta profunda que hará cuestionarnos la forma en la que pasamos por la vida a través de un ciclo jugable de 25 misiones y un precioso apartado visual e ilustraciones a cargo del artista 3d y diseñador gráfico Fran Ferriz.

Para celebrar la llegada de Minabo A Walk Through Life, en Región PlayStation hemos podido hablar con David Ferriz, al frente del estudio, para que nos hable sobre los entresijos del juego, curiosidades, y futuros proyectos.

 

  • ¿Cómo nace la idea tras el desarrollo de Minabo A walk through life? ¿Cómo decidisteis el nombre del juego?

En nuestra empresa, tenemos dos líneas de negocio diferentes: Spherical Pixel, donde desarrollamos videojuegos para terceros, y DevilishGames, donde desarrollamos nuestras propias ideas y experimentamos con nuevos conceptos. En los últimos años, nos hemos centrado en la experimentación artística, jugable y narrativa, y Minabo sigue esa línea que ya marcamos con otros juegos como Path to Mnemosyne.

El objetivo inicial de Minabo – A walk through life era crear un juego que invitara al jugador a reflexionar sobre las relaciones sociales a lo largo de la vida. Queríamos hacer un juego donde el jugador nace, vive y muere, y donde se va forjando su personalidad en función de cómo sean sus relaciones con los demás. A partir de ahí, comenzamos a darle forma al documento de diseño, al estilo artístico y finalmente al nombre.

A diferencia de nuestros proyectos más recientes, con este juego queríamos conseguir un estilo gráfico colorido y divertido, a pesar de que el juego muestra situaciones complicadas como la muerte de familiares y rupturas en relaciones. Decidimos descartar la idea de hacer el juego con humanos y pensar en algo que naciera de debajo de la tierra. Finalmente, se nos ocurrió la idea de hacerlo con un nabo, ya que era divertido, fácil de animar y personalizar. El nombre «Minabo – A walk through life» vino unas semanas después, y creemos que es fácil de recordar, suena bien en casi cualquier idioma y define exactamente lo que es el juego: un nabo de paseo por la vida.

  • ¿Cuál es la carta de presentación de Minabo A walk through life. ¿A qué tipo de público va dirigido?

Minabo es un juego muy especial y está destinado sobre todo al público que busca videojuegos que les hagan sentir cosas. Evidentemente es un simulador social y creo que también puede gustar a gente que haya jugado a los Sims o cualquier otro simulador de vida, pero realmente es muy complicado saber quién va a ser tu público cuando haces un juego tan experimental. Algunos medios han dicho que se parece más a una experiencia que a un videojuego y es algo que no me molesta.

Son muchas las anécdotas que hemos vivido durante el desarrollo y también tras la publicación. Una de las más recientes y curiosas fue ver a Shuhei Yoshida de PlayStation tuitear «Minabo looks amazing»

  • Minabo A Walk through life explora las relaciones sociales y cómo se fraguan los caracteres a través de simpáticas hortalizas. ¿Habéis contado con ayuda de profesionales a la hora de plasmar las interacciones a través del juego? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Aunque Minabo parece un juego sencillo, en realidad es un simulador de vida y relaciones sociales bastante complejo. Por esta razón, decidimos que sería interesante contar con la colaboración de una psicóloga para obtener feedback y ayudarnos a desarrollar las ideas que teníamos para el juego. Gracias a su ayuda, pudimos definir un sistema de necesidades sociales básicas (pertenencia, contacto físico e intimidad) y crear unas reglas que cambian en función de la edad del nabo, el tipo de relación y las virtudes y defectos que ha adquirido a lo largo de la vida.

En nuestra experiencia trabajando en juegos para terceros hemos aprendido que salir de la zona de confort y colaborar con gente de fuera de nuestro equipo. Creo que contar con más perspectivas durante el desarrollo siempre enriquece los proyectos y nos ayuda a seguir aprendiendo y mejorando. Por esta razón, también aplicamos este enfoque en nuestros desarrollos propios desde hace unos años.

  • El apartado visual es muy especial… ¿Qué podéis contarnos al respecto?

Si, visualmente queríamos crear un juego muy alegre y divertido y creo que lo hemos conseguido. La dirección artística corrió a cargo de Fran Ferriz y creo que ha hecho un trabajo genial. También hemos puesto mucho esfuerzo en las animaciones y creo que los nabos son capaces de transmitir muchas cosas con sus gestos y movimientos.

Como te decía antes, el juego trata temas duros y decidimos inspirarnos en juegos muy divertidos (gráficamente y sonoramente) como LocoRoco o Patapon para quitar hierro al asunto.

  • ¿Qué dificultades os habéis encontrado durante el proceso de desarrollo? 

Minabo ha sido un proyecto que ha presentado muchos desafíos debido a que, a pesar de su aparente simplicidad, hay muchas variables a tener en cuenta. Desde el punto de vista artístico, hemos creado escenarios y música que cambian de forma dinámica en función de la velocidad del personaje. Cada nabo que nace es único y a lo largo de su vida pasa de ser un bebé que gatea a un anciano que apenas puede caminar, todo ello en una transición suave sin cortes en la animación. Además, contamos con decenas de animaciones diferentes para cada edad del nabo. Todo esto supuso un gran desafío técnico y artístico, pero quizás lo más complicado fue equilibrar la jugabilidad, ya que en lugar de desarrollar una «vertical slice» como en otros proyectos, en Minabo fue necesario programar prácticamente todas las reglas y mecánicas antes de saber si el concepto era viable.

  • ¿Qué destacarías del juego?

En Minabo nos hemos atrevido a experimentar y a salir de lo convencional, lo cual es algo que nos apasiona como desarrolladores independientes. A pesar de los riesgos que esto implica, estamos muy contentos con el resultado final y creemos que hemos creado algo único en el mercado. Además, estamos muy orgullosos de la calidad artística y musical del juego, que junto al concepto experimental, consideramos es una de sus principales fortalezas.

  • ¿Podríais contarnos alguna anécdota tras el desarrollo del juego?

Son muchas las anécdotas que hemos vivido durante el desarrollo y también tras la publicación. Una de las más recientes y curiosas fue ver a Shuhei Yoshida de PlayStation tuitear «Minabo looks amazing».

  • Minabo A walk through life se lanzaba el pasado 28 de abril para PC vía Steam, Nintendo Switch y PlayStation. ¿Se están cumpliendo vuestras expectativas?

Cuando llevas tantos videojuegos lanzados como nosotros, al final es relativamente fácil calcular cuántos juegos vas a vender en la primera semana en función de cómo haya ido la campaña de marketing y de cuántos usuarios tengas en la lista de deseos de las diferentes plataformas. En esta ocasión no ha habido grandes sorpresas y el juego ha vendido exactamente lo que pensábamos.

Éramos conscientes de que un videojuego tan experimental no iba a ser un superventas, pero también sabíamos que existe un público que busca experiencias diferentes en el mundo del videojuego que podría estar dispuesto a comprar un juego como este. Teniendo en cuenta esto, creo que las ventas están yendo bien y que el juego será rentable sumando las ventas de todas las plataformas. En estos momentos está en el Top 10 de los juegos digitales más vendidos de la eShop Europea… y eso es todo un logro para nosotros.

  • Devilish Games es un equipo consolidado dentro de la industria de los videojuegos que cuenta con más de 20 años de experiencia. Vuestra dilatada trayectoria nos ha brindado títulos como Onirike, King Lucas o el galardonado Path to Mnemosyne, por nombrar algunos. Decidnos, de todos vuestros proyectos, ¿cuál es el más especial, de cuál os sentís más orgullosos?

Si me hubieses preguntado hace un par de semanas te hubiese dicho Path to Mnemosyne, pero tras el lanzamiento de Minabo ahora tengo dudas. Realmente el feedback de los usuarios con Minabo está siendo muy bonito, hay gente que nos dice que tras jugar unas partidas han sentido la necesidad de abrazar a sus familiares en la vida real y eso es algo muy chulo.

  • ¿Qué opináis sobre el estado actual del mercado independiente?

En el mercado global de videojuegos la competencia es feroz ya que diariamente se lanzan decenas de títulos en todas las plataformas. Destacar en este entorno es muy difícil sin una enorme inversión en marketing.

A nivel nacional, aunque el desarrollo de videojuegos en España ha mejorado mucho en términos de calidad y cantidad de empresas, la mayoría de las compañías son pequeñas muy pequeñas. A pesar de que cada año surgen nuevas empresas, muchas de ellas no sobreviven después de lanzar su primer proyecto y no recuperar la inversión.

Conseguir financiación sigue siendo complicado, y aunque hay más opciones que antes, aún queda un largo camino por recorrer para establecer empresas fuertes y capaces de generar empleo estable y de calidad en España.

  • ¿Qué planes de futuro tiene Devilish Games, alguna cosa que podáis adelantarnos?

Actualmente tenemos un montón de proyectos por encargo relacionados con la educación y la publicidad con nuestro sello Spherical Pixel, pero también estamos trabajando en varios proyectos independientes propios de los que comenzaremos a mostrar cosas dentro de unos meses.

Te puedo adelantar que uno de nuestros próximos lanzamientos es un proyecto personal de la game designer de Minabo: Anaïs Salla.

  • Para finalizar, desde Región PlayStation agradeceros vuestro tiempo y desearos mucho éxito. 

Muchas gracias a vosotros por dar espacio a los desarrolladores independientes.

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