Entrevista | Grimorio of Games (Sword of the Necromancer)

Entrevista | Grimorio of Games (Sword of the Necromancer)

24 febrero 2021 0 Por Cristina Ferragut

Entrevistamos a Grimorio of Games, equipo catalán responsable de Sword of the Necromancer, un juego de exploración de mazmorras con elementos roguelite inspirado, según sus creadores, en grandes clásicos como Enter de Gungeon, Azure Dreams o The Legend of Zelda: A link to the Past.



Después de hacernos ir de cabeza a base de litros de café con Super Hyperactive Ninja, el estudio barcelonés Grimorio of Games y JanduSoft (Caveman Warriors) nos traen su nuevo proyecto titulado Sword of the Necromancer, un videojuego de estilo dungeon crawler de acción y aventuras con pinceladas RPG y roguelike que arrasó en su campaña de financiación en Kickstarter.

Sword of the Necromancer narra la historia de Tama y Koko, sus dos protagonistas. Desafortunadamente Koko fallece y Tama lejos de resignarse, decide explorar la Cueva del Nigromante para revivirla. Nuestro objetivo será avanzar y hacer frente a los enemigos ocultos en el interior de la mazmorra generada al azar, fortalecernos y conocer de cerca la historia de sus dos protagonistas. Una historia que podremos disfrutar en varios idiomas, incluidos el catalán o el japonés.

Sword of the Necromancer es un juego que no deja a nadie indiferente, ya sea por su estética pixel, por las escenas animadas de estilo anime, la banda sonora, la gran variedad de enemigos y equipables, o el sistema de cartas IR que pueden escanearse gracias al lector que incorpora uno de los Joy-Con de la híbrida de Nintendo. De todo ello hablamos con Víctor Pedreño, game designer y programador del juego en la siguiente entrevista, ¡no te la pierdas!

 

  • ¿Quiénes formáis Grimorio of Games? ¿Cuánto tiempo lleváis en la industria?

Actualmente somos 6 personas, aunque hemos colaborado con muchas más puntualmente durante el desarrollo para cosas concretas (música, doblaje, animaciones, etc.). Los tres socios de la empresa, Jose Antonio (Jandu), Víctor y Javier llevamos unos cuantos años haciendo juegos, aunque profesionalmente (y viviendo de ello) Jandu es el que lleva más tiempo (desde 2012).

  • Super Hyperactive Ninja llegaba para múltiples plataformas en mayo de 2018. ¿Qué os inspiró a la hora de crear el juego? ¿Qué aprendisteis con él?

Super Hyperactive Ninja es un remake/reboot de un juego que Víctor hizo con un amigo (David León, fundador de Lince Works, responsables de Aragami) durante la universidad, en el 2010. Por aquella época, las jornadas eran maratonianas (entrar a las 8 de la mañana y salir a las 10 de la noche) y el café se consumía como agua con tal de poder aguantar. Eso, unido a la popularidad de Naruto por aquella época y la idea de David de hacer un juego con un solo control (saltar), dio lugar a Hyperactive Ninja.

El juego se publicó en Android y para ser algo que dos estudiantes habían hecho en unos pocos meses, funcionó bastante bien, pero siempre quedó ese gusanillo de que se podría haber hecho mucho más con la idea. Después de un tiempo, Víctor y David pensaron en hacer una versión ampliada para PC, pero la idea del remake se quedó colgada por cuestiones de trabajo y estudios.

Super Hyperactive Ninja

Super Hyperactive Ninja

Unos años más tarde, cuando se formó Grimorio of Games, Víctor le comentó a David la posibilidad de retomar aquella idea, y David nos dio permiso (y nos ayudó en bastantes momentos) para comenzar el desarrollo.

En aquél momento, Grimorio of Games estaba formado solo por 2 personas (Javier como artista y Víctor como programador). Super Hyperactive Ninja fue un proyecto pequeño que se desarrolló durante nuestro tiempo libre, pero sirvió para aprender a organizarnos y sobre todo demostrarnos que éramos capaces de lanzar un producto terminado.

  • En abril de 2020 Sword of the Necromancer arrancaba su campaña de financiación en Kickstarter obteniendo el 1.300% del objetivo económico inicial. ¿Cómo se consigue que un producto como Sword of the Necromancer alcance una campaña tan exitosa?

No hicimos nada fuera de lo común, simplemente planteamos nuestra idea y a la gente le interesó. Unos días después de haber duplicado la meta inicial, nos contactó una empresa de promoción de campañas de crowdfunding y nos ayudó a llegar aún a más gente.

La edición física, que era el motivo por el que se hizo la campaña, puede que jugara un papel importante en llamar la atención.

Este 2020 todas las ferias fueron online, y no es lo mismo. Básicamente, en las ferias online el trato es mucho más frío y las reuniones “útiles” solo son cuando es con alguien con quien ya tienes una relación de antes, se pierde el factor “conocer a gente nueva”.

Y sobre todo, se pierde el hecho de poder ver al jugador jugar a tu demo, ver su lenguaje corporal y cómo reacciona a lo que pasa, que dice mucho más que lo que te pueda comentar al terminar la partida.

  • ¿De qué manera ha cambiado el juego teniendo en cuenta que inicialmente disponíais de un capital limitado, a recaudar cerca de 200.000€ al cierre de la campaña?

Una cosa que hay que tener clara es que la campaña se lanzó cuando el juego ya estaba en las últimas fases de desarrollo. La campaña terminó en mayo y el juego estaba previsto para ser lanzado en noviembre, es decir, 6 meses de diferencia (de los cuales los 2 últimos son de testeo y certificación para consolas). Además, la idea de la campaña era financiar el coste de la edición física para Nintendo Switch y Playstation 4, además de dar a conocer un poco el juego.

Por lo tanto, lo que era el juego base en sí mismo no podía cambiar demasiado, fuera cual fuese el resultado de la campaña. Obviamente, al recaudar mucho más de lo esperado, pudimos mejorar ciertas cosas, como remasterizar la música, contratar a otros pixel artist que nos ayudaran con animaciones y efectos, e incluir doblaje tanto en inglés como en japonés. El grueso de lo recaudado se ha destinado a las ediciones físicas y al desarrollo del DLC gratuito que lanzaremos junto a éstas, con nuevos modos de juego, más monstruos y más jefes.

De hecho, dicho DLC solo ha sido posible gracias a la campaña de Kickstarter y a superar la meta inicial por mucho, ya que se trata de los stretch goals de la campaña.

De todas formas, debido a que al final tuvimos que retrasar el lanzamiento por causas externas (el juego ya estaba terminado, pero no era el momento más idóneo para lanzarlo), durante estos meses “extra” añadimos cosas al juego base.

Monster-Summoning Roguelike Sword Of The Necromancer Gets Anime-Style Opening Cinematic - Nintendo Life

  • Para quienes no conozcan el juego, ¿qué pueden esperar de Sword of the Necromancer?

Sword of the Necromancer es un juego Action RPG de exploración de mazmorras con elementos de Rogue-like en el que puedes revivir a los enemigos derrotados para hacerlos luchar a tu lado.

No es un Rogue-like al uso, ni tan siquiera lo podríamos considerar un Rogue-lite. De hecho solo toma ciertas cosas de este género e incluso se pueden desactivar en el menú de opciones, para que cada uno personalice su experiencia a su gusto. Por eso nunca decimos que sea un Rogue-like, sino que tiene “elementos de”. El juego es un Action RPG antes que nada.

  • ¿Cómo se ideó el proyecto y quiénes fueron vuestros referentes?

Sword of the Necromancer está pensado para gente que está interesada en este tipo de juegos “Rogue” pero por lo que sea (falta de tiempo para repetir “runs” constantemente, principalmente) nunca ha acabado de pillarle la gracia.

Uno de los primeros comentarios que recibimos cuando lanzamos el juego fue “¡Por fin un roguelike que me puedo terminar!”, lo que resume bastante la razón por la que lo desarrollamos.

Nuestros referentes son las mazmorras procedimentales de Enter the Gungeon, el uso de monstruos de la propia mazmorra como aliados de Azure Dreams y un combate más pausado al estilo de los Zelda 2D, como A Link to the Past.

Todo con nuestro punto de vista:

  • En lugar de encontrar bosses aleatorios como en Enter the Gungeon, en Sword of the Necromancer el orden de los jefes es fijo, por lo que salvo la sorpresa de la primera vez, sabes a qué te vas a enfrentar y te puedes preparar al respecto. El modo con bosses aleatorios será uno de los modos extras del DLC, de hecho.
  • En Azure Dreams no obteníamos al monstruo directamente, sino que teníamos que cuidar un huevo del monstruo en nuestra casa y esperar a que eclosionara para poder llevarlo a la mazmorra. En nuestro caso, los monstruos se pueden conseguir nada más derrotarlos y son un poco más “de usar y tirar”, aunque si los entrenas pueden llegar a hacerse muy fuertes.
  • El combate de Sword of the Necromancer está basado en saber posicionarse correctamente, igual que en los Zelda 2D. Observamos que la tendencia de los Rogue-lite actuales es de ir hacia la acción frenética y al combate a distancia, muy basados en esquivar una gran cantidad de ataques enemigos (hasta el punto que a veces parecen bullet hell). Pensamos que este tipo de combate hace que mucha gente se eche para atrás, ya que prefiere un ritmo más pausado y estratégico, antes que frenético y basado en tiempos de reacción. Por eso nos fijamos en Zelda, pero añadiendo un poquito de ese combate más ágil, incluyendo combos, dashes, esquives, etc.

  • En Región PlayStation hemos tenido oportunidad de probar vuestro juego y de él destacaríamos muchos aspectos, desde su estilo anime, las mazmorras generadas al azar, el amplio abanico de armas, amuletos e invocaciones. Pero lo que más nos ha sorprendido ha sido el poder customizar el personaje mediante códigos IR. Contadnos un poco sobre esta característica.

El uso de los Códigos IR es otra de las cosas que incluimos en el juego para ayudar a los jugadores a personalizar su experiencia. En los juegos de exploración de mazmorras el loot es aleatorio. Por lo tanto, cada partida es diferente, y esa es parte de la “gracia” del género. Pero a veces, a un jugador le gustaría empezar con un equipo concreto, o tiene dificultades para superar cierta parte y, por ejemplo, le iría bien tener un arco de fuego en ese momento.

Con los Códigos IR, un jugador puede obtener un objeto concreto cuando quiera, introduciendo el código, un poco como los “password” de los juegos de antaño.

  • La banda sonora es otro punto a destacar, ¿cómo surgió la colaboración con Sinesita?

Conocimos a Inés en la Barcelona Games World de 2018. Fuimos a la feria con un prototipo del juego realizado en poco más de un mes, y estuvimos de reuniones con posibles publishers e inversores. A parte de éstos, también tuvimos reuniones con artistas que nos pudieran echar una mano con el juego, y entre ellos se encontraba Inés.

Nos enseñó muestras de su trabajo, y nos parecieron muy interesantes y que se adaptaban al estilo que queríamos darle al juego. Por nuestra parte, le comentamos la historia del juego por encima y a ella le encantó.

Desde entonces comenzamos a trabajar de forma paralela, en lugar de esperar a que el juego estuviera terminado para que ella se encargara de hacer toda la música del tirón, por lo que hubo un cruce de influencias que creemos que enriqueció el producto final.

  • ¿Alguna anécdota que contar durante el desarrollo?

Precisamente de esa misma feria, la BGW 2018 hay unas cuantas. Como ya hemos comentado, el prototipo lo hicimos en menos de un mes. Cuando se abrieron las plazas para pedir un stand de la feria hacía poco que habíamos sacado Super Hyperactive Ninja, así que lo lógico hubiera sido llevarlo para hacer un poco de promoción.

En ese momento Sword of the Necromancer era casi un par de bocetos en una servilleta, pero creíamos que era un juego por el que valía la pena apostar. Así que en lugar de llevar Super Hyperactive Ninja apuntamos nuestro nuevo juego que aún ni existía. En tiempo récord, montamos el prototipo con las mecánicas básicas y 3 monstruos. La animación de correr de Tama la terminamos el mismo día que empezaba la feria, a las 2 de la mañana.

Llevamos el juego a la feria (no dio ni tiempo a hacer el primer boss, el juego terminaba al cruzar la puerta del jefe) y la verdad es que fue un éxito, sobre todo teniendo en cuenta el estado de desarrollo en el que se encontraba (verde es poco). Siempre comentamos el caso de unos niños que vinieron el último día y estuvieron jugando toda la tarde hasta la hora del cierre, y se iban turnando el mando cada vez que uno moría.

Para el año siguiente, pensando en esos niños, incluimos el modo cooperativo. Y en la siguiente edición de la feria nos los encontramos de nuevo y fliparon al ver que ahora podían jugar juntos.

  • ¿Cómo lleváis el hecho de no poder exponer en eventos y ferias?

Sinceramente, mal. Para nosotros esa es una parte muy importante del desarrollo ya que nos sirve para obtener feedback. De hecho, si el prototipo que llevamos a la BGW no hubiera funcionado, a lo mejor habríamos hecho otro juego en lugar de Sword of the Necromancer.

También lo hemos llevado a otras ferias como el FIMP de Gijón o incluso a la Tokyo Game Show de 2019 (aunque ahí no tuvimos stand, sino que lo enseñamos en reuniones privadas). Todas estas ferias nos han servido para conocer a gente. Si no hubiéramos ido al FIMP no habríamos conocido a Maxi Molina, por ejemplo, y no tendríamos el doblaje profesional que tenemos en el juego.

Este 2020 todas las ferias fueron online, y no es lo mismo. Básicamente, en las ferias online el trato es mucho más frío y las reuniones “útiles” solo son cuando es con alguien con quien ya tienes una relación de antes, se pierde el factor “conocer a gente nueva”.

Y sobre todo, se pierde el hecho de poder ver al jugador jugar a tu demo, ver su lenguaje corporal y cómo reacciona a lo que pasa, que dice mucho más que lo que te pueda comentar al terminar la partida.

  • ¿Cómo veis el desarrollo de videojuegos en España?

A nivel de talento, inmejorable. A nivel de tejido empresarial, falta muchísima inversión. Si se creyera de verdad en esta industria y se la potenciara, tenemos materia prima de sobra para hacer cosas geniales.

  • ¿Qué planes de futuro tiene Grimorio of Games?

A corto plazo, terminar el DLC gratuito de Sword of the Necromancer que estará disponible en unos meses. Después de eso, mientras se estén haciendo las ediciones físicas del juego, empezar a trabajar en nuestro siguiente proyecto, con el que queremos dar el salto al 3D.

  • ¿Qué les diríais a los jugadores para que jugaran a Sword of the Necromancer?

Este es un juego en el que hemos dedicado mucho cariño y esfuerzo. Sabemos que no es un juego perfecto, ni un juego para todo el mundo, pero esperamos que le deis una oportunidad y lo disfrutéis. Por nuestra parte, nosotros seguiremos trabajando para mejorarlo y añadir nuevo contenido.

  • ¿A qué estáis jugando últimamente?

Un poco a todo, desde Immortals Fenyx Rising, Hyrule Warriors: Age of Calamity, God of War (2018), Dragon Ball FighterZ, Dark Chronicle…

Nos gustan todos los géneros, aunque algunos se nos dan mejor que otros.

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Author: Cristina Ferragut

Jugadora desde 1986
‘Me gustan las personas que dicen lo que piensan, pero por encima de todo, me gustan las personas que hacen lo que dicen.’

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