Entrevista | Invader Studios

Entrevista | Invader Studios

21 junio 2021 0 Por Cristina Ferragut

Entrevistamos al equipo independiente Invader Studios a quienes seguro conoceréis por su ópera prima Daymare: 1998 y que ya se encuentran trabajando en su precuela, Daymare: 1994 Sandstorm.

Quien le iba a decir a este pequeño estudio italiano, que lo que arrancaría siendo un remake hecho por fans del mítico Resident Evil 2 de Capcom, terminaría siendo un título totalmente original inspirado en los clásicos de los 90 y que además contaría con el beneplácito de la compañía nipona. Y no solo eso, tras el éxito cosechado con Daymare: 1998, el estudio ya está trabajando en su precuela Daymare: 1994 Sandstorm en la que los jugadores se pondrán en la piel de la agente especial Dalila Reyes, una antigua espía del gobierno ahora al servicio de una unidad llamada H.A.D.E.S., para adentrase en el lugar más icónico y misterioso del juego.

Es innegable que el origen del estudio es de lo más peculiar y en Región PlayStation hemos querido saber más acerca de esos inicios y muchos otros temas que deseamos os resulten interesantes. ¿Cómo se formó el estudio? ¿Qué relación tienen con Capcom? ¿Cómo será la nueva entrega? ¡No te pierdas la entrevista!

  • Sobre el estudio de desarrollo, ¿cómo se formó? ¿Tiene algún significado el nombre de Invader Studios?

En la primera etapa, en 2014, éramos solo un grupo de amigos y profesionales dispuestos a averiguar si podíamos trabajar juntos en un posible proyecto en Unreal Engine, tanto desde el punto de vista de habilidades como de organización. La idea era invadir la industria con nuestras ideas y creatividad, enfocando nuestro trabajo en el género del survival horror. Esa es la razón del nombre de la empresa.

La trama de Daymare: 1998 nos sitúa en una instalación de investigación secreta, donde un arma química mortal se desata y un equipo de seguridad especial llega para investigar este incidente con el potencial de convertirse en mucho más que una simple brecha de seguridad. Los jugadores se pondrán en la piel de un soldado de élite, un piloto de helicóptero y un guardabosques, mientras desempeñan sus roles en un evento que transformarán una pequeña ciudad pacífica en una zona mortal y a sus ciudadanos en monstruos sedientos de sangre.

  • Invader Studios en realidad comenzó como un grupo de fans que trabajaban en el remake del mítico Resident Evil 2 de Capcom. ¿Podríais hablar un poco sobre los primeros días de Invader Studios?

Como fans de Resident Evil desde hace mucho tiempo, nuestra primera y única voluntad fue ver un posible remake de Resident Evil 2 con mecánicas de juego modernas, compartiendo el deseo de cientos de miles de fans de la franquicia. Entonces pensamos en hacerlo por nuestra cuenta. Ese proyecto de aficionado fue vital para hacernos crecer como profesionales y consolidarnos como equipo. Aprendimos mucho y obtuvimos una popularidad increíble en todo el mundo, ambos básicos, para lograr lo que necesitábamos más adelante para nuestro siguiente proyecto principal, Daymare: 1998.

  • En 2015, recibisteis una llamada amistosa de Capcom con respecto a vuestro trabajo. Al parecer, estaban a punto de anunciar el remake de Resident Evil 2; os piden que dejéis el proyecto y os invitan a la sede de Capcom en Osaka. ¿Cómo fue la experiencia?

Sí, después del gran éxito de nuestro proyecto, Capcom nos llamó agradeciéndonos por lo que hicimos y por la atención que trajimos sobre un posible remake del juego. Nos invitaron para discutir sobre otros proyectos y para ver la etapa inicial del remake de antemano. La reunión fue increíble, profesional y amistosa al mismo tiempo. Presentamos una etapa inicial de desarrollo de Daymare: 1998 y nos mostraron proyectos secretos como RE7 y RE2 remake. Estamos orgullosos y felices por lo que sucedió y por estar también en los créditos oficiales del remake del juego por lo que hicimos en ese entonces.

  • Esta serie de eventos eventualmente conduciría al desarrollo de Daymare: 1998. ¿Cómo enfrentasteis el cambio en la hoja de ruta? ¿Cómo evolucionaron las ideas del equipo?

En ese momento, ya sabíamos que tarde o temprano algo sucedería. Por esta razón estábamos listos para cambiarlo todo, en algo totalmente nuestro, a un nuevo proyecto capaz de celebrar en el mejor de los casos los 90 y nuestra visión del género survival horror.

  • Cualquiera que haya jugado a Daymare 1998 ha apreciado la multitud de referencias a los survival horror de la vieja escuela. ¿Qué juegos os han acompañado a lo largo de vuestra vida? ¿Cuáles son vuestros favoritos?

¿Aparte de la serie RE? Parasite Eve, The Evil Within, Dead Space, la serie Silent Hill y muchas más. Por no mencionar docenas y docenas de películas y series de televisión de acción y terror de los noventa.

  • Recientemente se anunció la precuela de Daymare: 1998 titulada Daymare: 1994 Sandcastle. ¿Podríais contarnos algo sobre esta nueva aventura?

Esto es algo de lo que estamos muy emocionados. Intentamos hacer algo más grande y mejor desde cualquier punto de vista. Amamos y estamos muy orgullosos de Daymare: 1998 y estamos muy agradecidos con los cientos de miles de personas que lo jugaron y disfrutaron en todo el mundo, pero también sabemos que no fue un juego perfecto. Ha sido lo mejor que pudimos hacer en ese momento y con las posibilidades que teníamos. Ahora queremos ofrecer más y mejorar toda la experiencia, ampliarla y cambiar también algo. El año es el 1994, el H.A.D.E.S. Estamos de vuelta, tenemos un nuevo personaje femenino y enemigos nuevos, aterradores y letales.

  • ¿En qué etapa se encuentra el proyecto, sabéis cuándo podremos jugarlo?

Hay que esperar un poco, pero el momento está bastante cerca. Queremos ofrecer algo grandioso y necesitamos el tiempo adecuado para hacerlo.

  • En cuanto a los jugadores que hemos jugado a Daymare 1998, ¿qué podemos esperar? ¿Habrá muchos cambios?

Vivir una nueva historia que se siente cercana y lejana al mismo tiempo respecto a la primera entrega. Mismos sentimientos, nuevas funciones, toneladas de terror y diversión.

  • Daymare 1998 fue vuestra obra debut y fue muy bien recibida. Ahora que no sois noveles, el público tendrá expectativas.

Desde nuestro singular origen y nuestro pasado con el remake y la amistad con Capcom, ya había muchas expectativas en el primer juego. No necesitamos presión de afuera, ya que internamente nos ponemos una presión increíble. Nuestro objetivo es presentar el mejor trabajo posible y satisfacer a todas las personas que gastarán su dinero en el juego, divirtiéndose y emocionando a cambio.

  • ¿Qué creéis que la gente espera de vosotros y cómo esperáis que sea la llegada de Daymare 1994 Sandcastle?

Queremos asustar y divertir a más posibles amantes del survival horror en 2022 con un juego sólido y divertido. Ese es nuestro principal objetivo y probablemente lo que la gente espera de nosotros.

  • Pregunta obligatoria: ¿Cómo os ha afectado la crisis del coronavirus?

Nos obligó a trabajar de forma remota, desde casa. Esto ha sido difícil para nosotros, porque estábamos acostumbrados a trabajar y pasar el día juntos enfocándonos en nuestro trabajo y sacando lo mejor de nosotros. Ahora, finalmente estamos de nuevo juntos en nuestro nuevo estudio en beneficio del equipo de nuestro nuevo juego.

  • Por último, ¿cómo veis la industria de los videojuegos independientes en Italia?

Cada vez más grande y mejor, tanto desde el punto de vista de las empresas de software como del gobierno. Honestamente, estábamos bastante atrasados en comparación con muchos otros países. Ahora por fin vamos a la vanguardia para recuperar el tiempo perdido.

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Si os habéis quedado con ganas de saber más sobre Daymare: 1998 podéis leer qué nos pareció esta carta de amor a los clásicos de horror de los 90 en el siguiente enlace.

Author: Cristina Ferragut

Jugadora desde 1986
‘Me gustan las personas que dicen lo que piensan, pero por encima de todo, me gustan las personas que hacen lo que dicen.’

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