Entrevista | Jon Cortázar (Relevo)

Entrevista | Jon Cortázar (Relevo)

11 febrero 2020 0 Por Cristina Ferragut

Desde Región Playstation queremos apoyar a desarrolladores y talentos españoles a través de entrevistas que nos permiten conocer de primera mano sus propuestas y planes de futuro.

En esta ocasión regresamos con una suculenta entrevista que nos ha concedido Jon Cortázar Abraido, fundador y CEO de la compañía bilbaína Relevo, de la cual hemos tenido la oportunidad de analizar dos de sus proyectos, “Baboon!” (PlayStation 4, PS Vita) y “Treasure Rangers”, un título de puzles y plataformas inclusivo que apuesta por visibilizar el autismo. Si queréis saber más acerca de esta interesante propuesta exclusiva de PlayStation 4 así como los planes de futuro de Relevo, no os perdáis esta entrevista.

 

– ¿Cómo nace “Treasure Rangers”? ¿De dónde parte la iniciativa?

La idea detrás de Treasure Rangers era la de ser capaces de crear un producto de entretenimiento en el que se incluyera dentro de los personajes jugables a un personaje con autismo. Desde Relevo estuvimos dando vueltas a cómo enfocar el producto y realizamos un planteamiento de diseño con cuatro personajes dentro de un gameplay de juego de plataformas y puzles de escenario, con el retro de poder plasmar esa inclusión con mecánicas de juego. La idea era potenciar las capacidades de todos los personajes para, obligando al jugador a trabajar en equipo, descubrir que todos ellos son necesarios en la aventura. Con ese concepto en mente, empezamos a trabajar un diseño de juego en el que una pandilla de cuatro chavales vivían aventuras en su barrio y, a partir de ahí, realizamos las mecánicas para poder trabajar niveles de juego.

– El desarrollo de “Treasure Rangers” ha contado con la colaboración de Mainloop Games (Submersed) además del apoyo de la Confederación Autismo España y PlayStation Talents, iniciativa con la que tenéis un estrecho vínculo. ¿De qué forma os han apoyado?

Teníamos la idea, pero necesitábamos apoyo para poder desarrollar un producto tan arriesgado. El proyecto estuvo varios años en el cajón, hasta que a finales de 2018 lo presentamos oficialmente a la gente de PlayStation en España, que ya lo conocían de manera más “oficiosa”. En Relevo tenemos una excelente relación con SIEE especialmente a nivel nacional, formando parte del programa PS Talents Alianzas desde el mismo momento de su creación, ya que llevábamos años trabajando ya con PlayStation antes de que naciera la iniciativa. Es por ello que no podíamos tener mejor compañero de viaje que PlayStation. Tanto fue así que nos cogieron el guante inmediatamente: desde aquí quisiera agradecer a Roberto Yeste, Director de Nuevos Desarrollos de SIE Iberia y padre del programa PS Talents, por toda su confianza y por creer en el producto, así como a Jorge Huguet y a Susana Martín, sin quienes el desarrollo hubiera sido imposible.

En esa tesitura, y con parte del producto financiado, propuse llevar gran parte de la producción de este desarrollo al PS Games Camp de Bilbao, con la idea de que los nuevos equipos se beneficiaran de compartir un desarrollo más maduro con sus diferentes proyectos. Así también ayudaba a potenciar parte de la iniciativa PS Talents, de la que formo parte también a nivel individual como Jefe de Producción. De ahí surge contratación por parte de Relevo de Jose Antonio Muñoz Abad, de Mainloop, y de Yas Goiburu, que formaba parte del equipo Crevice, para que formaran parte de la creación del juego. Con el dibujo ya hecho del equipo, por un lado en Relevo y por otro, en el PS Games Camp de Bilbao, el proyecto empezó ya a tomar forma. Fue entonces cuando PlayStation se puso en contacto con la Confederación Autismo España para hablarles acerca del juego: inmediatamente les atrajo la idea y quisieron saber más del mismo. Tengo que agradecer aquí a Amparo Rey, de Autismo España, que desde el primer momento respaldó el proyecto y la manera en la que pretendíamos plasmar la inclusión.

Treasure Rangers

– ¿De qué modo “Treasure Rangers” ayuda a visibilizar y normalizar el autismo?

Treasure Rangers es un videojuego de entretenimiento, como cualquier otro que puedes encontrar en el catálogo de PlayStation 4. Nuestro concepto desde el principio era que el juego no debía ser un juego educativo, ni que explicara de forma explícita nada… no queríamos dar “turras” al jugador: debíamos contar todo utilizando mecánicas de juego y es por ello que cada uno de los personajes tiene sus propias dificultades y habilidades, y que todos son necesarios para completar la aventura, incluyendo por supuesto a Randy, nuestro personaje con autismo. De este modo, además de contar con más poderes, Lucy es el personaje más fuerte, Eric es el más ágil, Roxy es la más dinámica y Randy es quien tiene mayor memoria: es por ello que él es el único que puede recordar los símbolos que se encuentran por las paredes de las cuevas y que sirven para abrir caminos por el subsuelo de su barrio.

Por contra, por ejemplo, si encuentra una zona con mucho ruido en ella se tapará los oídos y no podrá entrar, necesitando que otros personajes eliminen el estímulo para que pueda progresar. Igualmente puede encontrarse con unas bonitas mariposas que le hacen quedarse ensimismado y necesitará de la ayuda de sus amigos para espantarlas y que pueda recuperar el foco. Además, aparte de utilizar mecánicas de juego, también utilizamos las animaciones para reflejar la condición de Randy, que bailotea de manera intermitente y que siempre tiene el apoyo de un pequeño muñeco en su mano derecha que utiliza de refuerzo para relajarse.

– “Treasure Rangers” es un juego cuya historia rinde homenaje a los clásicos largometrajes pandilleros de la década de los 80 ¿Cuáles han sido vuestras influencias?

Sin duda, el concepto de una pandilla que vive aventuras en su barrio y descubre misterios no es nuevo: las referencias a películas como “Los Goonies” o “Una Pandilla Alucinante” son claras, así como a producciones más actuales, como puede ser “Super 8” o la serie “Stranger Things”. Nos gustaba poder crear una ambientación un poco similar a este tipo de producciones para poder desarrollar una aventura con un grupo de chavales poco convencionales que obtienen poderes y terminan salvando el mundo de manera inesperada.

– Después de habernos pasado el juego nos entusiasmó el nivel de pulido a nivel jugable; como encajan y se adaptan cada una de las mecánicas y habilidades de los personajes la hora de resolver los distintos puzles. ¿Cuál ha sido la parte más difícil del desarrollo de “Treasure Rangers”? ¿Os encontrasteis con algún problema?

Las mayores dificultades fueron dos. La primera de ellas, incluir un personaje como Randy dentro del equipo jugable, que constituye un reto en sí mismo. Estamos hablando de un perfil complejo: por norma general, la representación del autismo que vemos en los medios de entretenimiento suele ser la de personas con altas capacidades o asperger. En este caso, el reto consistía en incluir a una persona con autismo no verbal y con problemas de procesamiento sensorial, con todas las dificultades que eso entraña, y hacerlo en base a mecánicas de juego.

El segundo de los retos llegó con el diseño de niveles, ya que no queríamos que los jugadores pudieran utilizar a un personaje más que a otro: la idea era que el tiempo de uso de los personajes fuera aproximadamente el mismo para que ninguno de ellos destacara en el juego y que lo único que quedara en la mente del jugador fuera el trabajo en equipo como elemento clave en la aventura. Por ello los niveles están diseñados cuidadosamente para que conseguir esta sensación en el jugador.

Baboon!

 

 

– Repasando los créditos, hay una dedicatoria a tu hijo. A nivel personal, ¿qué ha supuesto para ti el lanzamiento de “Treasure Rangers”?

Mi hijo mayor es un niño con autismo. Es por ello que he perseguido realizar este proyecto durante años y que finalmente ha podido hacerse realidad. Tanto mi mujer como yo formamos parte de varias asociaciones de familiares de personas con autismo y yo suelo ser bastante activo al respecto en redes sociales, aunque procuro no spamear demasiado al respecto: dedicándome a crear videojuegos, uno de mis mayores sueños era poder desarrollar un producto en el que estuviera incluido un niño con capacidades similares a las de mi hijo mayor, para favorecer la inclusión de ese tipo de personas e ir creando ese pequeño poso en la sociedad. Por eso, este juego pretende ser un granito de arena más en la apuesta por la concienciación sobre el autismo, y ha supuesto tanto un hito profesional para Relevo como un hito de carácter personal para mí.

– Eres un apasionado de los juegos retro y además llevas muchos años desarrollando videojuegos para Spectrum o MSX como “La Corona Encantada” cuya portada fue diseñada por Azpiri. También has tenido ocasión de trabajar codo con codo con César “Gominolas” Astudillo en “Invasion of the Zombie Monsters” o con Hideyuki Fukusawa, quien orquestó el apartado de sonido de “Baboon!”. ¿Qué se siente al trabajar con tales figuras de la industria? En un futuro, ¿con quién te gustaría colaborar?

Hay muchísimas personas con las que me gustaría colaborar en un futuro. Yo soy de los que piensan que hay que aprender día a día y para ello rodearse de gente que sabe más que tú y que esté dispuesta a apostar por tu proyecto es fundamental para enriquecerlo con sus conocimientos y, a su vez, a ayudar a Relevo a crecer aprendiendo. Somos un estudio pequeñito y con muchísimo que aprender así que, dentro de nuestras posibilidades, trataremos de seguir buscando colaboraciones de personas que nos ayuden siempre a sumar y a mejorar.

– ¿Cómo compagináis el lanzamiento de títulos comerciales con el desarrollo de juegos que apuestan por la nostalgia?

Es complicado porque los videojuegos creados para plataformas retro, de los que llevamos desarrollados 10 juegos diferentes, algunos de ellos para varias plataformas entre el ZX Spectrum, el MSX o el Amstrad CPC, no es algo que vaya a generarnos beneficio. Eso sí, desarrollar productos para sistemas de 8 bits a día de hoy nos hace ser un poquito diferentes al común de los desarrolladores indies, además de que es nuestra pasión y la razón por la que se creó Relevo. Así que seguiremos desarrollando también ese tipo de productos, aunque tenga que ser a un ritmo algo menor: de hecho, próximamente lanzaremos un pequeño juego que estamos preparando para el veterano concurso MSXdev’20 (https://www.msxdev.org/) para acto seguido cerrar el regreso de nuestro gran amigo British Bob. A los fans de nuestros juegos retro: ¡paciencia!

– Cuando llegas a casa, ¿cómo desconectas del trabajo? ¿A qué juegas últimamente?

Al llegar a casa me gusta aprovechar a pasar un rato con mis hijos, los deberes, jugar con ellos. Con los tres, además, aprendo diferentes maneras de jugar, al ser de edades diferentes. El pequeño aun es pequeño para videojuegos, aunque ya quiere echarle mano a los mandos… pero con la mediana juego ahora mismo a Pokémon Escudo, Super Mario Party y estamos completando por segunda vez Wind Waker y con el mayor estamos jugando ahora sobre todo a Super Mario Galaxy 2 y Donkey Kong Country Returns, que son los juegos que más le gustan. Luego a la noche yo le estoy dando últimamente a Man of Medan y a Shenmue III, así como revisitando Final Fantasy VII en su versión de la primera PlayStation, antes de que llegue el remake. Además, otra forma de desconectar son los directos en mi modesto canal de YouTube (www.youtube.com/jon_cortazar), donde trato de hacer streams todos los lunes por la tarde jugando a videojuegos de diferentes géneros. Me ayuda a descargar adrenalina, me lo paso bien con la pequeña comunidad que nos vamos juntando cada lunes y me obligado a jugar a cosas diferentes.

– ¿Qué planes tiene Relevo para este 2020? ¿Estáis trabajando en algún proyecto?

Durante 2018 estuvimos trabajando en “Project 8”, nombre en clave de un proyecto que quedó en puertas de ser concluido y que tuvimos que apartar para centrarnos en el desarrollo de Treasure Rangers, al que dimos prioridad para 2019. Dicho proyecto pendiente está siendo retomado para poderlo cerrar y lanzarlo durante este año. Así que, si todo va bien, esperamos ser capaces de lanzar un nuevo producto para consolas durante este año. ¡Esperamos poderos adelantar más información acerca de “Project 8” muy pronto!

Agradecerte que nos hayas cedido unos minutos de tu tiempo para realizar esta entrevista. Desde Región PlayStation te deseamos a ti y a todo el equipo de Relevo mucho éxito en vuestros proyectos venideros.

A continuación os mostramos el tráiler de lanzamiento de “Treasure Rangers” además del enlace de otra entrevista realizada con motivo del lanzamiento de Baboon!

Author: Cristina Ferragut

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