Entrevista | Kenji Anabuki – Director de Scarlet Nexus

Entrevista | Kenji Anabuki – Director de Scarlet Nexus

23 agosto 2021 0 Por Pablo Valdés

SAS quedado una buena charla.

Desde que supimos de la existencia de Scarlet Nexus, la nueva IP de Bandai Namco Studios, en Región PlayStation decidimos seguirlo de la manera más completa posible. Aparte de las noticias con cada nueva información que se desvelaba, quisimos darle una cobertura todavía más profunda con la redacción de varios reportajes para darle aún más visibilidad, ya que nos enamoró desde el minuto uno gracias a su fascinante y misteriosa premisa.

Conforme se enseñaba más metraje en forma de trailer o gameplay, más nos enganchaba. Esa frescura en los combates, ese dinamismo, velocidad y frenetismo clásico de los hack n slash, combinado con los poderes psicoquinéticos de sus protagonistas, Yuito Sumeragi y Kasane Randall nos dejó anonadados. No obstante, lo que ya nos terminó de conquistar, fue la capacidad de conexión con tus compañeros de equipo mediante el SAS: el Sistema Armamentístico Sináptico. El nombre mola, pero utilizarlo mola aún más.

Arte oficial de Scarlet Nexus.

En su correspondiente análisis dijimos que era: «el tapado y el que ha decidido dar un golpe sobre la mesa anticipándose a todos». No dudamos cuando os decimos que es un claro y sólido candidato a ganar más de un premio en los The Game Awards. Para un servidor es el mejor videojuego del año 2021, tenía que decirlo.

Tras 2 meses desde su lanzamiento y haber sido aclamado por la prensa y por los jugadores, hemos entrevistado a su director, Kenji Anabuki para repasar todo lo vivido estos últimos tiempos, y el cual se ha portado de manera sobresaliente con nosotros, por lo que no podemos estarle más agradecidos. Pocas veces se ven a los máximos responsables de títulos tan inmensos como Scarlet Nexus tener un trato así con la prensa. Hemos sentido un apoyo excepcional por su parte, el cual es digno de admirar.

Para quien no lo conozcáis, Anabuki ha estado involucrado en el desarrollo de la fantástica saga Tales of, desde el Symphonia hasta el próximo Arise, pasando por Berseria o Tales of  the Abyss y ambas entregas Xilia. Por otro lado, también ha trabajado en la serie de Nintendo Super Smash Bros, concretamente en las entregas de Nintendo 3DS, Nintendo WII U y la última entrega para Nintendo Switch: Super Smash Bros. Ultimate. Por lo que Scarlet Nexus se ha visto influenciado por todos estos trabajos. ¡No dudéis en echarles un ojo a todos!

Elenco de personajes de Tales of Xillia 2.

Sin más, os dejamos con la entrevista. ¡Esperamos que la disfrutéis y conozcáis más sobre su persona y los entresijos de este misterioso, pero sobresaliente videojuego!

  • ¿Cómo surgió la idea de Scarlet Nexus?

En las etapas iniciales del proyecto, me centré en cómo «Cyborg009», «Ghost in the Shell» y «La Brigada Fantasma» de HUNTER x HUNTER son muy queridos por la comunidad, y empecé el proyecto con el motivo de un grupo de personas con poderes psiónicos.

  • ¿Cómo empezaste a desarrollar el juego?

Mientras ocupaban puestos en otros proyectos, algunos miembros voluntarios se reunieron y comenzaron a trabajar en este juego. Todos estos miembros tienen experiencia en el desarrollo de la serie «Tales Of», por lo que queríamos darle todo en el proyecto, haciendo uso de nuestras experiencias y fortalezas.

  • ¿Podrías contar alguna anécdota de lo que pasó durante el desarrollo de este juego?

Una anécdota trata sobre la acción psicoquinética en Scarlet Nexus. Cuando estábamos desarrollando y decidiendo el diseño del sistema, había una idea para dividir las acciones para lanzar desde el frente, desde los lados y desde arriba. Sin embargo, a pesar de ser una gran idea para hacer los controles más intuitivos, cambiamos el diseño del sistema de juego al actual.

Kenji Anabuki, director de Scarlet Nexus.

  • ¿Cómo te definirías como director?

Definitivamente no creo que sea extremadamente hábil e inteligente, sino una persona fangosa y testaruda. Con el fin de lograr una cierta calidad para mi propio juego, voy a utilizar la mayor parte de mi tiempo. Mientras, me divierto durante el proceso creativo con mi personal y construyo los bloques para el juego, me siento muy contento cuando aparece algo con mejor calidad de lo esperado. Además, me esfuerzo por ser honesto con los jugadores de mi título. Esto se sentiría como algo que es muy obvio, pero ponerse en la piel de los usuarios es muy importante y aceptar cualquier comentario y crítica de ellos, también.

«Me esfuerzo por ser honesto con los jugadores» – Kenji Anabuki.

  • ¿Cómo se espera que se amplíe el universo de Scarlet Nexus en los próximos años?

Actualmente no tenemos ningún comentario sobre las futuras ampliaciones de la saga, sin embargo, a mí me encantaría ampliarla aún más  en el futuro.

  • La trama consigue mantenerte colgado y despertar tu interés gracias a sus giros… ¿Cómo lo hiciste para mantener todo junto y sin ningún agujero de guion?

No hicimos nada muy especial para lograr esto, sólo nos aseguramos de seguir la línea de tiempo de la historia y definir los principios de acción de todos los personajes y la forma de pensar, etc., para evitar cualquier contradicción o inconsistencia en el argumento principal y la trama de cada uno. En cuanto a los escenarios del mundo, las relaciones entre los personajes y las espinas dorsales, siempre los verbalizamos y documentamos para compartirlos entre nuestros equipos.

  • La pandemia debida a COVID-19 comenzó pocos meses antes del anuncio oficial de Scarlet Nexus, ¿cómo seguiste trabajando en el juego para lograr los objetivos preestablecidos?

Bandai Namco comenzó a crear un entorno adecuado para el trabajo a distancia en una etapa temprana, por lo que nuestro personal ha sido capaz de trabajar desde casa sin problemas y el desarrollo no se vio afectado en gran medida. Por supuesto, como hay trabajos que no son demasiado compatibles con el trabajo a distancia, como la acción y el diseño de niveles, etc., un número mínimo de nuestro personal ha trabajado desde la oficina al tiempo que pone un enorme esfuerzo para evitar la contracción y propagación del virus. Incluyéndome a mí, también he estado equilibrando el número de días para el trabajo a distancia y los desplazamientos.

Yuito Sumeragi y Kasane Randall son los protagonistas del título «Brain Punk».

  • ¿Va a recibir el juego algún contenido posterior al lanzamiento?

Aunque en este momento no tengo ningún comentario sobre contenido descargable adicional, nosotros, el equipo de desarrollo, seguiremos dando lo mejor de nosotros para proporcionar una excelente experiencia de juego a nuestros fans.

  • ¿Cómo te definirías en tres palabras?

Para expresarme en 3 frases, diría que soy «tontamente honesto», «apasionado» y que «vivo el momento». Como he dicho antes, yo no era particularmente inteligente o hábil, sin embargo puse más tiempo y esfuerzo que nadie. Para liderar un equipo grande como director, es muy importante ser honesto y directo con mis compañeros de equipo, y rara vez me doy por vencido para que podamos tomar decisiones correctas. En cuanto a mi pasión, he aspirado a convertirme en director de videojuegos desde que era un estudiante de secundaria, así que mi pasión por el desarrollo de videojuegos no ha cambiado hasta ahora. Sobre lo de «vivir en el momento», este es uno de los lemas de mi vida, y espero pasar cada día en su mejor momento y sin remordimientos.

  •  ¿Qué puedes decir acerca de cómo el juego ha sido recibido por los jugadores?

Creo que hemos recibido muchas críticas positivas con respecto al sistema de combate, la historia y los personajes. Una de las razones podría ser yo, utilizando mi experiencia en los desarrollos como cuando trabajaba en la serie «Tales Of». Los ejemplos serían en primer lugar, un sistema de batalla de desbloqueo lento para que los jugadores no se aburran del juego demasiado pronto. En segundo lugar, el escenario y las expresiones de la historia creadas por el Sr. Miyajima. Las excelentes actuaciones de los actores de voz también son positivamente recibidas por la comunidad.

En tercer lugar, los elementos visuales, la banda sonora y también nuestra perspectiva del mundo, «Brain-punk», también ha recibido muchos sentimientos positivos de la comunidad. Sin embargo, por supuesto, ha habido críticas sobre los diseños de las misiones secundarias, por lo que vamos a tratar de hacer frente a cualquier insatisfacción en futuras actualizaciones, si es posible.

«He aspirado a convertirme en director de videojuegos desde que era un estudiante de secundaria» – Kenji Anabuki.

Queremos agradecer a Bandai Namco España el apoyo para realizar esta entrevista y al señor Anabuki en especial, al que le deseamos la mayor de las suertes tanto en su faceta personal como profesional, así como decirle que esta es su casa y que seguiremos todos sus futuros proyectos lo más cerca posible.

Recordamos que Scarlet Nexus ya se encuentra disponible para su compra, tanto en formato físico como digital desde el pasado 25 de junio para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC. Añadir también que la obra de Bandai Namco Studios cuenta con una adaptación animada que actualmente se encuentra en emisión y ha sido producida por Sunrise y dirigida por Hiroyuki Nishimura.

 

 

Author: Pablo Valdés

Estudiante de periodismo y ciencias de la información. Un placer redactar en esta web junto a un gran equipo.

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Contacto: pablo.valdes@regionps.com