Entrevista | Nosebleed Games (MADiSON)

Entrevista | Nosebleed Games (MADiSON)

17 septiembre 2021 0 Por Cristina Ferragut

Hablamos con Alexis Di Stefano, fundador de Nosebleed Games y creador de MADiSON para que nos hable de este prometedor survival horror que llegará próximamente para PC y más tarde para consolas.

No es la primera vez que vemos como un proyecto de final de carrera ve la luz en las plataformas de distribución digital de videojuegos. Ya lo vimos con anterioridad con Onirike de Devilish Games y muy pronto con MADiSON, un survival horror en primera persona de desarrollo argentino que rinde homenaje a los clásicos del género como Fatal Frame o Clock Tower.

Nosebleed Games es un estudio joven formado por tan solo dos personas, Alexis Di Stefano, al frente del apartado audiovisual, diseño y narrativa del juego. Y David Lovera, a cargo de la programación. Ambos compañeros de carrera decidieron seguir trabajando con el proyecto que se presentaría al mundo en 2017 a través de una demostración jugable que atrajo la atención de los amantes del género de terror. Recientemente, pudimos ver el juego totalmente renovado en un nuevo tráiler oficial durante la Gamescom 2021 que no dejó a nadie indiferente.

Desde Región PlayStation, hablamos con Alexis Di Stefano para conocer de primera mano los entresijos de MADiSON. Desde sus orígenes como proyecto de final de carrera, evolución, complicaciones de desarrollo, hasta anécdotas durante el mismo. Si te quedaste con ganas de saber más sobre el juego, no te pierdas la entrevista (y de anotarlo en la lista de deseados).

MADiSON es un videojuego de terror psicológico que ofrece una experiencia inmersiva y terrorífica. Ponte en la piel de Luca, un joven obligado por un demonio a realizar un macabro ritual iniciado años antes.  Con la ayuda de una cámara instantánea, une el mundo de los vivos con el de los muertos, toma fotografías y agítalas para revelarlas. Resuelve puzles, explora tus alrededores y trata de sobrevivir.

¿Quiénes formáis Nosebleed Games? ¿Podríais contarnos un poco sobre los primeros días en el estudio?

¡Hola! Primero que nada, muchas gracias por brindarnos este espacio para poder hablar un poco de nosotros y de nuestro trabajo. ¡Les agradecemos mucho!

Mi nombre es Alexis Di Stefano y soy el creador de MADiSON y fundador de Nosebleed Games.

Nosebleed Games está conformado solo por dos personas, por mí, que estoy a cargo de la parte artística, tanto visual como sonora y lo que más me apasiona, la narrativa y diseño del videojuego, y por David Lovera, quien está a cargo de la programación de cada uno de los aspectos del juego.

Si bien nos conocimos durante nuestros estudios, en Argentina, tras la pandemia en el año 2019, David tuvo que volver a su país de origen, República Dominicana, por lo que todo el trabajo desde que se unió al equipo fue 100% remoto, lo que parece como una gran desventaja, pero realmente lo llevamos bastante bien y nos adaptamos a un esquema de trabajo que nos permite trabajar activamente sin la necesidad de estar de manera física en el mismo lugar.

¿Cómo se ideó MADiSON y quiénes han sido vuestros referentes?

El desarrollo temprano de MADiSON comenzó en el 2016, durante el primer año desarrollé un prototipo para explorar las mecánicas y analizar qué tan lejos podría llevar el proyecto. Fue gracias a ese prototipo que me di cuenta que era posible realizarlo, y desde el 2017 comencé a trabajar en él (año en el cual se lanzó la demo de itch.io presentando el proyecto al mundo).

Cuando comencé a trabajar en la idea de lo que hoy se conoce como MADiSON, tenía muy claro que quería realizar un videojuego de terror. Desde muy temprana edad y gracias a la PSX, pude adentrarme en el género del terror y simplemente me voló la cabeza. Así fue como años después, finalizando la escuela, decidí estudiar la carrera de diseño y programación de videojuegos acá en Argentina, para posteriormente hacer mi sueño realidad creando mis propios videojuegos de terror.

En cuanto a referentes o inspiraciones puedo nombrar a dos que fueron claves a la hora de definir que «estilo» de proyecto quería llevar a cabo, y por supuesto, a qué rama del terror apuntar. En cuanto al mundo de los videojuegos, el que más me inspiró en este largo camino fue Clock Tower 2: The Struggle Within, un spin off de la saga Clock Tower, que fue el primer videojuego de terror que jugué en mi vida.

La primera vez que lo jugué tenía alrededor de 8 años de edad, y simplemente me volví loco. Fue como abrir una puerta a un mundo que no conocía, y desde ese entonces supe que quería dedicarme a esto el resto de mi vida, si bien no tenía en claro si era posible o qué se requería para hacerlo, estaba más que dispuesto a descubrirlo.

Por otro lado, soy un gran seguidor del trabajo del director de cine James Wan, y la saga Insidious también me ayudó a ampliar mis horizontes y dejar llevar mi imaginación.

Uno de los datos más curiosos del juego, es que las dos familias principales poseen los apellidos «Hale» y «Maxwell» en honor al Clock Tower: The Struggle Within, que también incluyó dichos apellidos en la versión americana del título. Es como una especie de tributo y agradecimiento por permitirme conocer este mundo y lograr que hoy en día haya decidido dedicarme a esto.

¿Cuánto tiempo lleva en desarrollo el proyecto?

Cómo les comentaba previamente, el desarrollo del primer prototipo se llevó a cabo durante el año 2016 como tesis de mi carrera. Al año entrante comencé a desarrollarlo a tiempo completo, y en el año 2019 David se unió al equipo y continuamos poniendo lo mejor de nosotros desde ese entonces. Así que podríamos decir que el juego tomó aproximadamente unos 5 años de desarrollo, lo que parece mucho, pero considerando que somos solo 2 personas, ahí es cuando nos damos cuenta que el tiempo vuela.

¿Cuál ha sido la parte más difícil a la hora de desarrollar el juego? ¿Os habéis encontrado con alguna complicación?

Sin dudas seguramente hubo muchas tareas difíciles a la hora de llevarlas a cabo, y muchas otras que no queríamos hacer porque sabíamos que tomarían semanas (y muchos dolores de cabeza de por medio), pero aun así debíamos hacerlas. Si tengo que nombrar la más difícil que se me viene a la mente en este momento, diría que las puertas.

Parece algo sencillo, pero crear puertas es exactamente todo lo opuesto, incluso me atrevería a decir que lo más complicado de todo el proyecto.

A la hora de crear una puerta, hay que tener muchísimos factores externos en cuenta, y eso sin contar todas las «reglas» de su propio funcionamiento. Para darles algunos ejemplos, no es lo mismo que la puerta esté «cerrada» a estar «cerrada con llave», «desbloqueada» o físicamente «abierta». También hay que tener en cuenta la posición del jugador al momento de abrirse, que sea capaz de empujarlo, y a su vez el jugador empujarlas, realmente fue una tarea que llevó meses de desarrollo y de pulido. Ya que cuando por fin pensábamos que estaba finalizado, nos dábamos cuenta que debíamos realizar una nueva modificación!

¡Y esto sin contar que el jugador no es el único que tiene que interactuar con ellas!

Actualmente estamos muy contentos de cómo funcionan y el trabajo que realizamos, pero sí, fue una de las tareas más difíciles y tediosas de las que tuvimos que lidiar a la hora de desarrollar el juego.

Para quienes no conozcan vuestro proyecto. ¿Qué pueden esperar?

Miedo. Si debería resumirlo en una sola palabra, diría que miedo.

Una de las cosas que siempre quise dejarme en claro a mí mismo, como gran fanático del género del terror, es que quería llevar a cabo un videojuego que a mí me hubiese gustado jugar, y hoy en día puedo decir que me siento orgulloso de como ese pequeño prototipo creado en el año 2016, evolucionó éstos últimos 5 años.

MADiSON es un título de terror psicológico muy variado y dinámico. Si bien está centrado en dicho subgénero del terror, a medida que se progresa dentro del mundo del juego, y con la presencia de las diferentes entidades, el jugador tendrá que adaptarse a momentos puros de survival horror que lo obligarán a modificar su estilo de juego si desea sobrevivir.

El gameplay se basa en el uso de una cámara instantánea con una gran historia detrás, que nos permitirá conectar el mundo de los vivos con el de los muertos. La cámara es un aspecto fundamental tanto en la narrativa como en el gameplay, y la utilizaremos de diferentes maneras a lo largo de toda la campaña, entre ellas alumbrar ambientes oscuros, resolver puzles, alterar entornos, y no menos importante, sobrevivir.

¡Y no nos olvidemos de los puzles!, a lo largo del juego se deberán resolver decenas de puzles que permitirán avanzar en la historia. ¡Cada puzle es muy diferente uno del otro y también lo serán entre partidas! Por lo que rejugar el juego y completarlo en los diferentes modos de dificultad va a ser una experiencia fresca y por supuesto, terrorífica.

¿Qué creéis que debe tener un juego como MADiSON para que el jugador sienta auténtico miedo?

Considero que la atmósfera es una de los aspectos en los videojuegos que más impacto pueden tener en la mente del jugador. Si bien los jumpscares pueden hacerte saltar y pausar el juego por unos minutos, la presión que impone una atmósfera muy trabajada, tanto visualmente, como narrativa o auditivamente, puede hacer que la sensación de incomodidad, miedo y opresión pueda durar por horas.

A lo largo del videojuego, el jugador se traslada a escenarios muy variados, y eso también nos permite jugar un poco con la sensación de claustrofobia y terror a lo desconocido durante las horas de juego. La historia transcurre principalmente dentro de las paredes de una gran casa con todo tipo de habitaciones y pasillos, pero luego también cuenta con otros escenarios completamente diferentes como por ejemplo la iglesia que se puede apreciar en nuestro segundo tráiler presentado en Gamescom 2021.

A juzgar por los videos que hemos podido ver, parece que el sonido en MADiSON jugará un papel muy importante en la ambientación.

Si, es uno de los aspectos del juego que iteramos infinidad de veces para poder crear la mejor atmósfera posible dentro del mundo que intentamos construir, y que cada uno de sus escenarios no solo sean diferentes visualmente, sino que todo su entorno pueda cambiar y que a medida que el juego progresa, el jugador pueda ser testigo de ello.

El juego presenta un sistema de sonido 3d, desarrollado por nosotros, que tiene un rol fundamental en el gameplay. Durante su estadía en el mundo del juego, el jugador estará acompañado de diferentes sonidos provenientes del entorno en el que se encuentre, que le dejarán en claro una cosa, no estás solo.

¿Alguna anécdota a lo largo del desarrollo que os gustaría contar a nuestros lectores?

Una de las preguntas que siempre recibimos por parte de nuestros seguidores es: ¿Qué tan terrorífico es el juego?, y si bien mi respuesta puede ser basada en la experiencia de diferentes personas jugándolo, ya que personalmente me conozco cada aspecto del juego y no podría juzgar como alguien que lo juega sin saber qué esperar de él, puedo decir que también nosotros nos hemos llevado grandes sustos desarrollándolo.

No es una tarea sencilla tener que testear que todas las mecánicas, objetos, interacciones, entre otros, estén funcionando correctamente en cada momento del juego. ¡Y muchas veces tenemos que hacerlo con entidades siguiendo nuestros pasos! Así que en el momento que más te olvidas que pueden suceder cosas, una entidad o evento paranormal nos irrumpe y hacen que debamos pausar el juego durante unos segundos para recuperarnos del susto!

Otra de las grandes incógnitas del público es «¿Qué significa MADiSON?», porque como lo mencionamos en varias ocasiones, el título del videojuego no es «Madison», como muchos piensan. Así que sin más que decir, deberán jugar el juego para obtener la respuesta y descubrir el significado detrás del juego de palabras.

¿Cuándo está previsto que MADiSON vea la luz?

No podemos revelar la fecha de lanzamiento aún, ¡pero realmente será muy pronto! El juego está finalizado y actualmente estamos trabajando en detalles para que la experiencia sea lo más agradable (o terrorífica) posible.

Por último. ¿Cómo veis la industria de los videojuegos independientes en Argentina?

Es un tema bastante complejo, ya que actualmente el país afronta muchos problemas socio-económicos y políticos también. Lo principal a destacar es el crecimiento que año tras año se hace evidente. Cuando me adentré en el mundo del desarrollo de videojuegos, en el año 2014, solo era posible estudiar una carrera relacionada en tan solo 2 instituciones. Hoy en día diría que hay más de 10, así como también algunas empresas importantes con un gran número de empleados, que trabajan en títulos propios y también en grandes IPs de empresas internacionales.

También existen los estudios pequeños e independientes como es el caso de Nosebleed Games, y ahí es donde conocerás a grandes compañeros y amigos de la industria, con los cuales siempre estarás en contacto apoyándose unos a otros, que trabajan con mucha pasión en ideas propias al igual que nosotros.

En resumen, aunque considero que hay un largo camino para poder establecerse como otros países, el avance que está evidenciándose año tras año no me hace pensar que no se pueda llegar a ello en los próximos años.

 

Author: Cristina Ferragut

Jugadora desde 1986
‘Me gustan las personas que dicen lo que piensan, pero por encima de todo, me gustan las personas que hacen lo que dicen.’

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