Entrevista | Path Games

Entrevista | Path Games

13 mayo 2022 0 Por Cristina Ferragut

Hablamos con el equipo barcelonés Path Games responsables del videojuego atmosférico Insomnis. ¿Quieres saber más sobre el equipo de desarrollo? ¡Sigue leyendo!

El género de terror a menudo abarca un dilatado rango de emociones como pueden ser el ansia, el asco, la aversión o el pánico. El miedo es un sentimiento primigenio que permanece grabado en el cerebro del ser humano desde que pisó la faz de la tierra. Un sistema de alerta que a la mínima reacción desencadena una torrentera de sentimientos por el bien de nuestra supervivencia. No importa si son miedos reales o imaginarios, pues la psique humana es capaz de reproducir momentos y situaciones basadas en experiencias o recuerdos. La literatura o el cine han sabido reproducirlo con exactitud, aunque es en los videojuegos donde aún queda mucho por explorar, pues, es el único medio donde el espectador es partícipe de la historia no solo a nivel audiovisual, si no también a nivel de interacción.

En Región PlayStation hemos vivido experiencias de terror de la mano de grandes y pequeñas producciones. Y también hemos tenido la ocasión de entrevistar a los equipos de desarrollo para preguntarles sobre su obra. Hoy tenemos la suerte de hablar con el estudio barcelonés Path Games, a quienes seguro conoceréis por el videojuego de terror atmosférico Insomnis

 

  • Para nuestros lectores que todavía no os conocen. ¿Cómo nace Path Games? ¿Quiénes formáis el equipo? ¿Cuál es el origen del nombre del estudio? ¿Cuál es vuestra filosofía?

Path Games es un estudio muy chiquitito. Gonzalo es programador y director artístico. Se encarga no solo de hacer que el juego funcione, sino de ambientar esas atmósferas tétricas con luces, sonidos y planos estudiados que provienen del cine. Virginia por su lado realiza tareas de producción y de diseñadora. Se encarga de hacer los puzles, de diseñar los espacios, y crear la narrativa, después tenemos a Salvador, artista 3D y es el que se encarga de plasmar en 3 dimensiones los assets y los escenarios del videojuego en Unreal Engine 

Actualmente contamos con nuevas incorporaciones al equipo: Killian, artista 2D y Concept Artist, se encarga de bocetar y de crear sobre un lienzo todos los diseños que le damos. Maria que realizará el doblaje del nuevo proyecto y Javi para ayudar con la narrativa.  

Virginia y Gonzalo de Path Games

El nacimiento del de Path Games es muy curioso. Cuando empezábamos, hace ya años, a trabajar en nuestros primeros juegos, no teníamos mucha experiencia. Siempre partíamos de la base de los walking simulator para hacer un juego. Comenzábamos por ahí y era entonces cuando ya aportábamos más mecánicas. Un poco la idea era: “Vale, y a esto qué podemos ponerle para que quede más chulo, para que sea más divertido, para que tenga más gancho…” Por ello “Path Games” o “Juegos de Caminos”. Porque al final es de esa base de la que partíamos y es la primera base de la que nacen muchos juegos. Ver a un personaje caminando.  

Nuestra filosofía, o la filosofía en la que estamos trabajando y venimos trabajando desde hace unos años, es la de que esta industria sea una industria unida. Nunca hemos visto otros juegos como “competidores”, una palabra de la que se habla mucho en este sector. Nosotros creemos que las personas que juegan a un juego de terror, van a querer comprar otro juego de terror, los jugadores de Dark Souls, jugarán a juegos souls-like, los de plataformas, jugarán a juegos de plataformas. 

  • ¿Cómo surgió la idea a la hora de crear Insomnis?¿Quiénes han sido vuestra fuente de inspiración? 

La idea de Insomnis surgió a raíz de una lectura de varios creepypasta. Durante unas semanas, durante la preproducción del juego, del cual teníamos claras las mecánicas, nos propusimos “inspirarnos”. Tomar referencias, escribir y escribir, y proponer un montón de argumentos, que solían ser apenas de dos líneas, pero en los que hablábamos de diferentes historias y lugares donde podría estar ubicado nuestro juego. Entre muchas, nos llamó mucho la atención este creepypasta que comentábamos al principio.  

El creepypasta partía de la base de experimentos del sueño que realizaban a personas en una cárcel rusa. Así que decidimos coger esa base y contar la historia desde un prisma que nos pareciera más cercano, ahí nació nuestro protagonista, Joe. Un joven de 25 años, con una inexistente relación familiar que hereda esa mansión en la que un día vivió, y que tiene que revivir el pasado de su familia a través de una aventura de terror atmosférica. 

 

  • ¿Qué os impulsó a participar en la plataforma PlayStation Talents? ¿Cómo os han ayudado? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Al terminar la universidad, teníamos una pequeña demo de nuestro juego. Se nos ocurrió subirla a Itch.io. Aunamos esfuerzos y conseguimos que varios youtubers lo jugasen, y para nuestra sorpresa… ¡Gustó bastante! Cuando vimos que la gente disfrutaba de esa pequeña demo que apenas tenía unas mecánicas sueltas, decidimos inscribirnos en el programa de PlayStation Talents. Apenas unos días después fuimos seleccionados para trabajar en los Games Camp, y empezamos nuestro recorrido con ellos, transformando una demo “regulera” en un producto acabado.  

 

Desde PlayStation Talents confiaron mucho en nosotros y nos apoyaron dándonos los materiales que necesitábamos para la exportación a la consola, una buena parte del marketing y asesoramiento a la hora de tomar decisiones. Creemos que ha sido una buena experiencia, y estamos contentos con ella. Sin la ayuda de PlayStation Talents el videojuego no podría haber salido en PlayStation 4 y PlayStation 5 quizás se podría haber quedado en el olvidado entre los miles juegos de terror que salen al año en Steam 

  • ¿Quiénes no hayan jugado, qué pueden esperar de Insomnis?

Insomnis te pone en la piel de Joe Castevet, un joven de 25 años que recibe una inesperada herencia de su abuelo. Entre las cosas que podrás encontrar, distinguimos un terror elaborado partiendo de la atmósfera y los sonidos, un curtido gameplay que te hará devanarte los sesos con sus puzles analógicos y digitales y… ¡Unos cuantos sustos que te harán levantarte de la silla! 

  • No hay duda de que Insomnis luce espectacular en todos sus apartados, no obstante, nos gustaría destacar el mimo por el detalle tanto en el diseño de la mansión, los personajes, documentos, así como el amplio abanico de referencias a películas, obras literarias y videojuegos de terror. ¿Podríais contarnos más sobre estos aspectos del juego? 

Cada uno tiene sus propios referentes, y en base a eso hemos ido construyendo también buena parte del juego. Gonzalo por su lado, adora los videojuegos tipo Resident Evil, Alan Wake, The Medium y Gone Home, y se pueden encontrar muchas referencias de estos durante el gameplay. En cuanto a cine, David Lynch, Darío Argento o Roman Polanski sirvieron de inspiración para numerosas escenas, un ejemplo claro es el pasillo de las manos, que bebe de la película Repulsión de 1965, de Roman Polanski. Virginia por su lado es amante de la literatura, y por ello la narrativa está plagada de guiños a Stephen King, creepypastas, y tiene giros de tuerca al más puro estilo de Agatha Christie. Añadió un final ambiguo con un toque moral, incentivada por su afición a videojuegos como Life is Strange, Until Dawn o Detroit: Become Human 

  • ¿Cuál ha sido la parte más difícil a la hora de desarrollar Insomnis? ¿Os habéis encontrado con alguna complicación?

La parte más difícil pudo ser la de unir todas las piezas. Como decíamos al principio, nos centramos mucho en hacer esas mecánicas que hacen especial el juego y luego unirlas a través de la historia. Cuando teníamos tantas mecánicas, y teníamos que recortar algunas, recolocarlas, o modificarlas se nos bajaban los ánimos un poco. Teníamos que volver a redefinir niveles, ajustar los tamaños de la casa, volver a crear los planos… Y al final eso nos llevaba un tiempo con el que no contábamos.  

  • Insomnis se lanzaba el pasado mes de octubre de 2021 para PlayStation 4. Además, próximamente se lanzará una edición especial física mejorada para PlayStation 5. ¿Qué se siente al ver publicada vuestra obra? ¿Qué podéis contarnos sobre esta nueva versión?

Esta respuesta es de las difíciles de responder. En ningún momento planteamos llegar hasta aquí. No era una opción que barajamos nunca. Y en el momento de aparecer Merdiem Games, esa primera llamada… No sabríamos explicar cómo fue. Estábamos en silencio, serios, escuchando y apuntando lo que decían. Fue colgar y empezar a bailar, a llamar a los familiares, a contárselo a nuestros amigos… La simple idea de ver a nuestro niño “nacer”, salir al mundo. Que alguien de fuera pudiera verlo, apreciarlo… Increíble. Sin palabras. Es bonito ver a tus amigos jugar a tu juego, pero ver a personas del otro lado del mundo, disfrutar de Insomnis, preguntarnos más por la historia, interesarse por nuestros personajes… De verdad, es de las cosas más bonitas que nos han podido pasar en la vida.  

 

  • ¿Alguna anécdota a lo largo del desarrollo que os gustaría contar a nuestros lectores? 

Una de las anécdotas (de las muchas que tenemos) más divertidas fueron las primeras versiones del doblaje. Enric Mateo, nuestro doblador, dobló aproximadamente diez veces más de las frases que salen en el juego. Hicimos varias pruebas, en inglés, español y catalán. Nos reímos muchísimo viendo cómo hacía de Joe, de los niños y de otras voces. Fue divertidísimo ir eligiendo las frases con él e imitándolas todos los del equipo.  

  • ¿Qué juego del panorama independiente esperáis con más ganas? ¿Podríais recomendar algunos a nuestros lectores? 

Pues ahora mismo hay muchísimos juegos que tenemos en mente, desde Oxide Room 104 de los increíbles WildSphere o el muy esperado Madison de Bloodious Games. Son juegos a los que llevamos siguiendo la pista mucho tiempo y están totalmente en nuestro flow. Creemos que podemos aprender mucho de ellos y entre todos los juegos de terror nos retroalimentamos maravillosamente bien. 

  • ¿Qué planes de futuro tenéis en Path Games? ¿Estáis trabajando en algún nuevo proyecto?

Nuestros planes de futuro, una gran pregunta. Ahora mismo estamos sumergidos en un nuevo desarrollo, con un equipo bastante más amplio y estamos muy contentos con las nuevas incorporaciones, estamos con más fuerza que nunca y trabajando de una manera mucho más profesional. El nuevo juego va a ser un paso más allá de Insomnis. Si bien ha tenido una buena recepción, hemos aprendido muchísimo de él y estamos haciendo un juego distinto que mejorará algunos aspectos que consideramos que quedaron más “flojos”. También te podemos contar que tirará más hacia el género del survival horror, que tendrá una atmósfera muy trabajada y que se dividirá en cuatro ubicaciones distintas que dejarán al jugador bastante alucinado.  

  • ¿Cómo veis la industria de los videojuegos independientes en nuestro país?

La industria en nuestro país es complicada. Nos movemos en un terreno donde “lo indie” no se vende tanto como nos gustaría, y lo que prima son los desarrollos AAA donde el presupuesto para marketing es inimaginable. Es muy difícil encontrar un hueco en una industria en la que somos muchos, tenemos pocos recursos y nos cuesta tirar hacia delante. Si no es por las empresas que se fijan en nosotros, que nos ayudan, que nos aportan, no existiríamos. El hecho de que las incubadoras, las empresas que nos ofrecen sacar nuestros juegos físicos, o los programas que nos dan formación/mentorización estén ahí, y cada día haya más y mejores, significa mucho para esta industria. Aunque es un mundo difícil y una época aún más difícil, creemos que el panorama está mejorando. Una de las cosas que más nos gusta es encontrar conexión y compartir sinergias con otros equipos que están desarrollando, ayudarnos, reírnos juntos… Al final es lo que decíamos, no hay competencia con otros equipos, hay cariño, hay buen rollo y hay ganas de mejorar el panorama. 

  • Para terminar. ¿A qué estáis jugando últimamente? 

Aunque nos gustaría responder que estamos jugando a los juegos que más nos gustan del mundo, ahora mismo estamos todos centrados en jugar a juegos que nos inspiren de alguna manera, o de los que podamos sacar conclusiones muy buenas. Juegos como Blair Witch, Resident Evil, The Medium, Alien Isolation o Visage están los primeros en nuestras listas.

 

Sobre el videojuego

Insomnis cuenta con un argumento que gira en torno a un misterio por resolver que conecta a diversos personajes. Influenciado por el entorno y la narrativa de grandes clásicos del terror, nos lleva a explorar un escenario onírico como forma de avanzar.

En Insomnis, no existen los combates. La exploración y la resolución de acertijos se convierte en la seña de identidad, llevándonos a recorrer distintas habitaciones en busca de objetos que permitan al jugador seguir hacia delante. Insomnis está pensado para sorprender al público con su tétrica atmósfera y con sucesos nunca antes plasmados en un videojuego.

 

Author: Cristina Ferragut

Jugadora desde 1986
‘Me gustan las personas que dicen lo que piensan, pero por encima de todo, me gustan las personas que hacen lo que dicen.’

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