Entrevista | Pendulo Studios

Entrevista | Pendulo Studios

18 febrero 2021 0 Por Cristina Ferragut

Región PlayStation entrevista a Pendulo Studios, equipo español referente en el marco de las aventuras gráficas cuya dilatada carrera se remonta a principios de la década de los años 90.

A lo largo de este cuarto de siglo, el estudio nos ha regalado magníficas historias, desde su ópera prima Igor: Objetivo Uikokahonia (1994), Hollywood Monsters, la popular saga Runaway protagonizada por Brian y Gina, la serie Yesterday, hasta la más reciente basada en la tira cómica de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido, Blacksad. Historias que han sabido adaptarse a los tiempos y son el claro ejemplo de la constante evolución del género a lo largo de los años.

En Región PlayStation hemos tenido el placer de hablar con Pepe Romero (Jefe de Programación), Laura Ramírez (Concept Art), Adrián Hernández (Technical Artist) y Carlos Colomé (Director Técnico) de Pendulo Studios, acerca de los inicios de la compañía, la evolución del género de las aventuras gráficas, cómo les ha afectado la crisis sanitaria o qué proyectos tienen entre manos. Si quieres descubrir éstas y muchas otras cosas sobre uno de los estudios más longevos de la industria de los videojuegos de nuestro país, no te pierdas la entrevista.

De izquierda a derecha. Carlos Colomé, Laura Ramírez, Adrián Hernández y Pepe Romero

 –  Pendulo Studios es conocido por sus aventuras gráficas, ¿cómo fueron vuestros inicios y por qué os inclinasteis por este género?

Los inicios de Pendulo realmente fueron muy familiares. Cuatro amigos cada uno con diferentes especialidades decidieron empezar a crear videojuegos desde cero, por una parte porque es lo que les gustaba y por otra porque lo que ellos querían más que cualquier cosa era contar historias. De ahí que la aventura gráfica antaño, y ahora las nuevas aventuras conversacionales hayan sido nuestra elección y dedicación durante estos 26 años. Es lo que nos gusta desarrollar y en lo que más sabemos que podemos llegar al jugador, como cuando alguien lee un libro y hace suyo lo que lee.

–  Sois uno de los estudios españoles más longevos de la industria de los videojuegos. ¿Cómo ha sido la evolución de Pendulo Studios a lo largo de estos años? Habréis afrontado muchos cambios…

El salto tanto a nivel tecnológico como de equipo ha sido muy grande. Hasta el primer Yesterday (2012) Pendulo utilizaba motor propio y todos sus juegos eran en dos dimensiones con un aspecto tridimensional mediante el uso de la perspectiva. Con Yesterday Origins comenzamos la transición al mundo 3D y Unity como motor de juegos, ya que los escenarios seguían siendo 2D pero todos los personajes ya eran modelos 3D. No fue hasta Blacksad: Under the Skin cuando se dio el salto definitivo a las tres dimensiones, ¡y no podemos estar más contentos con el cambio! Abre muchas nuevas posibilidades para crear mecánicas divertidas y llegar al jugador.

Escena de Yesterday Origins (2016)

–  Las aventuras gráficas son vuestro distintivo, ¿en estos 26 años de carrera habéis pensado alguna vez cambiar de registro?

¡Pues en realidad no! Estamos muy cómodos haciendo juegos cuyo peso principal recae en la narrativa y, evidentemente, la aventura gráfica es la forma ideal de moldear estos juegos. Por supuesto nuestra prioridad recae en avanzar con el género y modernizarnos a la vez que él, para aprovechar todas sus bondades a la hora de contar una historia. Así que dudo que veamos alguna vez un cambio drástico en el registro, aunque sin duda fluiremos con el género, aprendiendo de él e intentando cada vez llevarlo a los límites que necesitemos.

–  Hollywood Monsters es uno de vuestros trabajos más conocidos. A pesar de debutar en una época en que las aventuras clásicas de ‘point and click’ iniciaban su declive, recibió una buena acogida entre el público y la crítica. Incluso a día de hoy es posible ver algún streamer jugándolo en directo. ¿Qué destacaríais del juego? ¿Cuál creéis que fue la clave de su éxito?

Creo que el título salió en un momento importante para las aventuras clásicas en el todavía existía una alta demanda de este tipo de juegos y que prácticamente la totalidad de los desarrollos que salían al mercado eran de parte de Sierra o de LucasArts. ‘Hollywood Monsters’ llenó un hueco en España haciendo igual de bien lo que hacían sus colegas americanos: una aventura colorida con una historia muy interesante y un humor bastante marcado, además de contar con muchos escenarios jugables y una alta duración, cualidades características de las aventuras de entonces. Personalmente, para alguien que ha crecido jugando a Hollywood Monsters es muy gratificante ver streamers disfrutándolo en directo hoy en día, ya sea un joven jugador entrando en un mundo antiguo o un veterano jugador volviendo por nostalgia.

–  Atrás quedaron las aventuras conversacionales como la de Don Quijote de 1987 en las que el jugador debía teclear cada acción a realizar para seguir avanzando, emulando la serie de libros ‘Elige tu propia Aventura’ donde los lectores tomaban decisiones y podían cambiar el transcurso de la historia. A lo largo de los años, las aventuras gráficas se han ido adaptando y evolucionando a las aventuras interactivas como las de David Cage o Telltale. ¿Qué opináis sobre cómo ha evolucionado el género?

Al ser un género en el que prima la exploración, la narrativa y sobre todo la inmersión en la historia, avances como la inclusión de escenarios en 3D, (incluso realidad virtual) completan mucho más la experiencia de juego. Las aventuras gráficas han ido incorporando elementos cada vez más desarrollados y avanzados técnicamente, lo que ha servido para acercar cada vez más al jugador a cada escena y favorecer a la innovación del género adaptándose a las exigencias de los jugadores y explotando al máximo una transmisión más fiel del guion.

– ¿Cuál es el secreto de una buena narrativa?

Contar la historia con la imagen, más que con texto o diálogos. Como todo, tiene su clave, en cómo y cuándo usar distintos elementos narrativos. Así como mantener una lógica coherente en el guion, pero sin hacer la historia predecible. A todos nos gusta cuando imaginamos mil finales distintos y que al final acabe siendo algo totalmente inesperado, pero coherente. Digamos que toda narrativa tiene su ritmo, como un baile. Es cuestión de saber el momento exacto de añadir la acción, o cuándo hacer que todo transcurra más lentamente algo así como meterse en la piel del jugador e ir dos pasos por delante.

–  Recientemente pudimos conocer de cerca el trabajo del estudio español Superlumen titulado Desolatium, un juego en primera persona que se presenta como un híbrido a caballo entre las aventuras gráficas y la realidad virtual basado en los Mitos de H.P. Lovecraft. ¿Es la realidad virtual el futuro de las aventuras gráficas?

Podría ser una buena opción. El formato original de las aventuras gráficas ha cambiado mucho estos últimos años para adaptarse a la forma en la que consumimos este tipo de juegos. El problema que nos puede dar la realidad virtual, sin embargo, es que podemos perder por el camino la relación entre protagonista y jugador que se suele establecer en este tipo de juegos, y dejar de empatizar o incluso eliminar la figura de personaje principal, simplemente porque tú te conviertes en el prota. Es interesante convertirse en Blacksad por ejemplo, pero creo que va a seguir siendo necesario ver este tipo de personajes tan carismáticos en pantalla y seguir sus aventuras desde la tercera persona.

Escena de Blacksad: Under the Skin (2019)

–  Blacksad: Under the Skin es vuestro trabajo más reciente y el primero basado en una licencia. ¿Ha supuesto un reto llevar la tira cómica de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido al mundo de los videojuegos? ¿Contasteis con la colaboración de sus creadores a la hora de llevar a cabo la adaptación?

Ha sido un reto duro e interesante, porque nos encantaba la obra y queríamos hacer algo que hiciese honor a sus viñetas. Queríamos llevar el cómic al 3D, lo cual suponía un reto muy desafiante, pero encontramos un equilibrio del que estamos muy orgullosos. Juan Diaz Canales y Juanjo Guarnido estuvieron en todo momento guiándonos por el camino correcto respecto a los personajes y su feedback fue muy importante para nosotros. Había muy buena comunicación con ambos e intentamos hacer algo muy especial para ellos y para sus fans.

– ¿Por qué apostasteis por un apartado visual tridimensional, en lugar de acercaros a las viñetas?

Habría sido un reto divertido el adaptar las viñetas, pero el apartado tridimensional tiene muchas más posibilidades de sumergir por completo al jugador en la historia, así como la posibilidad de usar elementos que en 2D no podríamos incluir. En una escena tridimensional puedes jugar con las luces y sombras de forma más fácil para conseguir distintos efectos visuales, así como incluir un nivel alto de detalles que hacen que la experiencia sea mucho más entretenida y rica visualmente contando también con la posibilidad de recrear un entorno explorable detalle a detalle, para los más observadores. Todo ello enriquece mucho más la escena y por tanto la jugabilidad, la historia y, por supuesto, todo lo que rodea a los personajes.

– ¿Qué es lo que más destacaríais de Blacksad: Under The Skin? ¿Qué lo hace especial?

Creemos que llegamos a crear un mundo muy interesante y fiel al origen. El ambiente, la música, los personajes, la historia… hay muchas cosas de las que estamos muy orgullosos. Intentamos que todo fuese una declaración de amor a los cómics, pero también un lujo para nosotros mismos. Estudiamos muchas cosas al milímetro, como por ejemplo, cómo “sonarían” las viñetas para trasladarlo a la banda sonora, o el doblaje en varios idiomas (incluido el español), los cuales nos parecieron de ensueño. Y nos encantaba hacerlo. No nos podríamos quedar con una única cosa, pero ver a mucha gente jugar el juego y emocionarse descubriendo esta historia y sus giros… te pone la piel de gallina y hace que te enorgullezcas mucho de esa parte.

–  Sabemos que estáis trabajando en una adaptación de filme clásico Vertigo, dirigido y producido por Alfred Hitchcock, y que se unirá al interesante catálogo de Microids. ¿Qué podéis contarnos acerca del proyecto? ¿Cómo es trabajar con el publisher francés?

Pues efectivamente, Vértigo será nuestro nuevo proyecto. Es una historia original y modernizada basada en la película de Hitchcock. Por supuesto hemos tenido mucho trabajo a la hora de captar la estética de los filmes, y estamos trabajando duramente en ello con mucha pasión y cariño para conseguir un resultado que esté a la altura de esta obra maestra del séptimo arte. Acerca de Microids, contar con ellos como publisher es genial. Nos hacen la vida más fácil consiguiendo todo lo que necesitamos o directamente ocupándose de ciertas partes, digamos, meramente burocráticas, del desarrollo, aliviando a nuestro equipo de ciertas cargas. En resumen, se hace muy fácil trabajar con ellos porque, como se suele decir, remamos en la misma dirección.

Escena de Hollywood Monsters 2, conocido internacionalmente como The Next BIG Thing

–  Decidnos, de todos vuestros proyectos. ¿Cuál es el más especial? ¿de cuál os sentís más orgullosos?

A la saga Yesterday le tenemos especial cariño por el tono thriller que tomaron nuestras historias. En cuanto a orgullosos, creemos que Blacksad fue el mayor reto técnico al que nos hemos enfrentado. De ello hemos aprendido mucho y nos ha permitido crecer como estudio y abrirnos las puertas a los nuevos proyectos que están por salir.

– ¿Habéis pensado en traer de vuelta algún título de la casa?

Como ya comentó alguno de mis compañeros en otra ocasión, nos encantaría traer ciertos títulos a las nuevas generaciones, como por ejemplo los clásicos ‘Igor: Objetivo Uikokahonia’ o ‘Hollywood Monsters’. Pero seguimos siendo un equipo pequeño, así que necesitamos encontrar el momento adecuado y algo de tiempo.

–  A lo largo de vuestra dilatada carrera, ¿qué lecciones habéis aprendido trabajando en la industria?

Como en cualquier otro trabajo, que la comunicación y unión de la gente del equipo es el 80% del todo. El otro 20% podríamos decir que son los conocimientos que cada uno tenga. Si el equipo no hace “piña” las cosas no irán tan bien como deberían. Y luego también que, sin duda, quien está en este mundillo es porque le apasiona lo que hace. Es alucinante ver el talento que tiene todo el mundo que se dedica a ello y sobre todo las ganas que ponen por hacer los mejores juegos posibles. Todo el mundo considera lo que hace como suyo y pone lo mejor de sí mismo para que quede perfecto. Podríamos considerar nuestros juegos como nuestros pequeños bebés.

– ¿Qué consejos o recomendaciones daríais a aquellos jóvenes que quieren dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Primero, mentalizarse de lo que conlleva trabajar en un videojuego. Muchos quieren llegar a esta industria impulsados por todo el entretenimiento que han experimentado jugando con el deseo de formar parte de su creación algún día, pero no se tiene en cuenta todo lo que trabajar en ello supone, ya que sólo se ha visto el producto final. La realidad es que no todo sale a la primera, hay que ser consciente de por qué quieres exactamente dedicarte a este sector y tenerlo en cuenta, porque eso es lo que te va a mover. Por supuesto, también hay que saber moverse y buscar un proyecto que se adapte a ti, en el que puedas darlo todo por ser algo apasionante para ti. No consiste sólo en desarrollar un videojuego, cuando lo haces estás creando de la nada, y aprovechar todo el potencial que la tecnología actual brinda para ser creativo es un punto muy a favor.

– ¿Cómo os está afectando la pandemia causada por el coronavirus?

La situación nos ha pillado de sorpresa como a todo el mundo. De todas formas actualmente estamos teletrabajando y llevamos así desde un par de semanas antes de que implantasen el estado de alarma. La transición ha sido rara, sin duda, pero en general lo hemos llevado bastante bien. Siendo parte del sector tecnológico al final no hay mucha dificultad para poder realizar el trabajo en remoto… aunque ganas no nos faltan de poder volver a la oficina, ver a los compañeros en persona y poder tomarnos unas cervezas en el bar todos juntos.

– ¿Cómo veis el futuro de la industria?

La tendencia a lo digital parece cada vez más obvia y está claro que la realidad virtual ha venido para quedarse (aunque aún le quede un largo camino). Lo mismo con la forma en la que consumimos los juegos, haciendo que aumente el juego por servicio, los micro pagos y el consumo en cortos periodos de tiempo de los juegos. Viéndolo así, parece que todo va en nuestra contra (risas), pero también es verdad que sigue habiendo un amplio número de jugadores que sigue buscando experiencias para un único jugador y con tranquilidad en el sofá de su casa. Este mundillo trata de crear y jugar experiencias interactivas, que nos hagan sentir algo especial, alguna forma de diversión. El formato o la manera en que los experimentemos da igual. Por mucho que cambien, seguirá habiendo tantos tipos de videojuegos como tipos de jugadores dispuestos a jugarlos (¡y esperamos estar ahí!).

– ¿Qué aventura gráfica recomendarías a nuestros lectores?

¡Pues voy a aprovechar para recomendar unas cuantas! Para los seguidores de un corte más clásico les recomendaría nuestra saga ‘Yesterday’, el genial ‘Dead Synchronicity’ de Fictiorama Studios y la saga ‘Deponia’, de los alemanes Daedalic. Si lo que buscan son aventuras gráficas más modernas, por supuesto no me puedo dejar nuestro ‘Blacksad’ ni ‘Tell me Why’ y ‘Twin Mirror’ de Dontnod. Y por supuesto, ¡que estén pendientes del lanzamiento de ‘Vértigo’!

 

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Author: Cristina Ferragut

Jugadora desde 1986
‘Me gustan las personas que dicen lo que piensan, pero por encima de todo, me gustan las personas que hacen lo que dicen.’

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