Especial | Final Fantasy VII : El nacimiento de una leyenda

Especial | Final Fantasy VII : El nacimiento de una leyenda

27 marzo 2020 0 Por Víctor González Valle

A pocas semanas del lanzamiento del esperado remake, en este articulo abarcamos como se desarrolló y algunos secretos de la entrega original.

El próximo 10 de abril se lanza Final Fantasy VII Remake, la primera entrega del proyecto de rehacer, ampliar actualizar la séptima entrega de la franquicia de Square Enix. Mientras esperamos su llegada, hoy os vamos a hablar del original, lanzado en 1997 y que revolucionó el género JRPG, que hasta aquel entonces no gozaba de tanta fama en occidente.

Probablemente mucha gente ya lo sepa, pero los primeros conceptos para Final Fantasy VII no estaban pensados para la primera Playstation, plataforma donde finalmente vio la luz, si no para Nintendo 64, en concreto para el periférico 64DD, que utilizaba disquetes para aumentar la escasa capacidad que ofrecía el cartucho, pero que no gozó del éxito necesario para estandarizarse.

Por tema de espacio, y dada la ambición de Squaresoft para producir un JRPG en 3D con cinemáticas y un toque mucho más novedoso para la época, se decía que un título de un calibre como una entrega de Final Fantasy podría ocupar hasta 30 disquetes o más de la 64DD, algo fuera de lugar y que hizo que la relación entre Squaresoft y Nintendo se rompiese después de seis entregas en exclusivas para sus consolas, y que no volvería a arreglarse hasta varios años después en Game Boy Advance y GameCube.

Imágenes gameplay del prototipo del juego.

Gracias a la capacidad de almacenamiento de los CD-ROM de Playstation, el juego podría contar con una ingente cantidad de contenido, escenas de vídeo, música de mayor calidad y mayor cantidad de “assets” y fondos prerenderizados. Cuenta Yoshinori Kitase, director del original y productor del Remake, que una de las cosas que más lamenta del original y las limitaciones de la época es que había tres tipos de gráficos para el título. Por un lado los menos detallados , los personajes pequeños y cabezones, con muy poco detalle para la exploración, que luego tenían un estilo más “realista” durante los combates y ganaban aún más en detalle gracias a las diversas cinemáticas que incluía el juego y que es algo que gracias a la tecnología actual permite a Final Fantasy VII Remake tener un estilo más acorde con su visión original.

El diseño de personajes corría a cargo de Tetsuya Nomura, que ahora se encuentra dirigiendo el título y que es el encargado de dirigir la también popular franquicia Kingdom Hearts. Según Yusuke Naora, director de arte del título original y que ha trabajado en Final Fantasy X, XV o The Last Remnant entre otros comentaba en entrevistas que el estilo visual buscaba romper las bases de los anteriores Final Fantasy, que ya empezó la sexta entrega y que aquí se enfatiza más gracias a la ciudad de Midgar, con una estética cyberpunk y unos personajes con diseños muy lejanos a los caballeros más medievales como Cecil de FF IV u otros protagonistas anteriores.

La historia y los conceptos del juego variaron mucho entre su concepción inicial y el producto final. Siendo el concepto original escrito por Hironobu Sakaguchi, padre de la franquicia, la premisa inicial era drásticamente distinta al juego final.

Diseños conceptuales de Cloud Strife.

Sakaguchi comenta que originalmente el juego tenia lugar nada más y nada menos que en la ciudad de Nueva York, y nuestros protagonistas serian perseguidos por un detective llamado Joe e incluso la implementación de una bruja en la historia, que diseñó el propio Nomura para la ocasión. Estos dos conceptos se cambiaron y terminaron en diferentes títulos, el concepto de Nueva York terminó creando Parasite Eve, una mezcla entre RPG y Survival Horror que se lanzó poco después. La bruja terminaría aterrizando en Final Fantasy VIII, ya que conforme se revisaba el guión de la séptima entrega este personaje no tenia cabida.

El concepto de la corriente vital y de la vida si permaneció en mayor o menor medida desde el principio, ya que la perdida de la madre de Sakaguchi provocó que el creativo quisiera explorar el concepto de la vida y la muerte así como el de la perdida en una entrega de su franquicia, algo que sin lugar a dudas terminó influyendo mucho en el juego final.

No queremos quitarle crédito a Kazushige Nojima, uno de los guionistas del juego , que también se encuentra trabajando en el Remake y que fue el que concibió la idea de Avalancha, Shinra así como la creación de Zack, que para quien haya jugado esta entrega original, saben que es un personaje imprescindible para entender la historia de Cloud, nuestro protagonista.

Diseño preliminar de Sephiroth.

Como curiosidades para terminar, comentar que escenas relacionadas con Zack no se encontraban en la versión japonesa original del juego, añadiéndose en la occidental y luego apareciendo en Japón , además de los combates secretos contra las “armas” en la versión “International” del título. Además el juego en su versión japonesa cuenta con decenas de escenas eliminadas, cambiadas o totalmente rediseñadas, como el capítulo de la posada de la abeja, que cuenta con una versión totalmente distinta incluso a nivel de escenarios y que si investigáis un poco podréis encontrar incluso traducidas al inglés.

Diseño preliminar de Vincent Valentine.

Ideas completamente descartadas en el proceso de desarrollo del guión era que gran parte de nuestro equipo moriría justo antes de la batalla final, pero que se descartó por miedo a que el momento de la muerte de uno de los personajes principales del juego perdiese impacto. También se tuvo la idea de que Sephiroth fuese el hermano de Aerith e incluso  su interés amoroso en otra ocasión, cosa que si habéis jugado el juego final  sabéis que fue completamente descartado.

Incluso se tuvieron que eliminar cosas por falta de tiempo de desarrollo. Por todos es conocido que Final Fantasy VII cuenta con dos personajes completamente opcionales. Yuffie Kisanagi y Vincent Valentine, que tienen una pequeña subtrama pero que puedes jugar el título entero sin que hagan aparición. Esto se debe a que el equipo no tuvo tiempo suficiente para darles todo el desarrollo que tenían los demás protagonistas, por lo que quedaron relegados a personajes opcionales con una trama mucho mas concreta y corta ( que luego expandieron en el juego Dirge of Cerberus de Playstation 2, pero esa es otra historia).

Sin duda Final Fantasy VII es un título que marcó un antes y un después, revolucionó el género gracias al uso de el 3D, el enfoque cinematográfico y el cambio de estética. También fue el primer acercamiento con la saga e incluso con el género para una gran cantidad de personas en occidente ( entre los que se incluye servidor), abriéndole las puertas a otras historias y a una franquicia que sigue gozando de vitalidad a día de hoy, solo hay que ver la cantidad de títulos posteriores así como el ansia que tienen los fans por degustar el Remake. Sin duda su desarrollo fue apasionante, y esto que os hemos contado son solo unas pinceladas de unos años llenos de cambios en el desarrollo que os instamos a que investiguéis por vosotros mismos mientras esperamos al día 10 de abril o rejugamos el original para refrescarlo.

 

Author: Víctor González Valle

Gamer de nacimiento, amante del JRPG y redactor por vocación y en tiempos libres. Amante de Japón y los juegos RPG. Aprendiendo cada día.