GAMELAB 2019 explora la ruptura de límites en la narrativa digital

GAMELAB 2019 explora la ruptura de límites en la narrativa digital

28 junio 2019 0 Por Guillem Sanchis

«Lo que sucede en nuestras pantallas es mucho más atractivo que lo que pasa fuera», según Timur Bemambetov.

¿Qué significa «sentirse como Spider-Man»? Una pregunta que seguro ha brotado en la imaginación de mucha gente, y supuso el punto de partida para Ryan Smith, director de juego en Insomniac Games, cuando tuvo que enfrentarse a un proyecto tan intimidante como Marvel’s Spider-Man para PlayStation 4. Se le presentaron muchos interrogantes en el momento de tener entre manos a un personaje tan querido y carismático, y uno de los principales fue el de conseguir que el estilo característico, el feeling del personaje, se trasladara tal cual al videojuego, sin perder a su vez la esencia de Insomniac Games. Un reto del que salió airoso, a juzgar por el éxito del juego: desde su lanzamiento, en noviembre del pasado año, ha vendido 9 millones de copias en todo el mundo, y ha obtenido una media de 9.1 por parte de la crítica especializada.

La charla de Ryan Smith, titulada Un gran poder conlleva una gran responsabilidad: Principios de diseño de Spider-Man, marcó el ecuador de la segunda mañana de Gamelab 2019, y sin duda fue una de las más esperadas por los numerosos asistentes que abarrotaron el auditorio del HesperiaTower.

El cine volvió a retomar protagonismo con la conferencia de Jordan Mechner, una leyenda del videojuego, creador de uno de esos títulos que resuenan en la mente de aficionados y no aficionados: Prince of Persia . Una obra deudora del medio fílmico en muchos aspectos conocidos, como las animaciones del personaje o la importancia de la narrativa visual. Pero Mechner también habló de otros muchos elementos sobre los que ha reflexionado gracias a su experiencia con el séptimo arte: el ritmo, el movimiento de las cámaras. Si Smith nos invitaba a «sentirnos como Spider-Man», Mechner quiso proponer a los jugadores de su Prince of Persia que se sintieran «como Indiana Jones».

Inclusividad y justicia 

Gamelab comenzó la jornada con una mesa redonda titulada Visiones de inclusividad y justicia: creando juegos para todos. En ella, se reflexionó sobre una de las problemáticas fundamentales de nuestros días: cómo generar un discurso dentro del videojuego que evite contenidos excluyentes u ofensivos para distintas culturas, audiencias y perfiles. Kate Edwards habló de su consultoría Geogrify, que colabora con desarrolladores para la adaptación cultural de sus videojuegos. «Todos y cada uno de los que estamos en esta sala tenemos prejuicios», dijo Edwards. «Tenemos que ser conscientes de ello, aceptarlo y pensar cómo podemos ser agentes para el cambio, sin importar quienes seamos».

Katie Scott, diseñadora senior en Electronic Arts y responsable de la incorporación de personajes femeninos en la franquicia FIFA, explicó cómo ha alentado a la comunidad del juego a «poner en entredicho sus prejuicios» reforzando el sentido de la empatía. Las otras dos participantes de la mesa, la actriz de voz Sarah Elmaleh y la productora Myriame Lachapelle, centraron sus intervenciones en otro tipo de discriminación: la que se produce a causa de condiciones laborales injustas, por desgracia demasiado frecuentes en el mundo del videojuego, y cada vez más visibles. Lachapelle señaló como un problema grave el hecho de que el crunch , los picos de trabajo sin descanso que se producen durante un desarrollo, se normalizan y se ven como algo inevitable entre los estudiantes.

Los últimos minutos de la mesa fueron para Mick Donegan y su Special Effect, una organización benéfica que trabaja para que personas con discapacidades motoras severas puedan disfrutar de los videojuegos. Lo hacen mediante mandos adaptados específicamente para cada persona, o tecnologías que junto a un dispositivo especial permite jugar a Minecraft con la mirada. «Todos los niños tienen derecho a jugar», destacó Donegan, aludiendo al artículo 31 de la Declaración de derechos del niño de las Naciones Unidas. Disfrutar de los videojuegos como cualquiera de sus amigos es una importante herramienta de empoderamiento e identidad para estos pequeños.

El juego es un derecho inalienable, y también pone de manifiesto muchos rasgos de nuestra personalidad, hasta el punto de que es posible utilizar nuestros hábitos como jugadores para predecir nuestro comportamiento futuro. Es lo que propone Yokozuna Data, una compañía de análisis de datos de Tokio fundada por la española África Periáñez. Acudió al Gamelab la ingeniera Pei Pei Chen en representación de la empresa, para explicar de qué modo utilizan el aprendizaje automático para estudiar preferencias de los jugadores. El objetivo es ayudar a las empresas de videojuegos a crear experiencias personalizadas para sus usuarios, al estilo de que las recomendaciones de contenidos de Spotify, Amazon o Netflix.

GRIS , «una experiencia terapéutica»

La palabra japonesa «iwagumi» hace referencia al paisajismo acuático, el arte de crear un universo de significado en un acuario con pocos elementos. No es de extrañar que esta idea de desplegar simbolismo a través del minimalismo sea uno de los referentes citados por el artista Conrad Roset para GRIS , la gran sorpresa del año pasado en el desarrollo español. El título de Nómada Studio cautiva por la expresividad de sus escenarios, el preciosismo de sus acuarelas y la profundidad de su mensaje. Acompañaban a Roset en la mesa redonda Adrián Cuevas y Roger Mendoza, los otros dos fundadores del estudio; todos ellos repasaron la trayectoria del juego desde su planteamiento inicial como «atmósfera» hasta el lanzamiento. Metidos como habían estado en su «cueva» durante el desarrollo, ni se imaginaban que llegarían a obtener una respuesta emocional como la que se encontraron. «Terapéutica», dijo Roset. «Ver llorar a alguien con tu juego es algo que no hubiéramos imaginado ni en nuestros sueños, es lo más gratificante. Recompensa el trabajo duro». Y por si alguien lo dudaba, el final del juego también es emocionante para ellos. «Podría verlo mil veces y seguiría llorando», confesó Cuevas.

Si GRIS pretende forzar los límites del videojuego, acercándolo al arte plástico, Screenlife quiere hacer lo propio con los límites de la narrativa digital. Su creador, el director de cine Timur Bekmambetov ( Ben-Hur, Guardianes de la noche ), lo presentó como un nuevo lenguaje que permite crear historias dentro del marco de una pantalla, con un software al alcance de cualquiera, y potenciar la interactividad con el contenido. Lo definió como una relación mucho más «sincera» con la historia y con los personajes que la de la narrativa fílmica tradicional, y un resultado inevitable de la realidad de nuestro tiempo. «Pasamos más de la mitad de nuestro tiempo diario mirando una pantalla; lo que sucede en ellas es más atractivo que lo que pasa fuera». Así que, de aquí a unos años, «más de la mitad del contenido del mundo podría ser contenido Screenlife».

La siguiente charla siguió ahondando en innovaciones a la hora de jugar: en este caso, utilizando el audio como forma de interacción. La escritora y diseñadora Julia Noomen y Jeferson Valadares, CEO de Doppio Games, empresa dedicada a la creación de juegos controlados por voz, explicaron cómo afrontar un terreno tan novedoso. Jugar con la voz facilita la inmersión, y lo hace accesible a muchas personas no habituadas a los videojuegos: en ocasiones la mecánica es algo tan cotidiano como la conversación. Valadares relató que muchos de sus juegos más exitosos son tan sencillos como un trivial, pero que se encuentra trabajando en nuevos títulos que amplíen horizontes. Por ejemplo, que simulen una conversación fluida o que permitan mayor variedad de respuesta al preguntar algo al juego. «Estoy deseando que llegue el momento de utilizar el tono o las inflexiones en la voz como recurso», dijo Valadares. Noomen también destacó el valor de los juegos de audio para facilitar la accesibilidad de personas ciegas.