Importantes desarrolladores de videojuegos escogen sus momentos favoritos de 2015

Importantes desarrolladores de videojuegos escogen sus momentos favoritos de 2015

29 diciembre 2015 0 Por Alejandro Altaber

Hoy en el blog oficial de PlayStation tenemos la suerte de contar con las confesiones de los desarrolladores más relevantes de PlayStation, dando a conocer sus momentos más destacados de los últimos 12 meses. A continuación tenéis el texto íntegro con todas las respuestas de miembros muy allegados a Sony y sus tres consolas en activo:

Paul Rustchynsky, Game Director (Driveclub) – Evolution Studios
“La gótica ciudad de Yarham en Bloodborne es mi momento gamer más memorable del año. La combinación de complejas rutas interconectadas, enemigos retorcidos y una belleza en la oscuridad que llena de una distinguida atmósfera las localizaciones. Algo que he tenido el placer de disfrutar con el DLC Antiguos Cazadores.”

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Aki Raula, Lead Designer (Matterfall) – Housemarque
“Las más que extrañas decisiones que tuve que tomar en Life is Strange. Poderosas y emotivas decisiones que realmente han tenido un gran impacto en mí, incluso en días posteriores. Ningún spoiler, tan solo jugadlo.”

Adrian Chmielarz, Creative Director (The Vanishing of Ethan Carter) – The Astronauts
“Desafortunadamente, desvelar mi momento favorito de 2015 sería un auténtico spoiler. Digamos que mi preferencia personal es algo que ocurre en las dos últimas horas de Until Dawn, aunque ha tenido una fuerte competencia con SOMA, The Witcher 3 y Fallout 4.

Until Dawn se caracteriza por tener una de las mejores implementaciones en la toma de decisiones que he visto en un videojuego, y para mí, muestra el prometedor futuro de este tipo de entretenimiento.”

Mare Sheppard, cofundador de Metanet Software (N++)
“No es un momento específico, sino las docenas de trágicas muertes sufridas en The Swindle que todavía dejan huella. Inevitablemente, cuando el listón esta alto, es muy probable que haya una pifia en un salto, un desliz involuntario, un ataque a destiempo o un desacertado movimiento que provocará que todo se nos caiga encima: una muerte tras otras nos hará aprender qué no hacer.”

Mike Bithell, fundador de Mike Bithell Games (Volume)
Metal Gear Solid V fue el origen de muchos de mis momentos favoritos de 2015. Corriendo por las colinas, intentando evitar a las patrullas, o perdiendo media hora en encontrar una cabra para engancharla al globo. La aparación de los sistemas, el modo por el cual tienes que adaptarte sobre la marcha en las diferentes situaciones, hacen de este juego una experiencia sobresaliente.”

Tom Jones, Principal Artist (RIGS Mechanized Combat League) – Guerrilla Cambridge
“Aparte de haber compartido increíbles experiencias en el modo multijugador de Destiny, mi momento más destacable está en Everybody’s Gone to The Rapture cuando una de las historias de los pesonajes concluye por primera vez. La explosión de luces resultante es preciosa, tanto visual como sensorialmente, ¡básicamente me dejó sin aliento!”

Shahid Ahmad, desarrollador
“Si tengo que escoger un juego, tiene que ser el que provocó éxtasis de celebraciones y lloros desconsolados durante las partidas multijugador: Tricky Towers, que pronto llegará a PS4.”

Peter Field, Game Designer (Dreams) –  Media Molecule
“Ese momento, cuando finalmente descubres qué es lo que ocurre en la espectacular historia de Sma Barlow Her Story. Creo que grité a todo pulmón en un tren a rebosar. Tiene grandiosos vuelcos en la trama y sus momentos finales son absolutamente escalofriantes.”

Simon Harris, Executive Producer (Until Dawn: Rush of Blood) – Supermassive Games
“El mío tiene que ser la derrota del padre Gasgoine en Bloodborne. He pasado una buena parte de mi tiempo en los anteriores títulos: Demon’s Souls, Dark Souls 1 y 2, pero con todos ellos he encontrado algún jefe o zona en los que me quedé atascado y a menudo terminaba tirando la toalla, ya que salían otros juegos y no me apetecía acabar dándome cabezazos con una pared virtual.”

“Con el padre Gasgoine, pensé que había llegado a ese mismo momento a punto de abandonar. Al principio, ni me podía acercar a pegarle. Sin embargo, mi persistencia consiguió que con el tiempo llegara a golpearle, desatando esa increíble euforia casi única en los títulos de FromSoftware. Intento tras intento, acercándote más y más, y finalmente sobrepasando ese difícil obstáculo. He llegado a pasarme una gran parte del juego, pero todavía no me lo he terminado, así que todavía sigue en mi lista.”

Thomas Grip, cofundador de Frictional Games (SOMA)
Until Dawn renovó mi fe en el genéro de las  películas interactivas. Todo esto es debido a la combinación de la mecánica “cualquiera puede morir”, con la capacidad de anticiparte a ciertos desenlaces y planificar tus decisiones.

El mayor de los problemas que normalmente tengo con este tipo de juegos es que simplemente reacciono a lo que se me viene encima, y no me dan espacio a usar ninguna táctica. Pero en Until Dawn, tuve la sensación de que mis conocimientos sobre la historia eran de gran utilidad, y que mis toma de decisiones importaban. Está lejos de la perfección, pero me enseñó que a veces algunas modificaciones a una fórmula tiene unos grandiosos resultados.”

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Jun Yoshino, Producer (Bloodborne) – SCEE
“Han salido muchísmos grandes juegos este año… Es increíblemente emocionante volver a pasearte por los eriales de Fallout 4, pero como fan incondicional de Star Wars, mi mejor momento es tomar parte en la batalla de Hoth de Star Wars Battlefront. Los gráficos, el audio y la escala lo convierten en una experiencia que quita el aliento. Definitivamente, para mí, es el juego más destacable de 2015.”

Dominic Matthews, Product Development Manager (Hellblade) – Ninja Theory
“Como inglés nacido en 1984, caminar por el pueblo de Yaughton por primera vez en Everybody’s Gone to the Rapture fue un momento muy especial. Sentí como si estuviera volviendo a mi niñez. Es fantástico quele dieran la oportunidad a The Chinese Room para crear este juego creativamente arriesgado, en mi opinión, ¡lo han clavado!”

Pekka Kujansuu, Gameplay Programmer (Alienation) – Housemarque
“Derrotar al último jefe de Bloodborne en mi primer intento fue un momento increíble. Un triumfo en un juego tan difícil.”

Brynley Gibson, Executive Producer (PlayStation VR) – SCE London Studio
“El momento clave para mí tiene que ser Destiny: El Rey de los Poseídos. Aquí es donde realmente el juego empieza a ofrecernos lo prometido. Es simplemente mejor, atrapó mi vida y, ¡tío!, !me he converido en un adicto de abrir cofres en el Dreadnought.”

Rex Crowle, Lead Creator (Tearaway Unfolded) – Media Molecule
“Mi momento del año es (y no quiero destriparos nada) una escena de Life Is Strange, donde intenté salvar a alguien de una muerte segura, y fracasé. Probablemente, muchos de los juegos que he jugado este año implican tener que salvar a personajes, pero con Life Is Strange fue la única vez que fallé al intentarlo y realmenté lo sentí. No pude reintentarlo, la escena no se reinició, el juego continuó con las consecuencias. Y tuve que seguir adelante con esa pérdida, igual que todos los otros personajes del juego.

Otro momento memorable fue justo al comienzo de Fallout 4 cuando encontré a Dogmeat en el parador. Me encantan la saga Fallout y encontrar a mi fiel compañero perruno fue como viajar por ese mundo con un viejo amigo.”

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Dylan Cuthbert, fundador de Q-Games (The Tomorrow Children)
“¡Bloodborne, por supuesto! Cada una de las batallas contra los jefes es un momento memorable, pero particularmente me gustó cuando derribé por primera vez a unos de esos grandullones en el primer poblado.”

Simon Bennett, cofundador de Roll7 (OlliOlli 2: Welcome to Olliwood)
“Para mí fue el momento en el que derroté a John (nuestro director creativo y bestia de los juegos) en Rocket League con un remate volador. Un placer increíble pero simple.”

Luke Borrett, Producer (Hatoful Boyfriend) – Mediatonic
“Es bastante contradictorio echarlo a suertes entre derrotar a Ludwing en el DLC Bloodborne: Antiguos cazadores y clavar a la perfección una canción en Persona 4 Dancing All Night. Dos experiencias muy diferentes entre sí, con unos intentos igual de frustrantes, y seguido por una euforia mareante tras el éxito. ¿Quién iba a saber que cazar demonios y tocar J-pop tuvieran tanto en común?”

Matt Birch, fundador de Heavy Spectrum (Shadow of the Beast)
“Ha sido un gran año para ser un gamer. Recuerdo jugar a The Order 1886, ensimismarme con la fidelidad de sus gráficos, y disfrutar realmente de la secuencia en la que tomas el control del dirigble.

También me encantó Batman Arkham Knight y la inteligente manera en la que se narra la historia. Cualquiera que lo haya jugado sabrá de lo que hablo.

Asimismo, experimenté momentos encantadores con títulos menores. Descubrí las adorables experiencias de Toren, y una atmósfera cautivadora en Everybody’s Gone To The Rapture.”

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Corey Davis, Design Director – Psyonix (Rocket League)
“La lucha contra el jefe Las Sombras de Yharnam en Bloodborne. Acabas luchando contra tres jefes a la vez, sin contar las serpientes gigantes que emergen del suelo. Exige un uso excelente de la movilidad en el combate de Bloodborne.”

Con juegos tan buenos como este (la serie The Souls, Ninja Gaiden, Devil May Cry, etc.), hay un combate que te hace sentir como si hubieras conseguido realmente un nivel de maestría satisfactorio del sistema de combate. Las Sombras de Yharnam fue el momento cumbre de Bloodborne.”

Nathan Vella, cofundador de Capybara Games (Super Time Force Ultra)
“Hace poco tiempo asistí a PlayStation Experience 2015 en San Francisco y fui suficientemente afortunado para probar Rez Infinite con el traje completo de vibración. Rez es espectacular por si solo. Rez en VR es maravilloso. ¿Rez con el traje que produce una vibración intensa como respuesta directa al juego, sus interacciones y su música? ¡Es rematadamente memorable!”

Masaaki Yamagiwa, Producer (Bloodborne) – SCE Japan Studio
The Witcher 3: The Wild Hunt salió el mismo año que Bloodborne y es también un título RPG gigantesco. Te sumerge a la perfección en su mundo. Además, el DLC gratuito que salió tras su lanzamiento me hace creer que el desarrollador quiere lo mejor para los jugadores y que disfruten del juego lo máximo posible. Me dio la impresión que han trabajado realmente duro por el disfrute de los jugadores y admiro muchísimo ese hecho.”

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Alex Perry, QA Technician (Dreams) – Media Molecule
“El gran momento en el mundo de los videojuegos para mí fue ser capaz de llevarme Tearaway Unfolded a mi casa y disfrutar con mis amigos y mi PS4 de lo bonito que era en el mundo real, tras pasar tanto tiempo con él en desarrollo. Fue superemocionante experimentarlo con mis propios ojos.”

Author: Alejandro Altaber

Redactor en RegionPS.com desde enero de 2012