Infinity Ward ofrece nuevos detalles sobre el motor gráfico que estrenará Call of Duty Modern Warfare

Infinity Ward ofrece nuevos detalles sobre el motor gráfico que estrenará Call of Duty Modern Warfare

27 junio 2019 0 Por Alejandro Altaber

Cinco años de duro trabajo en el nuevo motor gráfico que estrenarán para el regreso de Call of Duty Modern Warfare.

Michal Drobot, principal ingeniero y jefe de estudio de Infinity Ward Poland, habla sobre la nuevo tecnología tras la nueva entrega de Call of Duty.

«Ha sido un proceso de cinco años donde nos hemos volcado en conseguir todo de lo que es capaz este motor gráfico y que, con un poco de suerte, podremos demostrar pronto».

«Cualquier juego que se lance a día de hoy esperas que tenga imágenes HDR y 4K, y eso es algo que nuestro motor maneja con aplomo. Pero hay capacidades adicionales del motor, diseñadas para ayudar a soportar el diseño del juego en sí y que nos permiten asegurarnos de que su experiencia sea lo más realista posible. Hacer que todo se vea bien no es fácil. Los viajes de campo del equipo de arte de Infinity Ward para tomar imágenes de fotogrametría en el desierto de Arizona suman más de 2TB de datos. No es fácil transferir eso al juego. Pasamos mucho tiempo pensando en cómo comprimir esos datos y asegurarnos de que realmente representan esa calidad en el juego «.

«Tenemos personajes realistas y representaciones fotográficas de éstos. Tenemos el regreso de Price, y es que él representa a Modern Warfare. Para su personaje queríamos obtener lo mejor de nuestra captura de rendimiento, con el mejor actor posible para él, y lo aplicamos también a todos los soldados y asesores militares que actuaron como varios personajes. Cuando obtienes imágenes en bruto de una plataforma de captura de movimiento, obtienes toneladas de datos, y tuvimos que comprimir todo para poder volver a reproducirlo en la consola, hacer que el personaje sea creíble y estar activo mientras lo controlas tú. Captamos toneladas de datos, incluidos detalles como las arrugas, los cambios en la tensión de la piel alrededor de la boca cuando los personajes hablan o muestran emociones. Esta es la captura de movimientos 2.0, y es donde se obtiene este nivel adicional de detalle mientras, al mismo tiempo, garantizamos que el rendimiento se mantenga en los 60FPS».

«Durante este proyecto he tenido que mirar y manejar muchas armas diferentes. Existe una gran comunidad de personas a quienes les gusta modificar en la saga CoD sus armas con detalles y materiales realmente complejos. Hay recubrimientos en polvo, recubrimientos cerámicos, y para que siempre opere en el campo, necesitas limpiarlo, engrasarlo … Todas las diferentes texturas de cada arma tenían que verse perfectas. Teníamos que simular efectos sobre el aceite de la pistola después de haberla limpiado. Efectos translúcidos, efectos cerámicos, efectos de recubrimiento de polvo, elementos de los cargadores. Investigamos todo eso. Hemos procurado que todo se vea con la mayor calidad posible, desde los reflejos a las sombras, pasando por la oclusión ambiental y todo lo demás».