Irrational Games: El principio y el fin de un pilar en la Industria de los Videojuegos

10 marzo 2014 3 Por Cyn Renedo

Sorpresa es la palabra exacta que nos dio Irrational Games cuando anunciaron su cierre. Tras el éxito de su último trabajo Bioshock Infinite y el gran éxito que consiguió en 2013, nadie se esperaba el anuncio de Kevin Levine del cierre del estudio.

En el comunicado Oficial estas fueron sus palabras exactas:

«Cuando Jon Chey , Rob Fermier y yo fundamos Irrational Games hace diecisiete años , nuestra misión era hacer mundos visualmente únicos y rellenarlos con personajes singulares.Irrational
Construimos Rapture y Columbia, la Von Braun y el Rickenbacker , la Fortaleza de la Libertad y algunos de los sótanos más repugnantes que un equipo SWAT jamás pisaron.

Creamos Booker y Elizabeth , el Big Daddy y la Little Sister y ManBot . En ese momento, Irracional habia crecido, más grande y más exitosa de lo que nunca habíamos pensado cuando empezamos nuestro estudio de tres personas en una sala de estar en Cambridge.
Ha sido el proyecto de definición de mi vida profesional.»

Ahora Irrational Games está a punto de lanzar el último contenido descargable para BioShock Infinite y la gente está comprensiblemente preguntan:

¿Qué sigue?

Diecisiete años es mucho tiempo para hacer cualquier trabajo, incluso el mejor. Y trabajar con el increíble equipo de Irrational Games es de hecho el mejor trabajo que he tenido nunca. Aunque estoy profundamente orgulloso de lo que hemos logrado juntos, mi pasión ha vuelto para hacer un tipo diferente de juego que hemos hecho antes. Para afrontar el reto por delante, tengo que volver a enfocar mi energía en un equipo más pequeño, con una estructura más plana y una relación más directa con los jugadores.

De muchas maneras, será un retorno a la forma en que empezamos: pequeños juegos para hacer con un pequeño equipo para la audiencia más exigente.

Estoy poniendo fin a Irrational Games como vosotros sabéis . Voy a empezar un proyecto empresarial más pequeño en Take-Two. Eso va a significar despedir a todos menos a unos quince miembros del equipo de Irrational .
No hay gran manera de despedir gente , y nuestra primera preocupación es asegurarse de que las personas que se queden fuera del proyecto tienen todo el apoyo que podamos darles durante esta transición.

Además del apoyo financiero, el personal tendrá acceso a los estudios por un período de tiempo para despedirse. Otros estudios de Take- Two estarán disponibles para discutir las oportunidades dentro de la empresa, y vamos a ser anfitriones de un día de reclutamiento donde estaremos dando la oportunidad de que otros estudios nos visiten y puedan tener entrevistas con el personal despedido.

falling-bioshock-infinite_irrational-games1600-2_1600x1129_marked

¿Qué viene ahora?

Con el tiempo vamos a anunciar una nueva empresa con un nuevo objetivo: hacer que los juegos narrativos impulsada por el jugador exigente sean rejugable . Fomentar la relación más directa con nuestros fans, nos vamos a centrar exclusivamente en contenidos digitalmente.

La primera vez que contemplé lo que yo quería hacer, tenia muy claro para mí que íbamos a necesitar un largo período de diseño . Al principio, pensé que la única manera de construir esta empresa estaba fuera de Take-Two, un riesgo que estaba dispuesto a tomar. Pero cuando hablé con Take-Two sobre la idea, que me convencieron de que no había mejor lugar para perseguir este nuevo capítulo que dentro de sus paredes.

Después de todo, ellos son los que creyeron y apoyaron BioShock en el primer lugar.
Gracias a Irracional y la pasión de 2K en el desarrollo de los juegos , y los fans que creen en él, BioShock ha generado ingresos de más de 500 millones de dólares y se asegurarse ser un icono en la Industria del Videojuego .Entrego a 2k las riendas de nuestra creación , el universo de BioShock , así nuestra nueva empresa puede concentrarse por completo en nuestro nuevo proyecto . Si tenemos suerte, vamos a construir algo medio tan memorable como BioShock .

– Ken Levine,

Páginas: 1 2 3 4