Lords of the Fallen presenta un equilibrio entre dificultad y accesibilidad

25 abril 2014 1 Por Borja Fernández

Hace menos de dos años (exactamente agosto de 2012) los chicos de los estudios Deck 13 y CI Games presentaban Lords of the Fallen para PC (con una mera posibilidad de llegar a PS3 y Xbox 360) como un RPG de acción intensa, pero no fue hasta al cabo de unos meses después que se confirmase para PlayStation 4 y en cuyo anuncio el antiguo productor senior de la franquicia The Witcher, Tomasz Gop, declaraba que no sería un juego para jugadores ocasionales, sino un compañero de Dark Souls por su dificultad y complejidad.

Pero tal característica tiene que ser matizada porque muchos jugadores ya han dado la espalda a este espectacular proyecto hasta de intentar superar sus objetivos y aquí entra Isa Garrido, redactora del Blog Oficial 13991755181_34f712ace6_oPlayStation, que ha tenido la ocasión de probar Lords of the Fallen y contar un poco su experiencia afirmando que el juego presenta «presente un equilibrio entre dificultad y accesibilidad» y que en los estudios «tienen algo entre manos que reducirá la distancia que hay entre los jugadores normales y los jugadores de corazón», es decir que  «el truco está en ir poco a poco.»

Isa Garrido comenta que en el momento de planificar Lords of the Fallen ambos estudios tenían algo en común y era que si el juego «tenía que tener una característica principal, ésta sería la complejidad», algo que les sirvió para gestionar los desafíos de la campaña: «Se quería que los jugadores se centrasen en el objetivo final, por decirlo de alguna manera. Por supuesto, esto no significa que se hayan hecho las cosas más fáciles» y pone como ejemplo los libros de Dan Brown o Harlan Coben: «no carecen de valor intelectual. Han conseguido plasmar hábilmente un estilo destinado a la mayoría de los lectores. Entonces… ¿por qué no hacer lo mismo con los juegos?».

La redactora continúa explicando que a Lords of the Fallen se podrá jugar de dos maneras. O bien siguiendo todo el hilo argumental de un épica historia o, por el contrario, yendo a saco sin tener que conocer los nombre de los NPC o que el Fallen God se llamará Adyr a la hora de enfrentarlo: «Seguro que querrás seguir jugando cuando oigas la antigua leyenda que cuenta cómo la humanidad consiguió vencer a su dios hace varios miles de años y, tras lograrlo, pensaron que podrían llegar tan lejos como para erradicar completamente el mal que habita en la naturaleza humana. Probablemente quieras seguir ahondando en la historia y descubrir que decidieron escribir el códice de los pecados más capitales, y que si sorprendían a alguien cometiendo uno de estos pecados, los marcaban para siempre con un tatuaje en la cara. Sin embargo, aunque no llegues a saber todo eso, la experiencia de juego seguirá intacta«.

Y entrando en detalles de interés indica que la mayoría de la información de la historia estará repartida por todo el escenario en memorias y notad de audio, que «casi todas las escenas cinematográficas se centrarán en presentar a los enemigos y eventos de combate más importantes del juego, mientras que los puntos cruciales y los giros del guión se presentarán mediante escenas de película y conversaciones dirigidas por la cámara. La interfaz de usuario y el HUD no tendrán una decoración muy recargada, ni una animación excesiva ni ocuparán mucho espacio en pantalla.»

Por último entra de lleno en la jugabilidad y el sistema de combate afirmando que habrá un gran elenco de posibilidades con sub-sistemas y dependencias. Habrá opciones para crear objetos como armas, escudos, etc., se podrán ir mejorando los mismos pero habrá que tener buen criterio, como armadura o el daño, velocidad de la armas, tipos de combos, ventajas o cadenas de ataques, etc.,

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