Reseña | El periodismo de videojuegos en España

Reseña | El periodismo de videojuegos en España

18 septiembre 2023 0 Por Víctor González Valle

Un completo ensayo que analiza la figura de la prensa y el periodismo de videojuegos en la actualidad.

El mundo de los videojuegos es complejo. Basta con entrar a cualquier red social de moda para encontrarnos un panorama bastante duro, desde los fanatismos más extremos a los odios más irracionales, noticias sin fuentes, opiniones sesgadas o peleas sin sentido.

Pero no todo lo que ha traído internet es malo, el flujo de información es más inmediato y cuantioso que nunca. Eso hace que la prensa en general, y la de los videojuegos en particular, haya tenido que cambiar su manera de enfocar el negocio. De niños, todos esperábamos la revista mensual para ver las últimas noticias ( que lógicamente llegaban con un mes de retraso), o leer los análisis de los juegos, muchos de ellos desconocidos para nosotros, y dejándonos guiar solo por los textos de los redactores y las capturas que tuviesen a buen haber colocar en cada página.

En la actualidad, pese a que todo eso continúa existiendo, y buena cuenta de ello es estas líneas que os encontráis leyendo, es mucho más fácil estar al día de las noticias, que digo al día, al minuto, podemos ver decenas de trailers y gameplays de los videojuegos que esperamos o de otras propuestas que no hubiésemos podido conocer en otra época por no saber ni de su existencia.

El libro del que os hablo hoy trata sobre estos temas, así como la historia del propio medio en nuestro país, el surgimiento de nuevas maneras de informar así como los cambios en los medios más veteranos. Escrito por Guillermo Paredes-Otero, doctor en periodismo por la universidad de Sevilla, hace un estudio exhaustivo sobre el periodismo de videojuegos en nuestro país.

Citando la contraportada: «¿La prensa de videojuegos es un periodismo amateur? La respuesta está en este libro que recorre esta especialización periodística en España, desde su origen en los años ochenta hasta la actualidad. El lector tiene ante sí un estudio pionero sobre la unión del periodismo y los videojuegos, desde todos los elementos del proceso comunicativo: emisores, receptores y canales de difusión. Se muestra la evolución de las revistas hasta la proliferación de las webs, junto a medios radiofónicos y audiovisuales, todo para componer un mapa de cabeceras especializadas. No falta el papel de la mujer, analizar los géneros periodísticos empleados y el uso de las redes sociales, del infoentretenimiento, del Slow Journalism y otras prácticas menos recomendables, pero habituales, como el rumor. Todo apoyado por una extensa bibliografía y entrevistas a directivos de los medios referentes en el periodismo de videojuegos.

Un libro destinado a ser vital para estudiantes, académicos y profesionales de la comunicación y el ocio interactivo, mientras descubrimos que la prensa de videojuegos está intrínsecamente ligada a la sociedad, se derriban clichés, abrimos nuevos debates y cerramos otros, empezando por la eterna pregunta de si el videojuego es cultura y cómo afecta al ejercicio periodístico».

Como persona que se dedica de forma humilde a informar, analizar y reseñar, pero también de forma más informal a subir vídeos, hacer directos o reaccionar a eventos y trailers, debo reconocer que este libro me ha resultado extremadamente didáctico, además de estar escrito de forma muy amena, por lo que la lectura no se hace pesada en ningún momento. La forma que tiene Guillermo de explicarnos no solo la historia del periodismo de videojuegos, si no de diferenciar los géneros y ver el enfoque que hacen los distintos medios y la importancia que le dan a cada uno de ellos o la forma en que lo hacen, con declaraciones de personas ilustres de varios medios tanto veteranos del papel como del periodismo Web o revistas del género Slow Journalism como Manual o LOOP incitan al que quiere dedicarse a este mundillo a mejorar, cogiendo elementos de aquí y allá , que ayudan a entender mejor cómo afrontar cada tipo de información o tratamiento que le queramos dar a los videojuegos.

Contamos con declaraciones de veteranos del periodismo español como Nacho Requena, Juan Pedro Prat, David Martínez, Salvador Fernández, Pablo Grandío y Álvaro Castellano que aportan su visión y enfoque del medio, cada uno distinto pero con muchas cosas en común. Acabar comentando que el libro además de contar con una bibliografía extensísima que podemos consultar por si queremos expandir nuestro conocimiento del tema, cuenta con pequeños detalles como escaneos de las revistas clásicas para entender un poco incluso el enfoque a la hora de maquetar de los medios clásicos en papel, y los cambios que han devenido con los años.

El periodismo de videojuegos en España es un libro de lectura obligatoria para cualquier persona que esté interesada en indagar en este mundillo más allá del puro ocio, en especial si te dedicas a esto, ya sea tu forma de vida o como un pasatiempo, ya que su lectura ayuda a comprender el por qué los medios enfocan las noticias de X manera o las diferencias con el uso de las redes sociales o cómo actúan los influencers. También puede resultar una lectura interesante si te interesa conocer los intestinos de esta industria tan interesante como desconocida para muchos.