Reseña | Sangre, sudor y píxeles

Reseña | Sangre, sudor y píxeles

19 junio 2023 0 Por Víctor González Valle

Jason Schreier se adentra en varios de los juegos con un desarrollo más turbulento de los últimos años.

Ficha Técnica

Título: Sangre, sudor y píxeles: Las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos

Editorial: Héroes de Papel

Edición: Rústica fresada. Cubiertas a todo color

Número de Paginas: 282 páginas

Autora: Jason Schreier

Los videojuegos son un medio único y excepcional. Muchos son los juegos que a lo largo de la historia nos han marcado e incluso construido, no solo como jugadores, sino incluso como personas, como muchas son las empresas por las que hemos pasado desde que empezamos a jugar. Muchas de estas empresas, ya sean grandes, pequeñas o incluso compuestas por una sola persona en el garaje de su casa, han pasado por años de arduo trabajo y sobre todo, mucho «crunch», ya sea por la magnitud del proyecto, problemas internos o cambios de última hora.

Jason Schreier es un periodista especializado en videojuegos que actualmente trabaja en Bloomberg pero al que también habréis podido leer en Kotaku, donde estuvo ocho años y muchas otras colaboraciones. Si seguís la actualidad del mundo de los videojuegos de manera asidua es bastante probable que os suene su nombre. 

Anteriormente reseñé su último libro, titulado «Press Reset» y muy interesado por la obra de Jason y su manera de adentrarse en los intestinos de la industria decidí probar suerte con su anterior libro, publicado originalmente en 2017 y en 2020 en España por Héroes de Papel.

Citando la contraportada de Sangre, sudor y píxeles: «El desarrollo de videojuegos: ¿un periplo heroico o una misión imposible? La logística creativa y técnica que conlleva crear los juegos más populares de hoy puede ser más angustiosa y compleja que el juego en sí. En Sangre, sudor y píxeles, Jason Schreier guía al lector por una fascinante odisea tras las bambalinas del desarrollo de videojuegos. En una exploración de los desafíos artísticos, las imposibilidades técnicas y las demandas del mercado, Sangre, sudor y píxeles desvela que terminar un videojuego es algo más que una tarea hercúlea: es nada menos que un milagro.

Partiendo de algunos de los juegos más populares y vendidos, Schreier sumerge al lector en el suplicio que es el proceso de desarrollo, como las dificultades del estudio de juegos de rol Bioware para cumplir unos plazos imposibles y superar un sinfín de pesadillas técnicas en la creación de Dragon Age: Inquisition; el empeño del desarrollador independiente Eric Barone para crear el juego de rol rural Stardew Valley; o la separación entre Bungie y sus jefes corporativos en aquella época , Microsoft, para crear Destiny, un universo nuevo que esperaban que ganará tanta fama como La guerra de las galaxias, pese a que casi acaba con el estudio.

Sangre, sudor y píxeles es un recorrido por el infierno del desarrollo y, en definitiva, un homenaje a los tenaces devotos y héroes anónimos que trepan por montañas de obstáculos en su afán por crear los mejores juegos que cabe imaginar.»

Cabe destacar, como en la anterior reseña, que Jason se centra en juegos occidentales, y es que en este libro encontraremos las historias detrás del arduo desarrollo de Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y el lamentablemente cancelado Star Wars 1313.

Cada juego es de un estudio diferente y cuenta con ambiciones totalmente distintos, desde Stardew Valley o Shovel Knight, juegos muy pequeños donde sus creadores, ya sea en solitario o con un equipo muy pequeño, buscan lanzar el mejor juego posible y cumplir un montón de promesas que solo alargarán las horas de trabajo durante meses y meses a juegos del calibre de Uncharted 4 o Halo Wars, que sufrieron cambios masivos durante su desarrollo , incluso en la dirección en el primer caso o el pasar de ser un juego de estrategia para consola completamente nuevo a convertirse en un título de una de las franquicias más importantes de los videojuegos

O el caso de Star Wars 1313, un juego que después de virar de rumbo ( por decisiones creativas del propio George Lucas) y terminando con la cancelación que todo el mundo conocemos, cuando Disney decidió comprar LucasFilms, y con ello LucasArts, cancelando sus juegos en desarrollo y delegando la franquicia galáctica a otras empresas como Electronic Arts.

Una vez más, para indagar en todos estos desarrollos, Jason ha realizado una labor periodística de largo recorrido, hablando con trabajadores y ex-empleados de las diferentes compañías, por lo que toda la historia está contada mediante citas de las mismas personas que vivieron los eventos en primera persona, haciéndonos sentir partícipes de dichos desarrollos por la cercanía de la escritura y por los detalles de cada caso.

Esto, como también hace Press Reset nos hace empatizar con ese equipo de desarrollo, a veces de menos de una decena de personas, a veces de una sola enfrente de su ordenador durante años y a veces de decenas e incluso cientos de empleados, que han dedicado años enteros de sus vidas, sacrificando parte de su vida familiar o su salud mental en pos de sacar el juego con la mayor calidad posible para que nosotros, los jugadores, podamos disfrutar de estas grandes aventuras.

Lo interesante de estos libros es precisamente eso, que un juego puede ser mejor o peor, por supuesto hay que ser críticos con cada lanzamiento que llega al mercado, y por supuesto y más importante aún, hay que ser muy críticos y poner voz a los trabajadores para acabar o mejorar en la medida de lo posible la cultura del crunch, algo en lo que casi todos los creadores de videojuegos ven algo inevitable en esta industria, pese a que no debería ser así.

A veces, que un juego salga más o menos pulido, ni siquiera depende del estudio, y mucho menos de los trabajadores que ni pinchan ni cortan, a veces hay plazos que cumplir, contratos de por medio o temas empresariales mucho más complejos, por lo que si nos gusta este medio, comprender estas situaciones nos hará tener una visión mucho más amplia para que cuando un simple error de sincronización labial , o un problema de clipping (objetos atravesando una «pared») no nos haga estallar e ir a por la gente, pensando que los videojuegos se hacen por arte de magia o que pulsando cuatro letras del teclado y dos clics ya se solucionan todos los problemas.

La edición de Héroes de Papel consta de 282 páginas en formato rústico fresado con cubiertas a todo color, con un estilo muy característico que luego seguiría Press Reset, haciendo que a simple vista se vean como libros hermanos, pese a que cualquiera de los dos se puede leer de forma independiente y sin ningún orden necesario.

Sangre, sudor y píxeles: Las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos es una obra esencial si nos gustan los videojuegos más allá de ponernos a los mandos. Si disfrutáis conociendo cómo se desarrollan los juegos, que gente hay detrás, el por qué de los problemas o simplemente queréis saber más sobre esta compleja industria, este libro es un imprescindible y una de las mejores obras editadas en español al respecto.