The Order 1886 y de cómo sus protagonistas son más realistas que de costumbre

The Order 1886 y de cómo sus protagonistas son más realistas que de costumbre

9 diciembre 2014 0 Por Borja Fernández

Ya desde el primer vistazo que tuvimos sobre The Order 1886 nos dimos cuenta de que su temática iba a ser un poco diferente a la tónica habitual y tras ir conociendo más y más sobre su desarrollo, corroboramos nuestras primeras sensaciones. Sus protagonistas cuentas con vidas complejas de las que ya nos hemos empapados, y ahora, gracias a la charla «Cuentacuentos de videojueos» en PlayStation Experience, bebemos algo más de cómo fueron los inicios de esas historias.

Su director creativo, Ru Weerasuriya, confesó que para poder alcanzar el carácter de Galahad se inspiró en otros grandes desarrolladores como Naughty Dogs (responsables de Uncharted o The Last of Us) o Tim Schafer (fundador de Double Fine Productions que participó en The Secret of Monkey Island en 1990 en LucasArts) y que tuvo que echar un ojo atrás en el tiempo para ver qué se hizo en el pasado del estudio Ready at Dawn, y cómo hizo.

Desde el principio Weerasuriya afirma que se quería contar una historia con varios protagonistas, y no con un sólo héroe, pero siempre con un cabecilla de serie con fuerte carácter como el de Galahad, cuya mecánica de juego puede mejorar a la propia narrativa: «Galahad inicialmente se suponía que era un héroe tratando de detener el complot rebelde, por lo que en la visión inicial habría sido muy cuidadoso en quien hiere y mata», comentó y continuó: «Galahad ha vivido lo suficiente para entender que el fin justifica los medios. Así que de alguien que era el protector de la humanidad, se hizo más distante de esa misma humanidad, ayudando a dar forma como personaje».

La escena que se mostró en PlayStation Experience fue un claro ejemplo de qué quieren llegar a ofrecer y el director creativo la comenta. Llega a la conclusión que la escena es especial por Igraine: «la protagonista se sitúa en varias ocasiones de telón de fondo sin participar en la conversación pero en un momento pasa por delante de la cámara y ese momento te hace sentir como si estuvieras allí presente». La toma fue difícil de capturar en varias ocasiones ya que se les dio un poco de libertad a los actores de rodaje, alejándose incluso del guión original, por lo que se rodó en una sola escena pese a que se corta en varias ocasiones, pero no por ello para en ningún momento, formando incluso del propio gameplay. Pone como ejemplo el momento en que Percival se aleja de Lucan, un acto que no estaba así reflejado en el argumento inicial y que propició que el actor que interpretaba a Lucan reaccionara de diferente manera a lo planeado, pero eso es para Weerasuriya, lo que lo hace increíble, ya que reaccionó de forma natural y quedo genial.

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